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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
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841: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/21(火) 05:05:14 ID:z51JFWhm このようになにかというと「オレ知識も経験も豊富なんですよアピール」に持っていくマウント取りおじさんがどんな話題でも必ず湧いちゃうのが、このスレが過疎ってる大要因だと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 10:21:56 ID:cxPVYE6C >>841 この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ 841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/842
843: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/21(火) 10:50:34 ID:8XBC6Ty9 もっと熱くなれよは同意だけど、ウディタのスレだし、 ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは 何か違うような気もする。 ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、 ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。 https://www.freem.ne.jp/win/game/16343 ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。 しかも、ミニマルな設計だから、小規模でハイクオリティな作品作りたい時に、 参考になると思う。 http://me
vius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 11:09:08 ID:vnk4Q/Ho >>841 しかも語句しか知らなくて中身が伴っていないからな 覚えたての言葉を使いたがる子供以下 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/844
845: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/21(火) 12:28:29 ID:8XBC6Ty9 >>844 勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで 本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。 後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、 マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、 とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が 上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、 逆に煽れば煽るほど相手の自己評価が下がってマウント取るようになると思う。 http://mevius.5ch.net/t
est/read.cgi/gamedev/1528101141/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 14:19:05 ID:/yhrq0k3 掲示板で戦ってる暇があったら処理作ってる方が楽しいとは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 15:14:44 ID:dp8AfckH 残業や休日出勤したほうが効率いいって考える奴マジでいるんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/847
848: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/21(火) 18:22:01 ID:z51JFWhm わざわざウディタのスレでマウント取りたいがあまりウディタと 関係ないスキル振りかざして「お前らそんなことまでウディタで やるとか変態だな」とまで言うのは、いくらなんでもスレ潰しすぎる。 プログラミング言語の話がやたら挙がることについてもまぁそういう 理由なのだろうし、自己評価の低さから無意識にやってしまっているの だとは思うけど、やはりこういう「自分のやっていることの意味すら 分かっていない害悪なだけの愚者」には、いい加減うんざりなわけで。 h
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 20:19:35 ID:apeRfUzY 本人は園児達が三輪車でキコキコ遊んでるところにF1マシンで乗り込んできてるつもりなんだろう 実際は「えふわん」と書かれたステッカーを貼った補助輪付きの自転車だったとしてもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 21:14:35 ID:qVEtHUkD だから事実そうだとしてもわざわざ首突っ込んで言うあたりスレチだってわからないかな スレ民から煙たがられて当然だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 21:44:58 ID:OKpZkVzX なかよくしようや 3Dダンジョン作ってんだけど、デフォルトのマップエディタでダンジョン作るいい方法ないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/851
852: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/21(火) 22:50:55 ID:8XBC6Ty9 私の公開している合作コモンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れるし、 そのもととなった公式のコモン集にあるLucifaさんの3Dダンジョンコモンも デフォルトのマップエディタでダンジョン作れる。 後、話題に挙がった気紛れ3Dダンジョンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れる。 方法としては、ループ処理で順番に各マスのマップチップ番号やイベントIDを 変数の操作+で読み込んで、予めUDBやCDBで設定しておいた テスクチャを参照して表示するように
すると実現できる。 https://www.freem.ne.jp/win/game/18651 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/852
853: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/21(火) 23:01:09 ID:8XBC6Ty9 つい自分の合作コモン見てもらいたくて、合作コモン紹介しちゃったけど、 質問者の立場になって考えるなら、Lucifaさんのコモンを参考にするのが わかりやすいかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 23:19:15 ID:6XqAZoO3 現在位置を中心として周囲のマップチップを変数+で調査し 通行不能な場所を「壁」、それ以外を通路として読み込む感じなのかな あとは読み込んだ「通路の状況」他に合うように画面を表示する、と やり方を聞いてしまうと、素材があれば意外と楽なようにも思えるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 23:32:06 ID:6XqAZoO3 察するに昨日のF1も大筋の論理は一緒なのかな あとは移動距離をてきとーに計算して それが一定を超えたら次のチップに移動するとか? 道路自体のアニメをどう表現すりゃいいのかはさっぱりだが 描画して消してを繰り返せば、それっぽく見える気はする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/855
