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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
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899: 883 [sage] 2019/05/27(月) 10:57:12 ID:vstSbZjL 意見くれた人ありがとう 今まで通り自分なりに作っていきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 19:42:12 ID:zt0+m7o7 変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ? 動作指定くらいですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 22:45:16 ID:ZnZEw5W1 918006だっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 22:54:55 ID:eWZsKbiQ 0が足りない気が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/30(木) 14:09:01 ID:X2OSYEBx 変数あったのですね!ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/903
904: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/31(金) 21:05:25 ID:55Jl40k2 ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/904
905: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/02(日) 22:04:46 ID:qPgbsEtc スレが伸びなくなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 07:31:09 ID:67yryGkE 伸びる要素ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 13:42:16 ID:Mrispi1I せっせと作ってると来ないしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 14:55:53 ID:Mrispi1I アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが 面倒くさい割に得られるものが乏しいな キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう 個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 15:19:05 ID:IXdoU8gi 全員の所持品一覧表示して アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな 実装する労力に見合う内容かは知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 16:05:03 ID:Mrispi1I その発想は全く無かった、上手いやり方だな ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い 元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/910
911: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/03(月) 18:54:30 ID:PeS3s6SG メニューで思い出したけど、 2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、 用は共通の項目を返せるってことだから、 メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。 アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして 価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で 自由に持つことができるようなシステムとは相性が良さそう。 (冒険ファンタジー系の世界設定だと常備化システムより 普通にお金をじゃんじゃん稼ぐシステムの方が相性良さそうだけど。) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 23:25:27 ID:kuK8bcKR 消費アイテムを制限するというより むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ 制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 14:03:47 ID:KUfUL6QH 常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/913
914: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/04(火) 16:16:07 ID:enxBDsM8 この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな 流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか だから誰も絡まないんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 16:33:07 ID:Yni7dIT3 ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ 古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う ディアブロはポータルで緩和してたけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 18:50:13 ID:Slr+7HbX ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない? ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 07:50:54 ID:haJDpc6U 細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、 そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、 それができないから自分は完成しないのだなと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 15:15:27 ID:mMOBgErR ピクチャで移動させてて イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、 改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/918
919: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/05(水) 17:57:50 ID:hvj0YiXj >>918 ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、 単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり 並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。 後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、 並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、 長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、 移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、 スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 20:45:26 ID:P75xczi8 賢者っつかエスパーだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 20:50:36 ID:mMOBgErR >>919 回答どうもです 試行錯誤した結果、自分にはイベント接触じゃまだ無理そうだったので 並列処理で何とか組んでみる事にしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/921
922: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/05(水) 22:14:58 ID:hvj0YiXj 私はエスパーというよりゲスパーかな 文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、 結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 08:58:07 ID:9MWBF1ZN ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/923
924: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/06(木) 13:26:00 ID:K3qnkfW8 「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。 ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行 ・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ イベントから呼び出す ・その他 ご意見下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 17:08:16 ID:tG2SwAik 呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 18:21:23 ID:Fvtg7H1N ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行 変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです でもウディタの仕様上、 仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/926
927: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/06(木) 19:53:51 ID:dWVssLjZ 私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、 通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、 並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、 その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを 呼び出すやり方をしてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 20:48:23 ID:K3qnkfW8 回答どうもです 並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした 私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら 使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。 うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに 通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな…… そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 11:22:50 ID:Zzv3AMIH なんでゲームエンジンで作らないんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 11:59:00 ID:7IwVRUAZ そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから 成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな でも今のお前はただのクソだから 空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ 分かったら失せろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 12:03:37 ID:4fMoRiAO 車輪の再発明 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 14:59:24 ID:oyUBF7UK 使いこなせもしないツールの紹介を わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/932
933: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/07(金) 18:29:35 ID:WhXQcDXP ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑) ゲームエンジン https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3 ウディタ https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC >>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、 SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 21:21:45 ID:0NZfoM13 UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど 今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 00:37:25 ID:fc2DshOW ウディタもゲームエンジンだよ UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 03:17:52 ID:GL2xWgiG ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな その分制限で頭打ちになることもあるけど デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/936
937: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/08(土) 03:57:06 ID:ccTOwuSY ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか 全部自動で消してくれたらいいのになーと思った そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも イベント個別にコピペが必要みたいだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 04:16:14 ID:SyJFKuYm 質問だけど CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある? 重いから簡単に軽くできればいいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 13:11:04 ID:jq2j8Jgx UDB,SDBを使う ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 15:50:51 ID:SyJFKuYm >>939 ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 21:59:21 ID:YB6BIP6n ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある? 動作が重くなるとかは無いよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 22:41:05 ID:c8sgCHw1 厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない アクションを作るなら気をつけるべきなのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 00:13:11 ID:7nawLLRW 並列実行にいっぱい書いてるとよろしくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 04:05:20 ID:DCUhMBuU 質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか? とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/944
