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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
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733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/25(木) 20:30:22.60 ID:vPiDsmgW 2〜3層しかないしストーリーも皆無なwiz npcがいない牧場物語 ただアイテムを集めるだけのクリックゲー 似非マリオ 何一つ公開してないし、ろくなもん作ってないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/03(金) 11:16:50.36 ID:W5Z/rusr ふぅ… 昨日ようやくアイテム選択欄が完成したぜ みんな長期休暇で頑張ってるか!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/04(土) 02:51:51.96 ID:QAoKtsBu アイテムソートを組んでる時は楽しかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/04(土) 09:50:28.63 ID:mNO1svUO 基本システム改造でドラクエのスライムAスライムBみたいに敵モンスに番号を振る方法を教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/04(土) 12:22:05.00 ID:wOf8TKid スライムAスライムBを別モンスターで作っとくのが1番現実的だぜ! 1番少ない労力で望む形に仕上がると思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/04(土) 15:16:10.12 ID:mNO1svUO >>737 やっぱそうなんすね 今そのプランでやってみてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/04(土) 20:42:32.02 ID:EsZ/ibDS >>734 FFのATB戦闘みたいなんサンプル改変で作っとる むずすぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/06(月) 02:40:42.85 ID:+6ZwfUim 全部自作で戦闘システム作った身からするとサンプル改変とか狂気でしかないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/06(月) 02:44:22.63 ID:bVm1phtF ウディタに限らず わけわからん他人のものを改造するのはストレス貯まる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/741
742: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/06(月) 08:30:57.03 ID:mfbRDkWD 私は、最近は素材ばっかりでLucifaさんの3Dダンジョンコモンを マップイベントにも対応して、マップイベントを動かせるようにして、 かつすべての画面サイズに対応させたコモン配布したりしてる。 それをPLICYに対応させたバージョンもPLICYに出してる。 https://www.freem.ne.jp/win/game/18651 全部自作する方が楽な人と素材改変した方が楽な人がいるよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/06(月) 19:05:15.34 ID:3zh1oeLO >>741 分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから wolf氏のコードを見るとマジで疲れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/07(火) 08:44:54.42 ID:YGWDlUa4 サンプルは十分分かりやすいと思うけどなぁ 中身見られるようになってる作品いくつか見たことあるけど 他人がいじる前提では作ってないから 大雑把な内容把握する程度にしか見る気にならなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/07(火) 15:57:25.19 ID:jRMqhKOR そういう自作は常識っしょーみたいな風潮が このスレの過疎の理由だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/745
746: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/07(火) 17:09:31.30 ID:avrKk3Qq >>745 実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、 今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで そこまでネガティブな意味合いはないと思う。 でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/07(火) 20:24:11.47 ID:bwWiaqXX 一番ハードルが高いのは絵だな 10年掛けても無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/07(火) 22:25:26.93 ID:nbS0QA9C イベントが自動実行だとsys4を変更して選択肢の座標を変更するというのはできないんですか? https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_012.html ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/748
749: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/08(水) 10:14:37.77 ID:Uszg058P >>748 他の並列コモンが座標を指定し直しているか、 他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。 後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように 作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/749
750: 748 [sage] 2019/05/08(水) 10:33:30.86 ID:DfNp/ZZP >>749 システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/750
751: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/08(水) 11:00:03.27 ID:Uszg058P >>750 私の環境では基本システム2いれてても ウェイト入れなくても変えることができているし、 ウェイト入れて動いたってことは、 他の並列処理のイベントが動いているのかな? もしかして、基本システム1使ってたりする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/08(水) 22:21:05.06 ID:A3/TW7Z7 基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは 確かにあったけど原因はよく分かんなかったな なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして 「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/08(水) 23:02:10.28 ID:ics0wDUc メッセージウィンドウを新規表示する際に初期化されるからやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/09(木) 03:25:12.94 ID:q9WxNXHq 主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/10(金) 19:27:40.69 ID:f4S6dkGy マップでズームってできるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/11(土) 19:25:37.47 ID:DmREMZlI ズームって使ったことないけど、何か面白い使い方ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/11(土) 20:21:28.87 ID:USIeWe6z ズーム倍率をマイナスに設定すると上下反転する 左右もだったかは忘れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/11(土) 20:25:48.57 ID:snUiQgBE ズームはあれだろ スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/13(月) 14:02:47.16 ID:e8qTzvfJ ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/759
760: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/13(月) 23:45:04.74 ID:Hzpvri+h 有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが どなたか作れる方おられますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/14(火) 08:05:33.25 ID:99zJB4fS キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/14(火) 08:56:59.66 ID:c/7MpvdI ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ 320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても 3マス程度にしておいた方がよさそう こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/14(火) 11:28:06.66 ID:9ayd8Oe0 昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを 2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/14(火) 12:55:10.09 ID:5yZRli1z Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動 これ機能してない?何も動かないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/14(火) 12:56:46.23 ID:Gveq7RnR 1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/14(火) 16:27:09.07 ID:c/7MpvdI 高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも 初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が 分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた 見た目は当然ショボくなるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/14(火) 19:42:15.22 ID:T8wAGGyu >>760 差し支えなければどんなコモンイベントに対して金を払う つもりなのか教えてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/767
768: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/14(火) 21:51:33.75 ID:9ayd8Oe0 アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、 ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、 それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、 そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/14(火) 23:13:35.05 ID:dFbuFVO2 >>768 うわ…AI入るのかいな あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ (そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない) まぁ、分かって喋っているならいいのだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/14(火) 23:26:08.50 ID:ovX38e6c こういう無理難題言わないよね?wってネタでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/14(火) 23:26:26.20 ID:dFbuFVO2 >>769 送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 00:15:25.12 ID:Y0csoOoZ 別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 00:49:21.97 ID:SpSkkf0y ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 05:51:17.59 ID:PKO6IN1c ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか? スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。 学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。 ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、 なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 06:29:59.93 ID:SpSkkf0y あったよな確か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 07:29:27.86 ID:EIuxulSw 説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど 勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと こんなだから過疎るんだよこのスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 08:29:10.52 ID:BFNvE6es 六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。 制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 09:03:28.32 ID:dQJkxIgA どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ 見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 09:25:50.57 ID:74VeDSts でもヘクスのほうが移動コストは公平だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 09:33:13.60 ID:dQJkxIgA そこは調整次第だな あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 09:35:21.43 ID:EIuxulSw マウントとりたがりの自称有識者さんは 何でもかんでも命令口調の上から目線だね リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 11:01:14.13 ID:PKO6IN1c >>777 システムを半マス移動可能の状態にしながら、 ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。 ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。 そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、 エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、 移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、 範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。 AIとか無しに、対人戦しかできない 将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 11:14:08.86 ID:PKO6IN1c 後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、 向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、 四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて 六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、 戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、 そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。 SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、 1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。 普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、 データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、 SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、 なかなか無かったりする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 14:09:25.26 ID:hp9ZOBhK ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか? ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 14:24:24.55 ID:PKO6IN1c 将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、 COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。 改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。 煙狼は親切だね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 16:20:42.54 ID:SpSkkf0y 一応俺は改造前提で作って公開しているけど そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ 実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 18:57:44.30 ID:OeuworFe 公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果 自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので 「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると 自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと 私は思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 20:31:23.14 ID:K6X31z1a 手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う 処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 00:08:00.79 ID:mAByS8Ld ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 00:37:19.85 ID:Rq06yf6c ウディタのクォータービューって やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう? もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを 無くせる方法とかって無いかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/790
791: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/16(木) 00:42:14.29 ID:7Fx0q2TP AI側に全部任せずに 移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、 敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。 後、面白さに寄与するかも大事だから、 あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、 戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、 各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。 ヒーラーばかり狙う敵とか、 男ばかり狙う敵とか ※なお、そういう私の今までのゲームでは 戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/791
792: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/16(木) 00:47:12.35 ID:7Fx0q2TP >>790 疑似3Dやる人もいるし、 疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 01:06:08.28 ID:K7KJEIEh 疑似3Dはこれしか知らんわ この人技術力高すぎ https://sp.nicovideo.jp/watch/sm24384677 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 02:07:01.09 ID:uYla8idI SRPGを作る場合 普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか 行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから AIの処理に取り掛かるべきだよ 例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は 硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする? その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 02:19:41.80 ID:wwNTHrpa GCのFEにそんな小技があったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 02:36:09.02 ID:K7KJEIEh スパロボでも 敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 09:40:35.41 ID:N5VGAKm3 片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ いつ完成するのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 11:03:42.18 ID:7kPpYwST ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか 段々消えていくという効果が現れないのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/798
799: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/16(木) 12:50:59.29 ID:7Fx0q2TP 原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、 処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで すぐ同じピクチャ番号使用しているか、 他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。 ちなみに、段々消えていく処理は、 消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。 どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、 同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、 処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 12:59:28.99 ID:Rq06yf6c >>792 ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか 個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど それは無茶な要望になりそうだ…w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/800
801: 798 [sage] 2019/05/16(木) 14:28:29.91 ID:7kPpYwST >>799 実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 16:07:51.32 ID:m4TIT8m0 バグを量産している時より 「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/802
803: 760 [] 2019/05/16(木) 21:37:16.92 ID:bUG2bDqz >>767 お返事遅れてすみません。 戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに 不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。 既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。 多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような メンバーを管理できるものも必要になる…のかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 23:09:13.13 ID:eojejYME >>803 横レスだけどひとつ質問 >ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる? 例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、 AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、 それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か 順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 23:24:18.63 ID:oT5vUpZY 中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/805
806: 760 [] 2019/05/17(金) 01:10:01.47 ID:FVOmg6xx >>804 返信ありがとうございます。 入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。 それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると もう自分の趣味の領域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/17(金) 03:02:05.39 ID:r3bKMWjK 基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた 戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/807
808: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/05/17(金) 12:49:33.68 ID:XZkUe81c >>807 最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、 起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、 戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ? 確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/17(金) 13:48:21.61 ID:UuV158Fw 基本システムならターン終了時処理で 味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば 割と簡単にできる気がする 任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど そういうコモンも公式に上がってたと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/17(金) 15:04:05.49 ID:FByg4HZe 入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単 パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと 一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな 最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/17(金) 15:32:28.07 ID:m3IB4m5F >入れ替えを自力で作れるなら ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽 面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな 俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/811
812: 760 [] 2019/05/17(金) 15:48:30.72 ID:FVOmg6xx 色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと ・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模 ・控えには回復、復活など処理はできない ・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。 戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も 的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/17(金) 16:05:01.71 ID:UuV158Fw 聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う 自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/813
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