[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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(1): 2018/06/07(木)03:51:42.73 ID:KCGNTq9L(1/2) AAS
「コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる」って言い方から察するに、イベントコマンドの検索ができること知らなそう
それにウディタ使ってたら一時的な変数を使う状況は限られるとは言えないだろうし

基本システムの可読性の低さは昔から指摘されてることではあるが、
基本システムを使うユーザーは中身なんて見ないし、基本システムを使わないユーザーも当然中身見ないし、何にせよ大した問題ではない
54: 2018/06/07(木)15:56:30.73 ID:Z3A5V4Y4(1) AAS
名前考える時間も生産性に無視できない影響を及ぼすので
(匿名関数的に)そもそも名付けする必要を最小限にする機能でも要望してみる?w
64: 2018/06/09(土)02:51:09.73 ID:sP/My7k5(1) AAS
8bit風フォントとかあるけど、あれをOSに入れてウディタ側で指定したらドット風文字の表示とかできるのかな
118: 2018/06/23(土)10:50:14.73 ID:LjpN/gEy(2/5) AAS
¥nって打ったのに変換されてんな
136: 2018/07/08(日)19:08:56.73 ID:iGOSW8hW(1) AAS
同時期にウディタで作られたモノリスフィアは今やっても面白いと思うけどな
他を圧倒的に突き放してはいたけど、gravityはステージ内容が量産的すぎるから、その点を考えるとフラッシュゲームのほうが面白いとは当時から思ってたよ
321: 2018/12/28(金)15:34:01.73 ID:0xuHQja4(1/4) AAS
トリニティの話をウディタ勢としたいがために、無理やりウディタ絡めたと推察。
とはいえ、トリニティの重くなる原因の1つは
PLICYでウディタ読み込む際、コマンドを読み込んで形式を変換するの
によって重くなるのと同じかもしれない。
EpicはUEでもわかる通り、ブループリントとC++使ったゲームが多いし、
Jsからそれらにコンバートしている可能性はありそう。
553: 2019/03/06(水)20:26:19.73 ID:3eUQ0vdP(2/3) AAS
>>538
>この手のやつはゲ制界隈に昔からいるけどまともなゲームを作れたためしがない

ほんとそれ
JSとJavaレベルごときでアピールしだす雑魚は自称プログラマーに多い
無駄な表記ばっかでスパゲティなプログラムしか書けないからこういうときしか自己表現できんのよなw
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