945: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/09(日) 06:00:47 ID:7nawLLRW http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html 「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」 という方法くらいしかない様子 マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、 トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば 上手に違和感を消すこともできるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/945
946: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/09(日) 07:17:21 ID:7nawLLRW 公式の質問スレッドにも同じ質問があるね マルチポストはマナー違反かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 07:40:19 ID:DCUhMBuU >>945 それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>944のような処理をしていました やはり割と力技じゃないとできないんですね >>946 すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは… 質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおきましたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 11:14:08 ID:vvCk1P0m 並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 17:18:00 ID:nyBSEd1U そろそろエターナってた未完成品に着手するか… ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする 実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 17:24:10 ID:7nawLLRW >>947 失礼しました しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、 これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて 通常変数を使った方がいい気がする そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 17:25:09 ID:2hpl1a+0 人によるとしか 一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。 そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 18:18:18 ID:w93KFv8q 1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X 百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 18:52:53 ID:yU5GuzD0 モチベが無いより良いと思って作業の話してる 他の人の見てるのだけでも楽しいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 19:44:53 ID:oBFJhyYC >>949 自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/954
955: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/09(日) 22:05:56 ID:AThhA5wB 戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか? 例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが 敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 23:00:35 ID:dUzaYrbK じゃあ取っ掛かりだけ 長めの敗北ターンを設定して 終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/956
957: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/10(月) 13:04:45 ID:ir28KhAC 「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その 技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。 これが一番簡単で手間がない気がする。 まぁ試してないから多分バグると思うけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 13:35:28 ID:lQPQZD5+ 経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ 結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん 敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう 戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね どっちもコピペで十分だが まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし 普通に倒してから平然と続けても良いような気も http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/958
959: 957 [sage] 2019/06/10(月) 13:49:00 ID:ir28KhAC 957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で 平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/959
960: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 13:52:48 ID:k08Bxz3D 技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で ◆変身設定 ・変身条件:HPがA値以下 ・変身オプション:HP・SPそのまま ◆変身先の敵 ・同じ名前で同じグラフィック ・取得金額・経験値0 ・入手アイテム・武器・防具なし ◆変身時呼び出しEvで指定したコモン 戦闘を中断するフラグを立てる ◆X[戦]敵/味方・勝敗判定 フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる 感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/960
961: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/10(月) 14:10:45 ID:ir28KhAC 敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと ?ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう →コモン173への対処が必要 ?敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう →ゲームオーバー時イベントへの対処が必要 でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」 という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/961
962: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 14:32:51 ID:k08Bxz3D 本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。 960の方法も コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の ▼ 判定モードを戻しておく ■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0 の前に ■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓ |■文章:戦闘が中断された! |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0 |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ をいれれば、 コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に 変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、 変身時呼び出しEvに 変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば 良いだけで後で見やすいし、 変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、 いつでも中断できるから汎用性もあって、 割と簡単だと思うけどなぁ…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 14:35:50 ID:8do4Yjvd 処理中断したらあかんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 14:45:15 ID:YJ0iBqjW この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/964
965: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 14:51:02 ID:k08Bxz3D >>964 個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。 962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。 >>963 イベント処理中断を入れることで変わるのは、 172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の 「▼ 判定モードを戻しておく ■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0」 が飛ばされる点のみだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 14:57:29 ID:YJ0iBqjW ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 15:01:56 ID:zU0wV8Qk 172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ? 脊髄してたわスマン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/967
968: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 15:12:17 ID:k08Bxz3D >>967 188のX◆戦闘処理をみてみると、 172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。 172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。 ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、 イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。 >>966 やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが 改めて感じられて興味深いケースだね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 15:23:58 ID:YJ0iBqjW はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね 今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 15:35:31 ID:bA2GbFFe 試してうまくいったことを書けよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 15:36:41 ID:lQPQZD5+ 敗北条件、ターン経過999に設定 173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える 変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね 美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/971
972: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 15:48:06 ID:k08Bxz3D >>969 962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。 >>970 折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 16:01:26 ID:YJ0iBqjW 乙! でも既存コモンに上書きありか…… コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの 追加コモンだけで実現してくれると思ったのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/973
974: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 16:31:30 ID:k08Bxz3D 有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、 追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 16:52:00 ID:YJ0iBqjW 通常変数も使わないってのは流石に無理なんです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/975
976: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 17:12:11 ID:k08Bxz3D >>975 その発想はなかった。 変数保存用のコモン作ってみたら行けた。 通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。 ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 17:21:00 ID:YJ0iBqjW 導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、 DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想 というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/10(月) 17:33:58 ID:ir28KhAC ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw 本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/978
979: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 17:59:18 ID:k08Bxz3D >>977 勉強になったわ、サンクス >>978 そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、 療育手帳も持っている程コミュ障だし…w 一応今更新して説明追加してみた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/979
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