856: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/22(水) 00:13:31 ID:xTmRFa/a >>854 そんな感じ。 この読み込み方は、クォータービューとかでも使えるから、色々応用できる。 ぶっちゃけ3Dコモンよりクォータービューコモンの方が少ないから、 クォータービューのコモン出してみたら使ってくれる人いそうとか企んでる。 >>855 F1はカーブの感じ的にコースはマップを参照せず、 計算式で出しているように思えたけど、よくわかんない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 05:40:01 ID:xSdmMbo/ お手軽3Dダンジョンコモンは元々が旧基本システム用だし そもそも導入自体がそれなりにウディタへの慣れを要する 入れるのに半日くらいかかったぜ でもあまり凝った機能はいらなかったしあのシンプルさは 物凄く好みだったから頑張った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 08:01:40 ID:N5BNxJp/ マップイベントってセルフ変数に名前付けられないし 数も少ないから、イベントは基本的にコモンで作って マップイベントはそのコモンの呼び出しに使う、 というやり方をしてる 店とかの施設も全部 これは妥当はやり方なんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 08:48:46 ID:0TJakvgN 店とかは汎用イベント用意するだろうから妥当じゃないか セルフ変数に関しては、 コモンセルフは複数呼出時に共有されるんで 呼び出し元マップEvSelf使うことも結構あるけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 09:26:37 ID:N5BNxJp/ どこまでマップイベントでやって、どこから コモンイベントでやるのかって線引きも よくわからないでやってる 「こんにちは」って言うだけのNPCだったら わざわざコモンで作って呼出さなくても マップイベントで済ませればって話になるし そこらへんの基準はどう思われますかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 10:24:11 ID:N5BNxJp/ ちなみに基本システムの話です 多少は改造もするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 10:51:56 ID:cxcp6CQX よくわからないでやったものは後々コモンやDB化することが大半だったから、最近はコモン呼び出しで統一してる 会話なら分岐も含めて全体で把握しときたいのと修正のしやすさも考えコモン呼び出し一択です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 12:38:51 ID:Nxgey/zQ モブの会話が変わるようなイベントを考えていないなら DBに名前つける手間の方がかかるかもしれないからマップイベントで良いのでは ストーリー展開で皆が喋る内容を変えるならコモン使ってDBから個別に呼ぶ方が楽 あとは乱数操作で会話変える場合なんかもコモンとDB作る方がいい、両方やるなら尚更 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 12:48:50 ID:Nxgey/zQ あとは仲間キャラが固定じゃない場合に 仲間を混ぜて会話のドッジボールする場合もコモンとDBの形を取るべきかなあ まあこれはそもそも面倒くさいのでやるかどうか自体考え物だけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 13:09:37 ID:N5BNxJp/ にゃるほど 店とか会話程度のそのマップで完結するイベントなら やはりマップイベントで済ませちゃった方がいいのかのぅ 品揃えとか会話内容が変わるにしてもマップイベントなら ページ分けできるって特徴もあるわけだし 前にゲーム開始時のキャラメイクとかメンバー編成を 「どうせ最初しか使わないイベントだし」と思って タイトルマップのマップイベントだけで作ったら セルフ変数は足りないし文字列用もないから えらい苦労しちゃった事があって マップで完結する&
それほど大規模じゃなければ マップイベントで済ませてよい、ということかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 14:02:39 ID:NPe/dg04 むしろそのページ分けが面倒だからこそコモン化する感じかも 手間を省くために手間をかけるってやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 14:19:16 ID:cxcp6CQX ページ分けも含めてコモンで一括処理できるようにしてるな マップイベントの役割はEV番号の引数を渡す程度 DBでテキスト管理するにしてもエクセルで入出力するのがワンクッションある程度だし それすらも面倒だったら外部テキスト読み込むコモン組めばテキストエディタのみで完結できて楽かも どの方法を選ぶにせよ選択肢を知っておくのはいいことだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 15:35:24 ID:xSdmMbo/ コモンイベントにせよマップイベントにせよ「数値や文字列等の データはデータベースで管理すべきであって、イベント自体に 持たせるべきではない」ということをどこかで見た記憶がある それがあるべき姿かもしれないけど「プログラミングスキルが なくてもゲームが作れるツール」であるウディタを使う分には そこまでカッチリしなくてもいいのかな、とも思う 基本システム自体にもNPCの会話用DBなんてデフォでないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/15281
01141/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 17:54:43 ID:0w4zT2Io >>845 840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど 荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ 俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す ごめんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 18:15:44 ID:Z23HkvFb おうまた明日な!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/870
871: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/22(水) 19:05:14 ID:xTmRFa/a いい機会だから言うけど、 私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、 マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから 869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。 かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、 あんまり巧い治め方ができなかった。 852の内容が不快な言い回しになってたら御免。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 19:37:15 ID:xSdmMbo/ こういうタイプはどうせ消える消える詐欺だから気にせんでよし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 20:56:23 ID:nEzsCrEI 割とどうでもいい 縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 22:38:33 ID:tMqM2P3p 立つ鳥跡を濁さずという言葉があってですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/874
875: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/23(木) 10:27:26 ID:GaF+ADy+ 自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか 自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな 自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/23(木) 15:01:06 ID:uptGxIOs 昔作った処理を見直したら全回復が種類ごとに別コモンになってて泣けた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/23(木) 18:06:20 ID:+7+gsTCb あるある DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり 後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/877
