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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
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403: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/19(土) 20:04:03.70 ID:435GF8QC (プロジェクトファイルって、言おうとしたらプロジェクトフォルダって言っちゃった。) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/19(土) 20:43:35.84 ID:oCrSLG3B >>402 osの関係的にスマホがexe対応はないと思う iosもアンドロイドもlinuxベースで、opneglのようなマルチプラットフォーム対応のソースコードなら対応コンパイラがあればいけるけど、 他のdirectxなどを使用しているソースコードの場合、当然、アンドロイド用コンパイラがないから、アンドロイド対応実行ファイルを作ることすらできないし ウディタはdxlib使っているから、アンドロイドもやろうと思えば行けると思うけど、ソースが倍に増えるだろうし、管理が大変そう (ちなみにiosはみんなも知っていると思うが、macでないと開発できないのでお話にならない) wineみたいなものを用意するならまた話は別なんだが、wineでもwindows動作を100%再現できるわけじゃあないらしいしなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/19(土) 20:50:24.75 ID:Hs+5RSx/ ケモプレうぜえわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 05:29:11.02 ID:BKH2AR7e 一般的にRPGとドンキーコングみたいな2dゲーってどっちが労力かかるかな? 作りたい妄想はあるけど、労力がね、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 05:41:59.79 ID:CsjxNRYJ >>406 作り込みによるのに比べられるわけねーだろ ってかウディタ開いてサンプルゲームいじってみる労力すら出てこないお前にゃ どんな簡単なゲームも一生作り上げる労力なんか湧いてこねーよwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 12:18:20.64 ID:TIml0Y2V 一から作るにはやっぱりサンプルの解析からかなぁ ここ数年やってるけど未だ解らないとこだらけだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 15:23:15.12 ID:xOFFpicX 並列処理は最小限に留めた方が好ましいでしょうか? 画面上に体力や所持金や所持アイテムを画像で常に表示しておきたいのですが 頻繁にある体力、所持金、アイテムの増減の度に画像を更新するのは大変なので 並列処理にしてしまいたいです 他にも大量に並列処理を使う予定なのですが大丈夫ですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 15:46:44.60 ID:CZL21qS1 画像更新程度が大変な訳ないと思うけど どれだけ問題出ようが死ぬ訳じゃないんだから好きにすれば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 16:05:53.81 ID:xOFFpicX >>410 大変というか更新漏れがあって「このアイテム使ったのに数が減ってないぞ」ってなるのが不安で… どれだけ問題出ようが死ぬ訳じゃない という事は問題になる可能性があるという事でしょうか? 問題を出したくないのでご教示頂けたらと思ったのですが 初歩的すぎる質問をしてしまったのなら申し訳ないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/411
412: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/20(日) 16:30:51.99 ID:Utv7oP6D ウディタ自体の処理にそういう感じの更新はないよ。 質問者の意図に関係ない感じの更新ならあるけど、 巧く組めば大丈夫だから、とりあえず組んでみてバグったら、 エラーコードと共に質問できる場所に行けばよいと思う。 ここでの質問は、「ここは既に質問スレだ」派と 「質問スレへ行け」派がいるけどよくわかんない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 16:35:59.04 ID:8ndg2+8R ダメージ判定等の更新タイミングに表示更新する方が軽くなる ただアクションゲーム等で更新にアニメーション等の演出がある場合は 並列にしないとボタン入力等に対応できないので並列を使うしかない その場合並列実効(常時)では無く並列実効で条件で通常変数を設定 更新タイミングで通常変数を変化させ表示更新する これならアニメーションとキー操作同時にでるし軽くなる 例えば通常変数に[HP]を作って起動条件にして ダメージ判定時にHPを通常変数[HP]に格納する 表示更新終了時に通常変数[HP]に条件外の-100とか代入して終了する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 16:39:36.36 ID:Utv7oP6D 並立でバグりにくくする方法としては、 1つの並列のイベントから呼び出しのイベントを呼び出したりする方法を適度に いれて1フレームのコマンド処理数の管理しやすくしたり、 「システム変数108番の現フレームのコマンド処理数」が一定以上の時に ウェイトをいれるような処理を多めに入れたりするのが効果的。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 17:08:45.69 ID:kIP3CzGg 初歩的な質問ですが、ご教授お願いします 選択肢の作り方です ・他の会話イベントでのフラグを見て、選択肢を表示したり非表示にしたりしたい ・Aさんと話して「情報A」をゲットし、V1-0が1になっていたら、 選択肢に「情報A」が表示されるが、話していなければ表示されない ・同様にそれが12個あります ・フラグ管理はシステムデータベースを使っています ・また、選択肢が12個ある場合、ページ切り分けなどで 12個の選択肢を出すことは可能でしょうか? よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 17:52:38.28 ID:8ndg2+8R ウディタの選択肢は使い勝手が悪いので自作選択肢推奨 CDBを使って項目に[文字列]と[変数]を作る [文字列]を表示して選択後[変数]の条件分岐を実効する 使う前はCDB初期化も忘れずに これはこれで面倒だけど[データ番号]を返す処理モードも 作れば通常の選択肢としての使い勝手も悪くないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 18:21:44.47 ID:Utv7oP6D とりあえず、参考になるか分からないけど、 専用コモン作ってみたから良かったら参考にしてみて、 アップローダの容量とかあるから既に保存したか必要なかったら言ってね。 アップローダから消去する必要があるから。 コモン https://www.dropbox.com/s/mnxmnnw0l75egap/Udi.common?dl=1 可変DB https://www.dropbox.com/s/apmm3ik9yvti8bo/Udi.dbtype?dl=1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/417
