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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
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868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 15:35:24.76 ID:xSdmMbo/ コモンイベントにせよマップイベントにせよ「数値や文字列等の データはデータベースで管理すべきであって、イベント自体に 持たせるべきではない」ということをどこかで見た記憶がある それがあるべき姿かもしれないけど「プログラミングスキルが なくてもゲームが作れるツール」であるウディタを使う分には そこまでカッチリしなくてもいいのかな、とも思う 基本システム自体にもNPCの会話用DBなんてデフォでないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 17:54:43.15 ID:0w4zT2Io >>845 840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど 荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ 俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す ごめんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 18:15:44.24 ID:Z23HkvFb おうまた明日な!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/870
871: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/22(水) 19:05:14.46 ID:xTmRFa/a いい機会だから言うけど、 私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、 マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから 869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。 かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、 あんまり巧い治め方ができなかった。 852の内容が不快な言い回しになってたら御免。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 19:37:15.61 ID:xSdmMbo/ こういうタイプはどうせ消える消える詐欺だから気にせんでよし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 20:56:23.96 ID:nEzsCrEI 割とどうでもいい 縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 22:38:33.27 ID:tMqM2P3p 立つ鳥跡を濁さずという言葉があってですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/874
875: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/23(木) 10:27:26.02 ID:GaF+ADy+ 自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか 自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな 自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/23(木) 15:01:06.84 ID:uptGxIOs 昔作った処理を見直したら全回復が種類ごとに別コモンになってて泣けた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/23(木) 18:06:20.00 ID:+7+gsTCb あるある DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり 後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/877
878: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/23(木) 19:26:08.40 ID:FDbobG/B >>877 分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を 初期値と同じ値に戻すときに、 DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど この部分はそのままにしておくとかもできるから、 どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。 後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと 同じコモンセルフを複数の処理が共有することになってバグの元になるから、 並列処理用に同じ処理のコモンを二つ作る場合という状況もあったり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/23(木) 19:38:44.22 ID:sEhIutm4 ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理 途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/23(木) 20:56:40.69 ID:GaF+ADy+ そういう部分に関して参考になるような、 非圧縮のウディタ作品あったら教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/23(木) 21:37:59.61 ID:+7+gsTCb >>878 あーそういう使い方もあるか!盲点だった ピクチャの切替の処理でそういう並列の使い方はしたことあるな あとでそうした事を忘れてる事あるけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/23(木) 23:09:46.68 ID:lFbSOD8M 動きゃいいんだよ動きゃ! そういう改善点は次作るものに活かせばええ そうしないといつまで経っても完成しねぇし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 12:27:58.47 ID:S+m7aPCC 同じような処理を1つのコモンにまとめるのと別コモンにわけるのはどっちがいいかね 例:文字列処理+としてまとめるかわけるか 文字列からN番目の文字を抜き出す 文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す 文字列から計算結果を返す 文字列の行別最大文字数を返す 文字列の行数を返す メリットデメリットなにが考えられる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 14:16:47.27 ID:HgOmi3Zl 基本的には「動けばいい」だけど、俺なら機能別に細かく分ける その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど 基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 18:06:16.79 ID:HcV7JaFj >>883 自分は最初のと次とあと3つで計3コモンにするかも 3つのは入力コモン0/1/2で判定して貰う形にするかなあ 今使ってるものだと文字列/数値を互いに値によって変換するコモンは1つにしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 18:09:03.47 ID:HcV7JaFj 精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります? いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 18:43:05.59 ID:+qmO8z7f 斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分 タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん >>883 同じような処理の範囲による 例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。 計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/887
888: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/25(土) 21:56:19.42 ID:ygM8qL4a 私なら >>883の5つを上から順にA~Eとすると ・全部別々に作る ・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする ・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略 ・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略 で計6コモンにするかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 22:02:45.01 ID:8ry8NOBp 質問です 斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/889
890: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/25(土) 22:12:42.12 ID:ygM8qL4a 変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を それぞれコモンセルフ代入して 条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を 返すコモンを作って置き、 会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、 そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が 考えられる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/890
891: 883 [sage] 2019/05/25(土) 22:57:53.25 ID:o02PL3ys 繰り返して書く処理は別コモンにして修正しやすくして 似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ? これでいいとこ取りになってるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/26(日) 04:59:14.14 ID:rtAEQ+sP 「入力値だけ違って構文自体はほとんど変わらない」なら コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う 「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと 不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので なるべく細分化した方がいいんじゃないかな つまり、なるべく無駄なく分かりやすく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/26(日) 05:37:02.75 ID:7fX2YiLP どこまでまとめてどこから分離するかは経験値の世界だから理屈にするの無理だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/26(日) 11:30:40.31 ID:KIaUTMxa 機能ごとに分けときゃ何にも問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/27(月) 00:34:07.33 ID:vstSbZjL 機能ごとにコモン作ったら呼び出すとき探しづらいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/27(月) 06:38:46.29 ID:8E/03fqt どこで分けるか判断できない 機能を把握できない 要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/27(月) 09:40:18.80 ID:l8xH1uid 把握できないのはエディタの機能不足が原因だからウディタやめてプログラミングやったほうがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/897
898: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/27(月) 10:25:47.75 ID:7OSEz8ld というかそもそも他の人にとってやりやすいやり方が自分にとってやりやすいとは 限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。 特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、 それよりもモチベーションが大事だと思う。 モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、 経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。 後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/898
899: 883 [sage] 2019/05/27(月) 10:57:12.81 ID:vstSbZjL 意見くれた人ありがとう 今まで通り自分なりに作っていきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 19:42:12.96 ID:zt0+m7o7 変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ? 動作指定くらいですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 22:45:16.86 ID:ZnZEw5W1 918006だっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 22:54:55.56 ID:eWZsKbiQ 0が足りない気が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/30(木) 14:09:01.27 ID:X2OSYEBx 変数あったのですね!ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/903
904: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/31(金) 21:05:25.57 ID:55Jl40k2 ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/904
905: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/02(日) 22:04:46.95 ID:qPgbsEtc スレが伸びなくなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 07:31:09.34 ID:67yryGkE 伸びる要素ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 13:42:16.23 ID:Mrispi1I せっせと作ってると来ないしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 14:55:53.89 ID:Mrispi1I アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが 面倒くさい割に得られるものが乏しいな キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう 個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 15:19:05.49 ID:IXdoU8gi 全員の所持品一覧表示して アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな 実装する労力に見合う内容かは知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 16:05:03.94 ID:Mrispi1I その発想は全く無かった、上手いやり方だな ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い 元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/910
