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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/04(月) 17:32:21 ID:qAScePf/ RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp
://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver
2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/1
922: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/05(水) 22:14:58 ID:hvj0YiXj 私はエスパーというよりゲスパーかな 文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、 結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 08:58:07 ID:9MWBF1ZN ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/923
924: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/06(木) 13:26:00 ID:K3qnkfW8 「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。 ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行 ・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ イベントから呼び出す ・その他 ご意見下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 17:08:16 ID:tG2SwAik 呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 18:21:23 ID:Fvtg7H1N ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行 変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです でもウディタの仕様上、 仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/926
927: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/06(木) 19:53:51 ID:dWVssLjZ 私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、 通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、 並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、 その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを 呼び出すやり方をしてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 20:48:23 ID:K3qnkfW8 回答どうもです 並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした 私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら 使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。 うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに 通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな…… そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 11:22:50 ID:Zzv3AMIH なんでゲームエンジンで作らないんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 11:59:00 ID:7IwVRUAZ そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから 成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな でも今のお前はただのクソだから 空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ 分かったら失せろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 12:03:37 ID:4fMoRiAO 車輪の再発明 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 14:59:24 ID:oyUBF7UK 使いこなせもしないツールの紹介を わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/932
933: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/07(金) 18:29:35 ID:WhXQcDXP ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑) ゲームエンジン https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3 ウディタ https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC >>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、 SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/
1528101141/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 21:21:45 ID:0NZfoM13 UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど 今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 00:37:25 ID:fc2DshOW ウディタもゲームエンジンだよ UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 03:17:52 ID:GL2xWgiG ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな その分制限で頭打ちになることもあるけど デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/936
937: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/08(土) 03:57:06 ID:ccTOwuSY ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか 全部自動で消してくれたらいいのになーと思った そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも イベント個別にコピペが必要みたいだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 04:16:14 ID:SyJFKuYm 質問だけど CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある? 重いから簡単に軽くできればいいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 13:11:04 ID:jq2j8Jgx UDB,SDBを使う ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 15:50:51 ID:SyJFKuYm >>939 ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 21:59:21 ID:YB6BIP6n ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある? 動作が重くなるとかは無いよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 22:41:05 ID:c8sgCHw1 厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない アクションを作るなら気をつけるべきなのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 00:13:11 ID:7nawLLRW 並列実行にいっぱい書いてるとよろしくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 04:05:20 ID:DCUhMBuU 質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか? とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/944
945: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/09(日) 06:00:47 ID:7nawLLRW http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html 「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」 という方法くらいしかない様子 マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、 トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば 上手に違和感を消すこともできるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/945
946: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/09(日) 07:17:21 ID:7nawLLRW 公式の質問スレッドにも同じ質問があるね マルチポストはマナー違反かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 07:40:19 ID:DCUhMBuU >>945 それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>944のような処理をしていました やはり割と力技じゃないとできないんですね >>946 すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは… 質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおき
ましたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 11:14:08 ID:vvCk1P0m 並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 17:18:00 ID:nyBSEd1U そろそろエターナってた未完成品に着手するか… ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする 実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 17:24:10 ID:7nawLLRW >>947 失礼しました しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、 これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて 通常変数を使った方がいい気がする そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 17:25:09 ID:2hpl1a+0 人によるとしか 一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。 そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 18:18:18 ID:w93KFv8q 1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X 百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 18:52:53 ID:yU5GuzD0 モチベが無いより良いと思って作業の話してる 他の人の見てるのだけでも楽しいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 19:44:53 ID:oBFJhyYC >>949 自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/954
955: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/09(日) 22:05:56 ID:AThhA5wB 戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか? 例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが 敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 23:00:35 ID:dUzaYrbK じゃあ取っ掛かりだけ 長めの敗北ターンを設定して 終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/956
957: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/10(月) 13:04:45 ID:ir28KhAC 「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その 技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。 これが一番簡単で手間がない気がする。 まぁ試してないから多分バグると思うけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 13:35:28 ID:lQPQZD5+ 経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ 結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん 敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう 戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね どっちもコピペで十分だが まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし 普通に倒してから平然と続けても良いような気も http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/958
959: 957 [sage] 2019/06/10(月) 13:49:00 ID:ir28KhAC 957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で 平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/959
960: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 13:52:48 ID:k08Bxz3D 技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で ◆変身設定 ・変身条件:HPがA値以下 ・変身オプション:HP・SPそのまま ◆変身先の敵 ・同じ名前で同じグラフィック ・取得金額・経験値0 ・入手アイテム・武器・防具なし ◆変身時呼び出しEvで指定したコモン 戦闘を中断するフラグを立てる ◆X[戦]敵/味方・勝敗判定 フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる 感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/960