418: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/20(日) 18:26:17.80 ID:Utv7oP6D (あ、リロードしたからコテ付けるの忘れてた。) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/418
419: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/20(日) 18:34:26.81 ID:Utv7oP6D 変数呼び出し値の一覧がウディタのヘルプなるはずなんだけど、 フラグとして使っている変数の呼び出し値を この可変DBの「選択肢変数」っていう項目の数値に代入するんだ。 データ番号は選択肢が12個必要って言うから0~11を使うようにしてある。 可変DBの「選択肢フラグ文字列」という項目は内部処理用だから 設定時は気にしなくて良いけど、参考にするときは内部処理をみてみて。 「EVID」という項目は、選択肢を押した時呼び出すコモンイベントで、 「選択肢名」という項目の部分にはその名の通り、何て表示するかを設定してね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/419
420: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/20(日) 18:40:42.72 ID:Utv7oP6D このコモンこのまま自由に使ってもいいけど、 このコモンのデフォ選択肢の部分を やりたいことに合わせて 416の言うような自作選択肢に置き換えたりとか、 ウディタのコモンイベント集にある、 万能ウィンドウ系統に置き換えたりするの推奨。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/420
421: 409 [sage] 2019/01/20(日) 18:59:52.38 ID:xOFFpicX やはり並列処理を無駄に使うのは控えたほうがよさそうですね… 軽いゲームを目指してコモンを見直して来ます みなさんありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/421
422: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/20(日) 19:07:39.83 ID:Utv7oP6D 409と415って、別人なのか…。 口調似ているからID見た時びっくりした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/422
423: 415 [sage] 2019/01/20(日) 20:00:47.01 ID:kIP3CzGg >416 ありがとうございます CDBというのが、まだ勉強していないのでわからないのですが、 ちょっと調べてやってみたいと思います >ケモプレさん DLしました ありがとうございます まだコモンを組み込んだことがないので挑戦してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 20:29:35.35 ID:8ndg2+8R >>423 CDB=可変データベース 初心者みたいだけどメニュー作れる程度の技量があれば 難しい事はないと思うから頑張って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/424
425: 415 [sage] 2019/01/20(日) 20:39:53.10 ID:kIP3CzGg >424 ありがとうございます 可変DBのことだったんですね しばらく試す時間がないので、時間できたらすぐに トライしてみたいと思います ここのみなさんは本当にレスが早くていつも助かります ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 02:46:01.87 ID:SPJp2bLV >>406 前提としてドンキー程度の物理演算を実装できる腕がある FF5くらい規模でデータベースの構築ができる腕がある これなら圧倒的にドンキ キャラ等の物理演算さえ完成させてしまえば後はそれに合わせて場を作っていけばいい RPGはプログラミング能力というより膨大なデータを構築する時間とそれに応じたデバック数で時間ばかりが消費する ただ、自分の欲求に対して手段と目的が逆になってる時点で労力以前にどっちも作れるわけないには同意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 03:42:09.63 ID:TElpIzKT ドンキーって物理演算やってるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 03:48:42.08 ID:CT9VTp4y ドンキーってあのファミコンのドンキーのことじゃないの? 物理演算ってなんのこっちゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 04:05:49.28 ID:XGMHGmqL 単にジャンプとか当たり判定のことじゃね? 樽投げの放物線運動も物理演算ではあるし 物理演算って言うと綿密な数値計算を含むイメージがあるから、その言葉選びはどうかと思わんでもないけど まあ言いたいことは分かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 04:06:47.95 ID:XGMHGmqL 当たり判定というか床判定だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 12:56:44.67 ID:TElpIzKT 当たり判定さえ出来れば楽ってアクションゲーム馬鹿にし過ぎでは? 本当に作った経験あって言ってる? 