911: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/03(月) 18:54:30.50 ID:PeS3s6SG メニューで思い出したけど、 2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、 用は共通の項目を返せるってことだから、 メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。 アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして 価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で 自由に持つことができるようなシステムとは相性が良さそう。 (冒険ファンタジー系の世界設定だと常備化システムより 普通にお金をじゃんじゃん稼ぐシステムの方が相性良さそうだけど。) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 23:25:27.41 ID:kuK8bcKR 消費アイテムを制限するというより むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ 制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 14:03:47.80 ID:KUfUL6QH 常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/913
914: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/04(火) 16:16:07.06 ID:enxBDsM8 この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな 流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか だから誰も絡まないんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 16:33:07.91 ID:Yni7dIT3 ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ 古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う ディアブロはポータルで緩和してたけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 18:50:13.72 ID:Slr+7HbX ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない? ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 07:50:54.24 ID:haJDpc6U 細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、 そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、 それができないから自分は完成しないのだなと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 15:15:27.20 ID:mMOBgErR ピクチャで移動させてて イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、 改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/918
919: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/05(水) 17:57:50.99 ID:hvj0YiXj >>918 ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、 単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり 並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。 後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、 並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、 長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、 移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、 スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 20:45:26.08 ID:P75xczi8 賢者っつかエスパーだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 20:50:36.42 ID:mMOBgErR >>919 回答どうもです 試行錯誤した結果、自分にはイベント接触じゃまだ無理そうだったので 並列処理で何とか組んでみる事にしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/921
922: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/05(水) 22:14:58.08 ID:hvj0YiXj 私はエスパーというよりゲスパーかな 文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、 結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 08:58:07.27 ID:9MWBF1ZN ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/923
924: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/06(木) 13:26:00.17 ID:K3qnkfW8 「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。 ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行 ・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ イベントから呼び出す ・その他 ご意見下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 17:08:16.92 ID:tG2SwAik 呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 18:21:23.22 ID:Fvtg7H1N ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行 変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです でもウディタの仕様上、 仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/926
927: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/06(木) 19:53:51.01 ID:dWVssLjZ 私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、 通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、 並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、 その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを 呼び出すやり方をしてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 20:48:23.44 ID:K3qnkfW8 回答どうもです 並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした 私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら 使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。 うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに 通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな…… そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 11:22:50.65 ID:Zzv3AMIH なんでゲームエンジンで作らないんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 11:59:00.17 ID:7IwVRUAZ そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから 成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな でも今のお前はただのクソだから 空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ 分かったら失せろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 12:03:37.30 ID:4fMoRiAO 車輪の再発明 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 14:59:24.12 ID:oyUBF7UK 使いこなせもしないツールの紹介を わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/932
933: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/07(金) 18:29:35.40 ID:WhXQcDXP ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑) ゲームエンジン https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3 ウディタ https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC >>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、 SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 21:21:45.30 ID:0NZfoM13 UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど 今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 00:37:25.03 ID:fc2DshOW ウディタもゲームエンジンだよ UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 03:17:52.52 ID:GL2xWgiG ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな その分制限で頭打ちになることもあるけど デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/936
937: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/08(土) 03:57:06.44 ID:ccTOwuSY ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか 全部自動で消してくれたらいいのになーと思った そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも イベント個別にコピペが必要みたいだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 04:16:14.61 ID:SyJFKuYm 質問だけど CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある? 重いから簡単に軽くできればいいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 13:11:04.87 ID:jq2j8Jgx UDB,SDBを使う ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 15:50:51.88 ID:SyJFKuYm >>939 ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 21:59:21.89 ID:YB6BIP6n ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある? 動作が重くなるとかは無いよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 22:41:05.24 ID:c8sgCHw1 厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない アクションを作るなら気をつけるべきなのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 00:13:11.67 ID:7nawLLRW 並列実行にいっぱい書いてるとよろしくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 04:05:20.40 ID:DCUhMBuU 質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか? とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/944
945: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/09(日) 06:00:47.99 ID:7nawLLRW http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html 「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」 という方法くらいしかない様子 マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、 トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば 上手に違和感を消すこともできるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/945
946: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/09(日) 07:17:21.18 ID:7nawLLRW 公式の質問スレッドにも同じ質問があるね マルチポストはマナー違反かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 07:40:19.98 ID:DCUhMBuU >>945 それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>944のような処理をしていました やはり割と力技じゃないとできないんですね >>946 すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは… 質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおきましたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 11:14:08.29 ID:vvCk1P0m 並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/948
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