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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
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264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/25(木) 21:40:09.19 ID:7t6OZUR3 3人ともありがとうございます おかげさまで無事解決できました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 09:57:15.45 ID:erjNFllw いつも思うんだけど、 イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、 チェックディジットってやつなのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/30(火) 19:12:21.19 ID:eYQLiPf4 SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/30(火) 19:12:42.13 ID:eYQLiPf4 ごめん誤爆 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 20:40:15.81 ID:8tRVzhAj ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、 そのままでも充分カッコイイなって。 狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 17:31:16.48 ID:ieAzFXds そうとは思わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/07(水) 20:24:45.98 ID:KKWAIDPz シンプルでいいと思う 旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/270
271: ケモプレ制作委員会 [sage] 2018/11/12(月) 19:11:16.61 ID:KPm9EUe2 ファイル選択コモン作ってみた。 創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。 コモン素材のみ https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#15420132073301 オリジナルBGM付きのサンプルゲーム https://www.freem.ne.jp/win/game/18881 基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。 ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、 努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 20:26:21.20 ID:CpImZWw6 フォントとHPSPバーの色のクソダサさがやばいんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 20:40:55.31 ID:XY+r+xoL >>272 ワザとダサくする事で自分で自作せよと促しているような感じもする あのサンプルの中身もそうだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/19(月) 19:20:18.12 ID:7OU2mnBs 別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/274
275: ケモプレ制作委員会 [sage] 2018/11/21(水) 12:08:05.34 ID:FaBTG/Zh HPSPゲージカラーのデータベース指定と 敵SPゲージの表示は 元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。 HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、 著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/24(土) 15:51:43.10 ID:sGvj9V0k エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか? ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/24(土) 19:19:14.01 ID:zqGJz1uo 並列処理のコモンを作る。 以下コモン ・ウェイト1フレーム 可変データベースで適当な名前のフラグを作って、 そのフラグをコモンセルフに代入 そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。 条件分岐の中に ・入れたいディレイ-1のウェイト ・明滅のエフェクト ・可変DBのフラグに条件分岐の条件に合わない数値を代入 をいれる。 以上コモン 後は、呼び出したい時に可変データベースの数値に、 条件分岐の条件となる数値を代入すれば、おk。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/24(土) 22:31:29.43 ID:sGvj9V0k >>277 おかげさまでやりたいことができました!ありがとうございます 今まで並列処理使ったことがなかったのですが便利ですね https://i.imgur.com/R8nh7Od.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 00:10:45.34 ID:JXYqUl5n >>278 画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、 割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、 ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 00:33:08.38 ID:oaeAgeJX セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 01:24:38.38 ID:PtLBoop0 >>279 最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです >>280 最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました 変更しておいたほうが良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 02:22:14.02 ID:JXYqUl5n >>280 >>281 質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、 その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて 1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。 呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して 代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 13:53:50.63 ID:PtLBoop0 >>282 アドバイスありがとうございます もし不便を感じたら再度修正を加えますが 一度これで利用してみようかと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 21:52:18.62 ID:/lv+FOG1 すまん教えてくれ ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん? 主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 21:57:50.39 ID:V6ScvxIV 通行不可を一方向にかけて主人公が通る時だけ主人公すり抜け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 23:02:56.96 ID:/lv+FOG1 うまくいった!サンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 23:29:41.66 ID:97lvwZ6i ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、 ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 00:13:06.10 ID:6UfY4IQB 道路ならそれなりに距離あるだろうし面倒で無駄過ぎない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 01:01:15.34 ID:AmljZunc マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 01:25:10.21 ID:jqybdLyY 動作指定でグラフィック変えれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 05:54:44.80 ID:AmljZunc >>290 ありがとうございます! 