961: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/10(月) 14:10:45 ID:ir28KhAC 敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと ?ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう →コモン173への対処が必要 ?敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう →ゲームオーバー時イベントへの対処が必要 でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」 という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/961
962: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 14:32:51 ID:k08Bxz3D 本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。 960の方法も コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の ▼ 判定モードを戻しておく ■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0 の前に ■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓ |■文章:戦闘が中断された! |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0 |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ をいれれば、 コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に 変数操作: V1[] = 0 + 0を
いれて、 変身時呼び出しEvに 変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば 良いだけで後で見やすいし、 変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、 いつでも中断できるから汎用性もあって、 割と簡単だと思うけどなぁ…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 14:35:50 ID:8do4Yjvd 処理中断したらあかんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 14:45:15 ID:YJ0iBqjW この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/964
965: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 14:51:02 ID:k08Bxz3D >>964 個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。 962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。 >>963 イベント処理中断を入れることで変わるのは、 172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の 「▼ 判定モードを戻しておく ■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0」 が飛ばされる点のみだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 14:57:29 ID:YJ0iBqjW ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 15:01:56 ID:zU0wV8Qk 172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ? 脊髄してたわスマン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/967
968: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 15:12:17 ID:k08Bxz3D >>967 188のX◆戦闘処理をみてみると、 172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。 172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。 ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、 イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。 >>966 やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが 改めて感じられて興味深いケースだね。 http://mevius.5
ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 15:23:58 ID:YJ0iBqjW はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね 今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 15:35:31 ID:bA2GbFFe 試してうまくいったことを書けよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 15:36:41 ID:lQPQZD5+ 敗北条件、ターン経過999に設定 173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える 変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね 美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ http://mevius.5ch.net/test/
read.cgi/gamedev/1528101141/971
972: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 15:48:06 ID:k08Bxz3D >>969 962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。 >>970 折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 16:01:26 ID:YJ0iBqjW 乙! でも既存コモンに上書きありか…… コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの 追加コモンだけで実現してくれると思ったのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/973
974: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 16:31:30 ID:k08Bxz3D 有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、 追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 16:52:00 ID:YJ0iBqjW 通常変数も使わないってのは流石に無理なんです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/975
976: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 17:12:11 ID:k08Bxz3D >>975 その発想はなかった。 変数保存用のコモン作ってみたら行けた。 通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。 ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 17:21:00 ID:YJ0iBqjW 導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、 DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想 というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 17:33:58 ID:ir28KhAC ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw 本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/978
979: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 17:59:18 ID:k08Bxz3D >>977 勉強になったわ、サンクス >>978 そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、 療育手帳も持っている程コミュ障だし…w 一応今更新して説明追加してみた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 18:22:23 ID:TYdLtmt2 >>978 制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 18:26:21 ID:TYdLtmt2 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/981
982: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 18:44:00 ID:k08Bxz3D >>981 スレ立て乙! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 19:29:58 ID:lQPQZD5+ >>981 立て乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 20:59:27 ID:amtDt1pn 旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー 強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで 中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、 勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/984
985: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/10(月) 21:25:35 ID:ypPYbmkY >>981 乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/11(火) 15:58:34 ID:/OjBVNz+ >>981 新スレ乙 基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする 親切な作りなのだけど素人には難解だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/11(火) 19:53:38 ID:E+fe/9ca 装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ 戦闘はまだ分かりやすいが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/987
988: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/11(火) 22:48:24 ID:/5JneXIG 分かりやすくねーよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/12(水) 14:22:20 ID:FNYDy18Z 戦闘→分かりづらい 装備→凄く分かりづらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/12(水) 14:50:13 ID:gX0c+6Og 日本語が苦手な人も多いからな "まだ"わかりやすい じゃなくて>>989みたいに書かないと伝わらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/13(木) 10:01:23 ID:82104F/c すいません質問させてください。 先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/13(木) 14:19:06 ID:lI6uEaYL ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか 実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形 まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/992
993: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/13(木) 20:57:04 ID:BKbBcwpk ゼノギアス方式か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/993
994: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/13(木) 21:48:56 ID:BKbBcwpk いやちょっと違うか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/14(金) 12:45:03 ID:HQn7r9A6 >>992 そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/14(金) 13:48:24 ID:R8wxlHeg ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い 敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/14(金) 14:12:34 ID:7kgxNEBN 聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/997
998: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/14(金) 14:49:56 ID:16XVzm1Q 「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで 1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、 20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、 そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ 最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/998
999: うめうめ [] 2019/06/14(金) 16:47:03 ID:sFC5elI1 999 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/999
1000: うめうめ [] 2019/06/14(金) 16:47:33 ID:sFC5elI1 1000 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/1000
1001: 1001 [] ID:Thread このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 374日 23時間 15分 12秒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/1001
1002: 1002 [] ID:Thread 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 5ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ https://premium.5ch.net/ ▼ 浪人ログインはこちら ▼ https://login.5ch.net/
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