当たり判定なんかアクション作るにおいて一番簡単で最初に出来上がる部分じゃん RPGのデータ構築やバランス調整と比べるならアクションゲーム側はレベルデザインと比べるのが当然でしょ クソ配置でいいって話ならRPGだってクソバランスに適当なデータで良いってことになるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 13:00:18.02 ID:TElpIzKT 特にスパドンとか気持ちよく倒せる敵の配置、ボーナスステージへの誘導の仕方、ステージごとの楽しめる仕掛けなんかがすごく評価されてるゲームだと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 13:03:37.57 ID:7MozWIhy まあ>>406みたいな質問してしまうレベルの人でウディタを使うということを考えるとRPGの方が圧倒的に楽なのは確か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 13:34:00.46 ID:/QDlUWsG 面白いのを作れるかどうかということを抜きにすれば、アクションゲームの方が実装は楽 RPGはデータベースを作るのがかなりダルい ただしウディタはその辺の面倒な機能が標準でついているから、RPGの方が作るのは楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 13:38:09.94 ID:Cj6+/aix 基本システム使えばよろし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 15:32:11.61 ID:36bdYa95 実際に自分でやってみないとわからんわな 労力以前の基礎投資だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 18:17:08.34 ID:SPJp2bLV >>431 どっちが面倒くさいかって話で比べただけだから楽なんて話しは誰もしてないが、それで盛り上げるつもりやな!? アクションゲーはプログラミング言語覚え始めたときから何本も作ってるけど、RPGはシステムの実装xアイテム数だったりデバック項目が膨大で、ウディタのDBに感謝しながらハムスターの輪をずっと走ってる感じw アクションゲーはハムスターの遊び道具を色々作っていく感じでモチベーションの保ち方が違うかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 18:30:27.79 ID:SPJp2bLV >>429 確かに言われてみればそうだなw あの辺(スーパーマリオやスーパードンキーコング)のアクションゲー作るにはジャンプの放物線とかエフェクト等のパーティクル表現とかの物理演算が作れないと無理だし、 そういう意味で言ったんだけどどういう表現が正しいんだろ(むしろ当たり判定は失念してたw) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/438
439: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/21(月) 19:40:32.34 ID:XvYH0uZf 2Dアクション作っている私の知り合いは、 重力とか摩擦によるベクトルの減少とかもっとも典型的な物理演算の例として 挙げていたから、ここの反応はちょっと意外。 やっぱ分野や時代によって、反応って変わるよね。 最近は、3D勢多いからかなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 20:31:32.15 ID:SPJp2bLV >>439 オブジェクトの衝突判定ありきとかじゃないと物理演算とは言わないってのは、このスレだけなのか今のプログラミング業界の常識なのかどっちなんだろうねw 物理演算のないアクションゲーって、もうその時点で意味不明なのは俺がおっさんだからか??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 20:58:57.95 ID:UUMTqzHf ウディタのようなプログラミング意識してないのでも物理演算は物理演算だから使うわ おかしいこと言ってるやつって基本概念すら理解してないんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/441
442: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/22(火) 02:57:59.89 ID:DXmLbp33 >>427>>428が物理演算を知ったかしてたってことでok? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 03:56:31.06 ID:7AB7aSxC ウディタでRPGしか作ってないぼくにも分かる話してください! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/443
444: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/22(火) 12:54:40.54 ID:9CknL77R ウディタの追加の新しいマスコットキャラクターや 追加の新しいのテーマソング考えてみるって、テーマの話題振ってもいい? ウルフRPGエディターだから、名前に狼、役、演、遊、編を順に含んだ5人PTとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 02:15:34.22 ID:HDPqa8WO 何言ってるかわからなくてツボにハマったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 08:54:59.39 ID:VgFt6Jpy わからないのが俺だけじゃなくて良かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 10:08:40.32 ID:eV4T+UHj 大丈夫だ、俺もよくわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 10:43:53.55 ID:7zl+ultk 荒れかけた流れを身を挺してせき止める半コテの鑑 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/448
449: 415 [sage] 2019/01/24(木) 17:30:50.16 ID:3HKa/Sex >417 ケモプレさん なんとか組み込むことはできました ありがとうございます! まだ正直、組まれているコモンの内容までは理解できていませんが、 画面に思いの選択肢が表示ができました 作っていただいたコモンの、選択肢の一番下の行に 「←→で別の曲も選べます」みたいな表示を入れる場合は どうやればいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/449
450: 415 [sage] 2019/01/24(木) 17:33:58.79 ID:3HKa/Sex 連投ですみません テスト用に立てたフラグを、その画面から出るときに すべて「0」にリセットしたい場合は、どうすればいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/450