変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました! UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか? 初歩的な質問ばかりで申し訳ないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 09:37:45.42 ID:jqybdLyY 動作指定のはSDBからしか無理 UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 09:41:20.38 ID:jqybdLyY いやつづきから遊ぶ人もいるから、起動時よりゲーム開始時の方がいいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 10:26:42.70 ID:trIXprss 呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある イベント0は9100009 こっちはUDBの文字列を代入できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 10:33:17.57 ID:5jJVkVot プロになるとマップイベント自体使わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 12:05:00.45 ID:AmljZunc 重ねて皆さんありがとうございます! >>294の方法で自分のやりたい処理が出来ました! ここの皆さんのように上手く使いこなせるように精進したいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/03(月) 20:54:09.13 ID:etbSDbkz 並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜 って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする? 組み方が悪いんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 02:08:51.87 ID:XEEKETNf 同時に動くはず 少なくともピクチャ番号は関係ないと思う 余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/298
299: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/06(木) 13:14:20.42 ID:7hasrpQS 起承転結のしっかりした作品見るとスゲーって思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 10:02:38.76 ID:qTZg4XKu >>297 同じコモンを並列で同時に呼び出した時、 同一の変数(文字列変数も含む)の変動タイミングが結果的にずれるから、 それが原因じゃないかな。 >>299 茶番もいいけど、時には起承転結しっかりしたのも読みたいよね。 起承転結といえば、TRPGの 導入(OP)フェイズ→メイン(ミドル)フェイズ →クライマックスフェイズ→EDフェイズ の概念ウディタ製ゲームに取り入れたらどうなるんだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 10:20:56.80 ID:cUmgH//J そういや最近知った知識を嬉々として披露するけど 映像作品だと起承転結より三幕構成を意識するのがほとんどらしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 10:37:29.06 ID:qTZg4XKu 序破急もエヴァのお陰もあって認知度高まってきたよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 11:25:12.02 ID:gGRRuvKL 異世界転生ものとかが分かりやすいけど、ああいう転並の何かが起にこないと、平穏に始まると起承を明確に区切るの難しくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 11:28:11.19 ID:r0xV0RUv シナリオの話題はスレ違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 11:35:44.56 ID:EIy88/8G 起承転結のしっかりしたフリゲとか記憶にないな いや例は挙げなくていいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 15:46:37.26 ID:qTZg4XKu >>304 おっ(これはウディタらしい話題振って来るフラグ) (知って得するウディタ豆知識&裏技コンテスト開こうとかかな…?) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 18:59:18.85 ID:lIEbFlZV 可変データベースで、ボタンを作るコモンイベント作ってみたんだけど、 ウディタ公式サイトのコモンイベント集にあるから見てくれたら それはとっても嬉しいなって。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 20:29:28.06 ID:v3Yxi4Xd 宣伝するならURLくらい張りなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 21:39:39.53 ID:lIEbFlZV 張りたかったけどURLが何故か5chのNGワードに引っかかってて… ツイッターは大丈夫だけどニコニコとコモンイベント集は NGワードに引っかかりやすい印象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/14(金) 10:26:08.04 ID:pAgcjzMU https://twitter.com/WO_LF/status/1073116468605112320 フリカツを連想してしまいました https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 05:33:24.65 ID:WNw5r3NF >>310 時期的にRPGバグール鳥煮ティーのことかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 05:38:45.78 ID:WNw5r3NF 狼煙さんのツイート最近ヒャッハー気味だけど大丈夫かな……? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/312
313: ケモプレ制作委員会 [sage] 2018/12/15(土) 15:41:53.43 ID:WNw5r3NF トランジション機能でピクチャチラ付き防止したら、 Plicyでもウディタの3D動いた。 https://plicy.net/GamePlay/69550 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 20:23:59.31 ID:aBSG2SLt オレんちカントリークラブみたいなガチ3Dかと思ったら そういう方式か… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/23(日) 23:10:01.00 ID:YrOLfKgg >>311 今ウディタをCS機に出したら干天の慈雨やで 出してくれないかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/25(火) 16:58:56.26 ID:ba710N0j ウディタはwineに対応してくれればそれでいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/25(火) 18:41:23.53 ID:iBBPz0cM 狼煙さんはツクールにお世話になったことあるし、 出版やIP(知的財産)をミックスメディア展開する上で、重要な取引先だし、 KADOKAWA(ebを含む)とは、仲良くしたいと思っているんじゃないかな。 それに、KADOKAWA(ebを含む)は強いし、敵に回すのは得策じゃない(干される)から、 ツクールの面目を潰しかねないことはしたくなさそうな印象。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/25(火) 19:21:43.32 ID:IQeVuKbb >>317 MVTが良い出来ならそれでいいけどなあ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/25(火) 20:01:10.77 ID:kjqFpf8u 個人でCSにソフト出してー サーバー立ててー 作ったゲームをアップロードできるようにしてー いかがわしいデータは消してー って無理だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/25(火) 20:42:03.58 ID:+56Cd+Bh >>319 そうだ! 角川と煙狼氏がタイアップして MVT素材入りのウディタを CS機で出せばいいんだ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/28(金) 15:34:01.73 ID:0xuHQja4 トリニティの話をウディタ勢としたいがために、無理やりウディタ絡めたと推察。 