[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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1(1): 2018/06/28(木)15:25 ID:/UzN8HYz(1/2) AAS
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・外部リンク:www24.atwiki.jp
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
省16
2(1): 2018/06/28(木)15:38 ID:nVweIsDX(1/2) AAS
>>1の年収教えてください
3(1): 2018/06/28(木)16:31 ID:/UzN8HYz(2/2) AAS
>>2
0です
4: 2018/06/28(木)17:04 ID:nVweIsDX(2/2) AAS
>>3
そうですか...(笑)
5(3): 2018/06/29(金)07:09 ID:/c0BREwJ(1/3) AAS
動画リンク[YouTube]
の30秒あたり
ブロックを投下する前に透過して、配置場所を任意にできる処理は
どういった感じですか?
6(1): 2018/06/29(金)08:48 ID:AU+nbWwb(1/9) AAS
>>5
ですが、もう一つ、ローカルのマニュアルを日本語にするにはどうしたらいいですか?
7(1): 2018/06/29(金)08:52 ID:AU+nbWwb(2/9) AAS
unityHubが起動すらしないんですけど、unityの人たちはなにやってるんですか?macです。
8(1): 2018/06/29(金)08:57 ID:AU+nbWwb(3/9) AAS
ネットに繋がっていないと、初期画面が立ち往生するんですけど、タイムアウトくらい付けたらどうですか?
9(1): 2018/06/29(金)09:04 ID:AU+nbWwb(4/9) AAS
アセットタブでスクリプトを削除したら、vsがプロジェクトのスクリプトファイル全てについて、外部から変更されました、保存しますかってそれはもう狂ったようにダイアログを出しまくってくるんですけど何とかなりませんか。macです。
10(1): 2018/06/29(金)09:09 ID:AU+nbWwb(5/9) AAS
unityのwebサービスが全てクソ重いのは、収益をもたらさない私のようなユーザーばかりで予算が回せないからですか?
11(1): 2018/06/29(金)11:23 ID:AU+nbWwb(6/9) AAS
>>5
場所確定前は半透明、マウス追従。クリックで一番近いグリッドのポジションを設定してアルファ1で解決しました
12: 2018/06/29(金)11:28 ID:AU+nbWwb(7/9) AAS
>>6
日本語訳のリファレンスは誤訳が多いそうなので、英語版のままにすることで解決しました。
13: 2018/06/29(金)11:28 ID:AU+nbWwb(8/9) AAS
>>7
unityHubをアンインストールする事で解決しました
14: 2018/06/29(金)11:30 ID:AU+nbWwb(9/9) AAS
>>8
回線料金を支払って接続できるようになりました。残高には気をつけます。
15: 5 2018/06/29(金)13:48 ID:/c0BREwJ(2/3) AAS
>>11
マウス追跡なのか。
ありがとうです。
16: 遊園地 ◆ExGQrDul2E 2018/06/29(金)13:50 ID:/c0BREwJ(3/3) AAS
まあ、俺だけど。
17(1): 2018/06/30(土)08:11 ID:jfl7kjyr(1/3) AAS
>>9
vsを終了させてからファイルを削除して、またvsを開くメニュー項目をわざわざ作りました。ついでにgit rmで削除することにしました。またついでなんで、add cmmit pushも適当にやってくれるスクリプトも作りました。C#からシェルスクリプト呼ぶ事にして解決しました。
18: 2018/06/30(土)08:13 ID:jfl7kjyr(2/3) AAS
>>10
addmobのメデュエーションにUnityADSを登録しました。少しは足しになると思います。
19: 2018/06/30(土)08:24 ID:jfl7kjyr(3/3) AAS
シェルスクリプトを書く時にvim使ったんですけど、一行まるごと削除したい時にddとする癖が再発してしまいました。また、escを押す癖も。vsでvim操作するおすすめのプラグインはありませんか?