451: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/24(木) 19:49:11.45 ID:J5aGmI89 コモンイベントに用いられているイベントコマンドの選択肢を 左ダブルクリックすると選択肢を編集できるから、 分岐1~6に既に入っている文字列をいじらずに、分岐7の文字列入力欄に任意の選択肢名を いれたら、第7の選択肢ができる。 フラグを全部0に初期化するには、以下の文字列をコピーして、 そのコモンイベントの最後に貼りつければ、できるはず。 WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600070,-1,0,0)() [179][1,0]<0>(12)() [121][4,0]<1>(1600070,1,0,256)() [250][5,4]<1>(1600010,1600070,0,266240,1600071)("","","","選択肢変数") [121][4,0]<1>(1600071,0,0,16)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/451
452: 415 [sage] 2019/01/24(木) 21:42:47.39 ID:3HKa/Sex >ケモプレさん ありがとうございます やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/24(木) 23:18:19.47 ID:v+F3+NUp めちゃくちゃ初歩的な質問なんだけど、PCによって処理速度も変わるの? ノパソでやったら処理が明らかに遅くなったんだけど DirectXを9にしたりしても同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/24(木) 23:43:07.80 ID:fKl6hzzs 変わるで 単純に言えばプログラムの実行処理速度がCPUに依存する 同じシリーズであれば、CPUによく表記される3.7GHzとかのクロック周波数が1秒間に発生する信号の数で、処理速度に相当する(シリーズや世代が変わると中身も変わるため、単純な比較は難しい) それ以外にも、グラボがない場合は描画処理が完全にCPU負担になるし メモリ容量が足りない場合はストレージで代替することもある メモリに展開していないデータを読み込む場合はストレージから読み込むため、例えばHDDとSSDの場合は4〜5倍程度速度が変わる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/24(木) 23:49:15.55 ID:xOnzTOj6 ウディタって結構軽いから今時のCPUなら一番下のでもサクサク動くと思うんだけど、自作システムでグラ使いまくりとかだと流石に変わるか 参考までにどのCPUでどのゲーム動かしてたか書いてくれると助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/25(金) 16:59:51.14 ID:IHfpHonj ユーザーごとの環境でなるべくばらつかないように なんかで(時間?)割と低めの上限設定されてると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/25(金) 21:28:30.65 ID:fI6pM3I4 特に上限はないと思うぞ。ivyからcoffeeに変えたら処理時間1.5倍近くになったし 1F緑帯エラーギリギリみたいなガチガチに組んだゲームじゃなければ(重いコマンドだと100000とかでもキツいけど)、グラボの有無とストレージの性能に大きく依存するんじゃないかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/25(金) 23:23:44.51 ID:d+2xl5mf 狼さんがどこまで処理落ちしないか検証してたくらいだし上限はないと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 21:41:46.40 ID:rpKsoHqx 既出だとは思いますが、 イベント中にNPCのキャラチップを切り替えることは可能でしょうか? 可能な場合、コマンドを教えていただけますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/459
460: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/29(火) 09:53:32.85 ID:RYaVzzfG 「イベント制御」の「動作指定」からの「グラフィック変更」でできると、 ものの本(説明書)にもそう書いてあります(ウルフだけにルナール物語の台詞パロディ) https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_control.html https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_movesetting.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/29(火) 13:43:06.30 ID:g5aSZaC8 >460 ありがとうございます システムデータベースに登録するのが必須みたいですね やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/29(火) 14:26:57.96 ID:Vnz9cdxS テキストの縁(エッジ?)の色を黒以外に変える事は出来ますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/462
463: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/29(火) 16:23:09.04 ID:RYaVzzfG ウディタ公式サイトのコモンイベント集にいろどるフォントというコモンイベントがあるよ。 それを使ってみる方法もあるし、他にも特殊文字\i[番号]や\img[番号]を使って文字列として 予め作って置いた文字画像を表示する方法もあったりする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/463