とはいえ、トリニティの重くなる原因の1つは PLICYでウディタ読み込む際、コマンドを読み込んで形式を変換するの によって重くなるのと同じかもしれない。 EpicはUEでもわかる通り、ブループリントとC++使ったゲームが多いし、 Jsからそれらにコンバートしている可能性はありそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/28(金) 18:10:19.25 ID:0xuHQja4 A:ttps://silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv212.犬?猫15458151187101 B:ttps://silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv210.犬?猫15442332524101 C:ttps://ワールドワイドウェブ.freem.えぬいー.日本/win/game/18651 猫をシャープに、犬をハロルドテレーゼマーシャルキウスの頭文字に 虎をドットシーオーマゾに。 A=3DSTG制作コモン、B=可変データベースでボタン作成コモン C=合作基本システム改良版(更新ちょくちょくいれているときは一時的に バグ生んじゃったりするけど現在は安定版) NGワードの関係でなんか、ややこしくなってしまいましたが、 作ったので、レスポンスいただきとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/28(金) 19:21:12.66 ID:Um6U4CQK それURL貼る意味(すぐ飛べるという利便性)0にしてるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/28(金) 19:36:17.58 ID:WUD9gTn6 触れてはならんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/28(金) 19:51:52.09 ID:W9e0Ne61 ケモプレ制作委員会というものですが・・・と素直にいえばいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/325
326: ケモプレ制作委員会 [sage] 2018/12/28(金) 20:03:22.01 ID:0xuHQja4 >>325 一旦書き込み付いていないかみようとクリップボードに文字列をコピーして、 リロードしたら、コテハンもリロードされたの忘れてそのまま…orz >>323 一応、前に「URLくらい貼りなさーい」と >>308 にいわれたので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/28(金) 21:07:54.23 ID:KO+QDxHd 何のためにURL貼れって言われてると思ってるんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/327
328: ケモプレ制作委員会 [sage] 2018/12/28(金) 21:53:50.92 ID:0xuHQja4 >>308 の性格を私は知らないから NGワードでBBQされてしまえとか、 ここで宣伝するなと遠まわしにとか、 最近の若者はURLを知らないというツイッターで拡散されている ツイートを見て私がURL知らないと思ったとか、 単に面倒だから見て欲しいなら配慮してとか、 いくつも考えられるけど、絞り切れない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/29(土) 00:43:57.93 ID:yMee3anA 狼煙さん20周年おめでとう ほんとすごいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/29(土) 05:21:46.16 ID:L4M34TCI 分かんねーなら一生ロムってろガイジ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/29(土) 05:31:57.13 ID:NvgjbiHM コモンの行数って増えすぎると問題ある? 分割したほうがいいなら何行くらいが目安? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/331
332: ケモプレ制作委員会 [sage] 2018/12/29(土) 10:09:30.94 ID:HGKjV0RN >>222 や >>227 で書き込んだ時みたいに、 質問に答えたり、解決策の1つを言ったりをコテなしでするときは、 巧く行くんだけど、いざ、自分がコテ有りで話題を振ったりすると失敗する。 >>331 ・メリット PLICYに投稿するときは、行数多いと重くなる。 分割は行数というより、用途ごとに分割した方が見やすくて、後から改造しやすい。 行数が多いとエディタの方での読み込みに時間がかかったりする。 ・デメリット 分割の結果コモン数が多くなるので、UDB、CDBの特殊な設定方法でのDB参照で コモンイベントを選択した時、エディタでそのUDB、CDBを開くとき重くなる。 コモン数にも上限値は多いのであまり問題ないけど、一応上限値があるので、 コモン数が多くなるのがデメリットになる場合がないとはいえない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/29(土) 10:17:10.71 ID:HGKjV0RN 誤字:>>277 って打とうとしたら >>227って打っちゃった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/30(日) 21:28:31.33 ID:GseBcB4W 重さか・・・ 基準は漫喫のパソコンをベースにしたほうがいいのかな 大半の人は満喫以上のスペックのパソコン使って作っているのだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/30(日) 21:40:56.30 ID:fcM1jmG3 >>884 弾幕STGで何千何万発とかじゃないかぎり10年前のセレロンでも余裕じゃね?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/335
336: ケモプレ制作委員会 [sage] 2018/12/31(月) 10:06:47.43 ID:+lJChNeR Sys108(現フレームのコマンド処理数)が、 何らかのCDB以上ならウェイトいれるコモンや 何らかのセルフ変数を「+=1」してから「%=何らかのCDB」して、 そのセルフ変数が0の時にウェイトを挟むコモン、等を 作って多めに挟んでおいて、 プレイヤーにパソコンのスペックにどの程度自信があるか選択させて、 それに応じて、それらのCDBの値を決めれば、 高スペックなら早く、低スペックなら安全に処理させるとかもできるし。 パソコンのスペックによって動作可変にしても良いと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/02(水) 19:00:23.92 ID:oGxhl0Gu そんなまともなゲーム観たことねぇよカス ぴぽやのツールで全部潰れたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/02(水) 20:25:19.07 ID:jdOtMjbJ 今フリーのRPGで求められているものってやっぱりサイズのデカい40*40以上のキャラを操作するものに限るのかな キャラの小さい16*16とか32*32とかは求められていないものかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 20:34:31.35 ID:+mbXCrAe スマホならまだしも今どきPCで低スペック求めているプレイヤーおる? そんな奴は10年前話題になったフリゲやるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 23:11:38.87 ID:zKn/T/hA WindowsVista以前ならまだしも、現在のPCなら余裕でウディタ・ツクールができるだろうに… 俺が15年ほど前に使ってたPCなら、ツクールがスペック的にうまく動かないことがあったけど、今のならなぁ 小さいグラだと、本当にゲーム雰囲気にこだわって選んでいる人ぐらいしか使わないじゃあないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 23:24:28.30 ID:+/pfbDIN 低解像度自体は好みだけど、サイズ自体が16原寸とかだとそもそも何書いてるか見えないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 10:21:53.42 ID:ZsoZdoXz 低解像度じゃないとドット2DRPGぽく無いからじゃないかね 高解像度は絵を張り付けてるだけに見えてかえって安っぽくなる場合がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 13:36:43.62 ID:kYYk4bU2 いや単純に用意できないだけでしょ マップチップならねくら大人気じゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 14:07:21.53 ID:yM32lNyO ねくらって32*32じゃないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/344
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