878: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/23(木) 19:26:08 ID:FDbobG/B >>877 分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を 初期値と同じ値に戻すときに、 DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど この部分はそのままにしておくとかもできるから、 どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。 後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと 同じコモンセルフを複数の処理が共有することになってバグの元になるから、 並列処理用に同じ処理のコモ
ンを二つ作る場合という状況もあったり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/23(木) 19:38:44 ID:sEhIutm4 ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理 途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/23(木) 20:56:40 ID:GaF+ADy+ そういう部分に関して参考になるような、 非圧縮のウディタ作品あったら教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/23(木) 21:37:59 ID:+7+gsTCb >>878 あーそういう使い方もあるか!盲点だった ピクチャの切替の処理でそういう並列の使い方はしたことあるな あとでそうした事を忘れてる事あるけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/23(木) 23:09:46 ID:lFbSOD8M 動きゃいいんだよ動きゃ! そういう改善点は次作るものに活かせばええ そうしないといつまで経っても完成しねぇし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 12:27:58 ID:S+m7aPCC 同じような処理を1つのコモンにまとめるのと別コモンにわけるのはどっちがいいかね 例:文字列処理+としてまとめるかわけるか 文字列からN番目の文字を抜き出す 文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す 文字列から計算結果を返す 文字列の行別最大文字数を返す 文字列の行数を返す メリットデメリットなにが考えられる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 14:16:47 ID:HgOmi3Zl 基本的には「動けばいい」だけど、俺なら機能別に細かく分ける その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど 基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 18:06:16 ID:HcV7JaFj >>883 自分は最初のと次とあと3つで計3コモンにするかも 3つのは入力コモン0/1/2で判定して貰う形にするかなあ 今使ってるものだと文字列/数値を互いに値によって変換するコモンは1つにしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 18:09:03 ID:HcV7JaFj 精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります? いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 18:43:05 ID:+qmO8z7f 斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分 タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん >>883 同じような処理の範囲による 例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。 計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別に
するかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/887
888: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/25(土) 21:56:19 ID:ygM8qL4a 私なら >>883の5つを上から順にA~Eとすると ・全部別々に作る ・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする ・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略 ・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略 で計6コモンにするかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 22:02:45 ID:8ry8NOBp 質問です 斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/889
890: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/25(土) 22:12:42 ID:ygM8qL4a 変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を それぞれコモンセルフ代入して 条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を 返すコモンを作って置き、 会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、 そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が 考えられる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/890
891: 883 [sage] 2019/05/25(土) 22:57:53 ID:o02PL3ys 繰り返して書く処理は別コモンにして修正しやすくして 似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ? これでいいとこ取りになってるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/26(日) 04:59:14 ID:rtAEQ+sP 「入力値だけ違って構文自体はほとんど変わらない」なら コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う 「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと 不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので なるべく細分化した方がいいんじゃないかな つまり、なるべく無駄なく分かりやすく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/26(日) 05:37:02 ID:7fX2YiLP どこまでまとめてどこから分離するかは経験値の世界だから理屈にするの無理だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/26(日) 11:30:40 ID:KIaUTMxa 機能ごとに分けときゃ何にも問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/27(月) 00:34:07 ID:vstSbZjL 機能ごとにコモン作ったら呼び出すとき探しづらいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/27(月) 06:38:46 ID:8E/03fqt どこで分けるか判断できない 機能を把握できない 要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/27(月) 09:40:18 ID:l8xH1uid 把握できないのはエディタの機能不足が原因だからウディタやめてプログラミングやったほうがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/897
898: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/27(月) 10:25:47 ID:7OSEz8ld というかそもそも他の人にとってやりやすいやり方が自分にとってやりやすいとは 限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。 特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、 それよりもモチベーションが大事だと思う。 モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、 経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。 後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。 http://mev