464: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/29(火) 16:29:02.95 ID:RYaVzzfG 確か公式が保障している方法では、エッジの色は変えられないはず。 裏技的な方法は、なんとなく色々ありそうな気がするけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/29(火) 21:02:03.70 ID:Vnz9cdxS >>463 ありがとうございます 探しても出てこないのでもしやと思って質問してみたのですが、やはり公式では変えられないんですね コモン見てきます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 01:34:14.59 ID:lAdOcMv3 エターナルフォースブリザード 新訳:寒すぎてやる気が出ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 16:33:01.29 ID:FuxyqLds プレイ中にクリップボードに文章をコピーさせたいんだけどウディタの機能だけでできる? 外部ツールを使わせないと無理? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 19:45:04.16 ID:+qRmQgQ2 昨日始めたド初心者です イベントの発生条件を「敵の視界に入ったこと」にすることは可能でしょうか? 範囲拡張だと敵の後ろを通ってもばれてしまうのでどうしたものかと… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 21:19:58.39 ID:JNsZGydv これ自分も知りたい イベントのキャラチップがどっちを向いているかを判別して、そのイベントの座標から前方数マスに主人公が入れば反応するって感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 21:32:24.93 ID:hxmsQQZG >>469 まさにそれ 採用してるゲームは多いはずだしそんな難しい仕組みでもないはずなんだけどウディタだとやり方さっぱりわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 21:39:33.24 ID:sCGyuo43 主人公が接触範囲に入ったら変数操作+でマップイベントの向き調べて 前方向に主人公いるか判定していたら次のページへ進む処理をすればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 00:00:11.58 ID:G9Zrcbdn >>468 コモンで配布されているものもあるぞ 8方向視界コモンという名前のものがあるから、使ってみたら? >>467 あー・・・たぶんその方法じゃあできないと思うぞ、そもそもウディタにグラフィックボードを弄る機能ないし やるとしたら、ウディタ側で選択した文字列をテキストファイルとして出力し 自作した外部ツール側で、出力されたテキストファイルを監視、更新され次第、クリップボードにコピー。といった感じじゃあない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 00:02:43.33 ID:FsAvSRrn >>471 それハマる原因やぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 00:42:37.44 ID:jO1JZv5d >>472 やっぱ外部ツールに監視させる必要があるのか…… テキスト出力はsavファイルに偽装させておけば気付かれないだろうしその方法でやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 15:43:31.49 ID:RhJ1zOeH >>472 見つけましたありがとう 「8方向視界コモン」の他に「イベントとの間に壁があるか判定」ってのも使えそうだった リンク貼ろうとしたけどNG出ちゃった何故だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/475
476: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/02/15(金) 16:29:16.91 ID:Oq2ghdRO >>475 前にも自分で作ったコモン見せる時に話題になったことあるけど、 コモンイベント集やニコニコ動画はNGひっかかりやすくて、 YOUTUBEやTwitterはひっかかりにくいみたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/476
477: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/02/15(金) 16:34:52.42 ID:Oq2ghdRO それを対策しようとした結果 >>322 みたいな恐ろしいことに……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 21:28:32.96 ID:LPkvi04b >>475です 視界コモン使いこなせるようになってきたので間に壁があるか判定コモンも導入しようとしたところリンク切れ?っぽくてダウンロードできませんでした… 何か代用になるものってないですかね? 自分で作るヒントとかでもいいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 06:40:06.01 ID:anLkpGAR >>493 変数操作+の位置に通行可能があるからそれをうまく使えばできるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/479
480: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/18(月) 23:14:47.56 ID:Xa2YoFwf 同じピクチャ番号を指定して別の画像を表示させた場合って、 ピクチャ消去コマンド使ってなくても、メモリから消えるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/480
481: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/02/19(火) 19:22:05.62 ID:Cd5/vyfW >>480 実験してみたよ 画像表示中に画像ファイルを取り除いてもそのまま表示されている →この段階では画像がメモリに入っている 同じピクチャ番号に別の画像を表示して再表示するとエラーが生じる →メモリから解放された このことより消去を使わなくてもメモリから解放されることがわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/481
482: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/02/19(火) 19:32:04.70 ID:Cd5/vyfW 「別の画像を表示して再表示する」は、 「同じピクチャ番号で別の画像を表示してから元の画像を同じピクチャ番号で 表示する」って意味ね。 ちなみに、他のピクチャ番号に同じ画像を表示しておくと 画像ファイルを取り除いてから再び表示してもエラーは起きない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/482
483: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/19(火) 19:37:44.30 ID:MLekTOR0 けもぷれさん実験ありがとう メニュー画面で大量に画像使ってるから聞いてみた 低スペックの環境だとフレームレートがかなり下がったらしくて 文字通り出しっぱなしにしないとだめなんだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/483
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