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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
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158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 19:07:33.08 ID:LOD2YwuA 最初から完全に空になってるフォルダあるのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 19:52:56.92 ID:9qfB7mks あれ普通に素材入ってるんだよね >データ類が全く何も指定されていない初期状態データです。 ってことだけど、普通にSDBでメッセージウィンドウの設定されてたり、タイルセットで素材が設定されてる まあウディタの初期状態としてこれってことなんだと思うけど、0から作りたい時はやっぱり自分で外さないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/159
160: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/12(日) 21:43:52.39 ID:hAnlBgbr 去年にいた、科学に飽きた人シリーズとか言う糖質や からあげモリモリはなんでBANされないのか? こういう奴を適切に処分するのは煙狼の責任だろうが。 逃げてねーで白黒はっきりつけて筋を通せよな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/160
161: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/12(日) 21:51:08.82 ID:hAnlBgbr 煙狼は幾度となく事故事件が起きても 自分は場所と機会を提供しているだけで ユーザーの起こした問題はユーザーの責任だから俺は関与しないってうやむやにしてきたんだよな。 ネット上でこいつ以外にも管理的立場にある人間は最後まで責任を取ろうとしない。ならウディタはやめろ。 そんなダブルスタンダードを立ててるだけで通用する器かよテメーは おらっけじめ付けろやカスw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/161
162: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/14(火) 17:54:32.66 ID:Ph3+lQk2 からあげモリモリは検索妨害 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 17:19:20.01 ID:Q3/gSHmx 今作ってるゲームをそのまま残した上でそれを元にした新しいゲームを作りたい時は ウディタフォルダをまるごと複製する以外にないですかね ツクールみたいに切り替えはできないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 19:20:25.42 ID:6GtlNlSU Dataフォルダだけ置いとけばいい 切り替えは無理、手動でフォルダ名をDataに書き直す必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 08:25:09.20 ID:YSwQQZ20 やっぱりフォルダ二つ用意した方がよさげですな 切り替え可能にできなかったのかな フォルダ名変えても動くといいが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 14:55:21.79 ID:+EPdzagk ああウディタフォルダってDataフォルダのことだったか エディタごと複製する必要があるかって話かと思った どっちみち切り替え地味に面倒だわな、仕方ないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 17:59:28.41 ID:EcbJ6KBb マップサイズ広げたら(100↑)重くなるイメージあったけど、ひょっとしてそうでもない? 2から変わったのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 20:39:02.36 ID:wM2HLWsD rpgはunityとウディタどっちがいいんだ moonみたいなのを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 21:08:41.00 ID:o7AY6lx/ unity使っとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 22:58:33.02 ID:tLJmtM8R 3Dやりたいならウディタはないな ただunityもunrealも最新版だと最低メモリ8GB,SSDじゃないと使い物にならないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 23:41:35.03 ID:muA3WKxg moonは3Dと言っていいのか微妙なところではあるけれど あれ再現するなら2D的な技法の方が適しているし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 11:58:53.09 ID:8kNaKVcn 仕様がいつの間にか変わったな 別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに 指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる 指定の数字にだけ効果出す方法教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 12:20:04.84 ID:8kNaKVcn 結局自分で解決しました cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです csejl12〜14 で 12=19000 14=10600 とか ヘンな仕様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 12:35:39.46 ID:5NGFBbZ2 2.10時代からその仕様だった記憶あるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 17:04:35.43 ID:g3MBIlQl ウディコン圏外のTRP獣が何か募集してる https://twitter.com/KemoPre/status/1035068930090459136 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 11:19:12.49 ID:cyfn7cID >>174 今回初めて気づいた 何か意味あるのですかねこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 11:23:45.24 ID:f8+aRwgI 肝心のシステム担当について言及が何もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 18:30:08.00 ID:yvHvcwfo スクリプト担当=システム担当じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/178
179: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/11(火) 11:53:44.33 ID:fQIRIxh3 ゲーム製作で大敵となるのがデータの断片化なんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 03:13:06.67 ID:8qVA8/N5 ウディタのHPやコモン周りのHPは刷新される予定とかないのだろうか? 正直コモンは探しづらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/16(日) 06:56:17.25 ID:vPntyISD >>180 確かにタグ検索や作者別検索、ブックマーク、いいねほしいかも。 (狼煙さんお忙しいだろうから無理かもだけど) でも、最近、コモンクリックすると別タブになるように更新されたみたい。 >>179 kwsk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/17(月) 13:52:14.16 ID:BQjUhaTg ブクマとか高機能なのは必要ないが、単純に作者別のリストや機能やタグを 細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある 汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする 現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/17(月) 15:38:19.58 ID:PUHmbivE あー、ニコニコでいうコンテンツツリー登録みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/17(月) 16:56:33.68 ID:QgzN5+o4 🤔  外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど これ機能毎に細分化するの無理っしょ クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/17(月) 17:20:34.18 ID:QgzN5+o4 >>183 多分>>182とは言っていることが違うと思うけど、これが一番良さそう これで使用頻度の高いコモンが一番有用だってことだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/20(木) 12:20:58.59 ID:IrGAroQc >>181 あんたはデータの断片化を気にした事はないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/186