ius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/898
899: 883 [sage] 2019/05/27(月) 10:57:12 ID:vstSbZjL 意見くれた人ありがとう 今まで通り自分なりに作っていきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 19:42:12 ID:zt0+m7o7 変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ? 動作指定くらいですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 22:45:16 ID:ZnZEw5W1 918006だっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 22:54:55 ID:eWZsKbiQ 0が足りない気が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/30(木) 14:09:01 ID:X2OSYEBx 変数あったのですね!ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/903
904: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/31(金) 21:05:25 ID:55Jl40k2 ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/904
905: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/02(日) 22:04:46 ID:qPgbsEtc スレが伸びなくなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 07:31:09 ID:67yryGkE 伸びる要素ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 13:42:16 ID:Mrispi1I せっせと作ってると来ないしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 14:55:53 ID:Mrispi1I アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが 面倒くさい割に得られるものが乏しいな キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう 個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 15:19:05 ID:IXdoU8gi 全員の所持品一覧表示して アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな 実装する労力に見合う内容かは知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 16:05:03 ID:Mrispi1I その発想は全く無かった、上手いやり方だな ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い 元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/910
911: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/03(月) 18:54:30 ID:PeS3s6SG メニューで思い出したけど、 2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、 用は共通の項目を返せるってことだから、 メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。 アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして 価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で 自由に持つことができるようなシステムとは相性が良さそう。 (冒険ファン
タジー系の世界設定だと常備化システムより 普通にお金をじゃんじゃん稼ぐシステムの方が相性良さそうだけど。) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 23:25:27 ID:kuK8bcKR 消費アイテムを制限するというより むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ 制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 14:03:47 ID:KUfUL6QH 常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/913
914: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/04(火) 16:16:07 ID:enxBDsM8 この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな 流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか だから誰も絡まないんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 16:33:07 ID:Yni7dIT3 ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ 古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う ディアブロはポータルで緩和してたけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 18:50:13 ID:Slr+7HbX ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない? ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 07:50:54 ID:haJDpc6U 細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、 そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、 それができないから自分は完成しないのだなと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 15:15:27 ID:mMOBgErR ピクチャで移動させてて イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、 改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/918
919: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/05(水) 17:57:50 ID:hvj0YiXj >>918 ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、 単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり 並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。 後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、 並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、 長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、 移動のタイミング
を合わせて、違和感を減らしたり、 スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 20:45:26 ID:P75xczi8 賢者っつかエスパーだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 20:50:36 ID:mMOBgErR >>919 回答どうもです 試行錯誤した結果、自分にはイベント接触じゃまだ無理そうだったので 並列処理で何とか組んでみる事にしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/921
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