20(1): 2018/06/30(土)11:40 ID:541OCwVJ(1) AAS
プロジェクトタブでファイル名を変えてもvsがうるさい事を思い出しました。良い解決方法はありませんか。
21: 2018/06/30(土)13:08 ID:hR0Z1qu3(1) AAS
>>17
いちいちvsを終了させると、起動に時間がかかるのですが、いい方法はありませんか。ちなみに、アップデートの自動確認をoffにチェック付けても自動確認されます。macです。
>>20は勘違いでした。名前の変更は反映してくれました。ファイル名(コンポーネント名)とクラス名が違う的なエラーだと言ってくるのはUnityでした。vsのリファクタリング機能で解決しました。
22: 2018/07/01(日)00:35 ID:2fTpZ4VA(1) AAS
unityちゃんのanimationについて質問なのですが
現在 無料配布されているfighingUnityChanモデルを使っているのですが
fighingunitychanのanimationを別モデルにコピーして動かそうとしてもanimationが通常再生されません inspecterのRigをGenericからHumanoidに変更しても直りません わかる方がいれば解決策を教えて下さい
23(1): 2018/07/01(日)12:47 ID:x7zFfQv7(1) AAS
どうしてもpureECSでエンティティーのサイズを変更したいのですが、やり方がわかりません。ポジションとかローテーションとかはすぐになりました。サイズ、スケールの構造体がなさそうです。どうすればいいんでしょうか。
24: 2018/07/01(日)21:42 ID:YEznqKJY(1/2) AAS
>>23
サイズを変更するメソッド等を見つけることができなかったので、諦めて拡大行列を掛ける事にして解決しました。
25(1): 2018/07/01(日)21:47 ID:YEznqKJY(2/2) AAS
unity.entityを使うと、エディタとosxビルドでは動くのですが、iosビルドでは動きません。bcl.exeがどうとか言ってます。
osxビルドでも、ビルド&ランでは動かず、ビルドだけした後、出来たappを実行すると動きます。
ビルドセッティングなのだろうと思っていますが、どうすればいいのでしょうか。
26: 2018/07/02(月)14:44 ID:p+HrS1iE(1) AAS
>>25
unityのバージョンを2018.1.6f1にしたらできるようになりました。
β版使ってみていたのを忘れていました。
27: 2018/07/03(火)10:32 ID:t/pxS2pq(1) AAS
私も大量のオブジェクト(エンティティー?)をウネウネやって見たいんですけど、分かりやすい説明どこかにありませんか。
サンプルは見ましたが、何やってるか分かりませんでした。
28: 2018/07/03(火)21:36 ID:BqokYmSM(1) AAS
試しに、総当たりで引力求めて動かす、って感じのをecsとijobforpalallelとburst使って作ってみました。エディタ上で500位までは60fpsでてましたが、800個とか1000位で40,30fps切ります。
計算は定数化出来るところは予め計算てはいますが、個数^2の計算量なので、もっと簡略化しないとこれ以上は無理なのかなと感じています。
29(1): 2018/07/04(水)02:22 ID:RvZnsCPI(1) AAS
GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
と
renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);
の違いを教えてください。
両方、正常な命令ですか?
30(2): 2018/07/04(水)05:53 ID:IrpgJbIb(1) AAS
>>29
1番目のはコンポーネントの取得とメソッド呼び出しを同時にやって、2番のは、その行が実行される前のどこかのタイミングに
renderer = GetComponent<Rendere>();
が書いてあるはず。rendereが付いてないオブジェクトならnullが返ってくるから
if(rendere)
{
処理
省2
31(1): 2018/07/05(木)09:45 ID:Gem47u68(1) AAS
>>30
>renderer = GetComponent<Rendere>();
>が書いてあるはず。
レスありがとうございます。おっしゃる通りです。
ちなみに、1番目の命令は頻繁に呼び出す場合は
パフォーマンスが低下するので使わない方がいいんですよね?
それこそ、二番目の様に一度変数に入れ込んでやってから
省1
32: 2018/07/05(木)10:39 ID:wdf+SQX4(1) AAS
>>31
update()内などのループ部分で毎回getcompobentしても特に問題ないですよ。各コンポーネントへの参照はゲームオブジェクトが持っているから、それを見るだけなので。
一フレームに何千回もやる処理とかなら話は別で、ecsやらburstコンパイルやらジョブシステムやら使う事になります。
33: 2018/07/05(木)23:28 ID:PhbyPw7S(1) AAS
知ってると思うが、コンポーネントは毎回ある分フルスキャン。
updateで取るならキャッシュする癖付けた方がいいぞ。
34(2): 2018/07/06(金)08:09 ID:mqKRW7N6(1) AAS
自身のコンポーネントだけ考えるとそれでいいけど、次のupdate()では消えているgameobjectもあるからなぁ。癖をつけるなら、>>30みたいにupdate()内でgetcomponentしてnullチェックまでする癖のほうがいいと思った。
35(1): 2018/07/06(金)15:55 ID:fByzGiKS(1) AAS
>>34
何を言っておる。
それは外部からのgameobject参照だろうが
gameobjectの存在チェックで、componentのチェックやる奴いないだろ。
componentのチェックなんて持ってるかどうかのチェックだけだろ
使うの前提ならawakeでのキャッシュが鉄板。
むしろcomponent直参照なんて推奨したらダメだろ。
36: >>34 2018/07/06(金)18:57 ID:r8SDoOtk(1) AAS
>>35
あ、おっしゃる通り。
findでした。
37: 2018/07/20(金)16:48 ID:nqG3D80h(1) AAS
シェーダーグラフ詳しい方いますか・・。
38(1): 2018/07/30(月)03:56 ID:dTAToqz/(1) AAS
大量のデータ入ったフォルダをうっかり間違えてCtrl+Dしちゃう事あるんだけど良い回避策ないですかね
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