187: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/20(木) 12:48:57.86 ID:eu6NrEHp 東京圏でガンや白血病が急増、チェルノブイリの5倍、原因は不明 2 http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1537258884/l50 「FF」作曲家・植松伸夫氏、体調不良で活動休止 年内は休養「心身ともに弱っている状況」 https://news.yahoo.co.jp/pickup/6297481 【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537410277/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/21(金) 17:19:44.60 ID:On32cLez >>186 データの断片化って用語初めて知った 複数の場所に分散して保存されている状態のことを言うんだね デフラグのフラグって、データの断片化の別名のフラグメンテーションから来てたんだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/188
189: 188 [sage] 2018/09/21(金) 17:23:32.24 ID:On32cLez ちなみに、オイラのパソコンはあのウィンドウズ10だから、 バックグラウンドで勝手にデフラグされているらしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/21(金) 22:10:05.58 ID:8lsS/gSm パソコンは一日2時間しか使ってないから自動的にデフラグなんてするわけがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 01:43:16.47 ID:AKZ3/+kr 漏れのPC は、Windows10, SSD だから、書き込み回数を平均化するために、 OS が勝手に、データを移動させる(ウェアレベリング) 書き込みの限界回数を超えた所は、もう使えなくなるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 17:27:34.95 ID:VIVYLuyx 確かに189は、虎彦の台詞にみえなくもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 18:38:33.29 ID:S1finME+ Windows10だとSSDを検出すると そのドライブには自動デフラグはSSD用で実際には並び替えないよ 7はSSDでは手動で停止させる必要あるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 21:12:09.04 ID:7JxmCMd1 例えばだけどエネミーデータをNo50までいれてたセーブデータがあって、バージョンアップでNo60までエネミーデータが追加された場合、セーブデータをそのまま移すとNo51以降が呼び出せなくなるのは仕様ですか? 解決策などがアレば教えてもらえるとありがたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 23:03:35.50 ID:6Yk7wuoA 何故UDBを使わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 23:13:06.14 ID:7JxmCMd1 UDBだといけるんですか? 知らなかった…ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/196
197: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 20:59:47.99 ID:pUv8/F0z うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 23:10:20.67 ID:i6ZCle5t >>197 マシンが持ち主にケツまくってるんじゃないかw 「アホくさ、やってらんねーよ!ようし!食い散らかしてやれ!」みたいな感じでw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 14:25:39.45 ID:yNCbU5PP マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる 縦が4000ピクセル超えてしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 16:00:39.79 ID:hLCnXjSm そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、 グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない? Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 16:11:54.64 ID:86/Nel9a ピクチャで表示すればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 18:00:15.09 ID:hLCnXjSm でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、 開発初期の段階で決めない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 18:19:37.24 ID:WLQHEksv ピクチャでおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 22:24:48.95 ID:HgEr1KZH ぴくちゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/204
205: 200、202 [sage] 2018/10/01(月) 19:35:48.26 ID:lMXXReEv 自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、 マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる← まぁピクチャはピクチャでも、 ・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用 ・Taigaの様な一枚絵マップ ・コモンイベント集の3Dダンジョン とかいろいろあるからな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 18:36:10.68 ID:2/oU12ri 限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 07:41:49.78 ID:G55KhbIg マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、 画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。 あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 13:00:07.60 ID:bQ7cef1F ちょっと何言ってるかわからないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 20:08:02.98 ID:/Z576bGd ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 22:09:36.58 ID:FtSHxARA 1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う >>207の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 22:24:03.36 ID:FtSHxARA 扱いやすさがマップチップの利点だと思う タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね 修正も圧倒的にしやすい >>199は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う まあどこを面倒と思うかって話になるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 16:10:11.33 ID:X+I8aCr7 自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている ゆえに一枚絵だときつい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 17:26:21.90 ID:duzMgPun 初歩的な質問なんだけどセーブデータを 削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 02:07:09.76 ID:f/fgjv2n >>212 そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない? まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 19:28:55.89 ID:L1FjaQrt 初歩的な質問で悪いんだけど 標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね? もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ コモンイベントのピクチャで自機を表示して 当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 21:38:43.65 ID:DOq12Mto oh yeah http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 21:52:18.55 ID:S/7XLfwk go to IBARA road. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 22:38:28.27 ID:DOq12Mto いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない 角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 22:41:15.97 ID:vQ+ld8ae せやで ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、 1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで 当たり判定だけなら数行でいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 23:02:28.92 ID:L1FjaQrt >>218>>219 回答ありがとう 標準ではピクセル単位の移動は無理で コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね? あと質問ばっかで悪いんだけど もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな? 加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど 三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 23:23:41.80 ID:f7oaDEtg sin, cos, atanは変数操作にある 平方根は見つからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 23:44:07.33 ID:KU44AuoH 平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。 コモンイベント集にもいくつかある。 ループでの処理時間ロスが気になるなら、 空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 00:15:13.90 ID:55OmUhoA 平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ 平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 00:18:48.34 ID:wuk7rXuz >>221>222 >空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし 成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ 参考になった、ありがとう しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど 非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね… 一長一短でどっちにするか迷うなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 01:13:57.87 ID:iOvVN1xZ 実際作ってみるとわかるけど 俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ 精々マスを1/4にする程度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 01:28:02.54 ID:qOEY9BKZ 作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 02:17:53.28 ID:iOvVN1xZ 単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない 移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 02:34:16.28 ID:qOEY9BKZ 1px/Fにするという前提が間違ってる 好きな速度にすればいい >移動というのが主人公の移動ではなくて "主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ >>215からの流れだからピクチャ使用 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 02:41:31.49 ID:iOvVN1xZ そうか まあ単なるお節介だから無視して良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 02:52:02.04 ID:qOEY9BKZ いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ 全然違うこと言ってるのかも知れんし 単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 05:14:36.86 ID:onvH52gx やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 07:17:06.50 ID:qOEY9BKZ 40pxで4/Fとか好み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 08:30:48.55 ID:iOvVN1xZ >>230 いやそんだけだよ 1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ 俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから 横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 10:10:24.47 ID:qOEY9BKZ 速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ まあその辺は感覚の好みの範囲かね 現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、 する必要が無いって感じの意味かな どうもありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 10:17:06.94 ID:qOEY9BKZ 加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、 弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 10:25:44.50 ID:XmV68nqy ん? マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの? 1/8マス移動って出来なくね? システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな? 1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが 言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 10:37:47.13 ID:32/IYjd9 ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手 反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント) というのが俺の認識 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 12:43:27.56 ID:hrvXvDn/ 異議なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/238
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