[過去ログ] 【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】 (125レス)
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82: 2018/07/24(火)18:48 ID:MVB6I5Mj(1) AAS
超初心者の俺には話題がハイレベルすぎて
まったく意味がわからんぜ・・・
83
(3): ネットスライム ◆jPpg5.obl6 2018/07/26(木)09:32 ID:SQ93XVQB(1/2) AAS
ちょっと聞きたい。snesのロックマンのデータのパスワードと記録方法ってどうなってるの?ランダムで敵を動かしてると配置までランダムになっちゃう
84: 2018/07/26(木)10:45 ID:J+UoVDTZ(1) AAS
>>83
見てないからわからんけど、ランダム使ってるなら単にSEEDを記録してるんじゃないの?
85: 2018/07/26(木)11:57 ID:sbebnT0N(1) AAS
>>83
せめて、パスワードを入力した後にどんな状態になるのかわからないと、仮説すら立てられないぜw
パスワードは、敵の座標を格納できるほど長くないってことでいいんだよな?
86: 2018/07/26(木)18:16 ID:gq+4QXyT(1) AAS
だんまりワラタ
87
(1): 2018/07/26(木)18:48 ID:o5WdqYqx(1) AAS
>>83
どんぴしゃでそれを画像つきでわかりやすく解説してるサイト昔あったんだが今ぐぐったら消えてたわ
英語サイトならあった
外部リンク:gamefaqs.gamespot.com
88: ネットスライム ◆jPpg5.obl6 2018/07/26(木)21:30 ID:SQ93XVQB(2/2) AAS
すまんな外出してた

>>87
サンクス。ちんポジで長ったらしくやってるのか・・・こりゃ自動セーブが捗りますわw
89
(1): 2018/08/06(月)21:50 ID:PE4Hke8j(1) AAS
total warのような大量のオブジェクトがかなりリアルに描写されてるようなやつって、どこをどうやって負荷を軽減してるんですかね?
animationや兵士の隊列の処理やら負荷すごそうなんだけど

動画リンク[YouTube]
90: 1 2018/08/11(土)02:07 ID:E001RheI(1) AAS
自分も戦略戦術系シミュレーション作りを志向してますので、考えてますが。
今のところ考えてるのは、
・拡大描写時→画面に映る人の数は少ない→画面から外れる人の描画処理はカット(戦闘によるダメージ計算や座標移動計算のみする)
・縮小して広い範囲を描写→個々の物体が小さくなるので、物体の画像(3Dモデルなども)は低容量のものに差し替えて描画する。
基本3D空間では遠くにあるものは低容量画像を使えばイイのかな、と思ってます。

言うのは簡単だけど、これって、拡大時、縮小時、中間時と、同じキャラを3種類用意しないといけないってことですね。3倍面倒だ〜

隊列とかについては、、、なんだろ、そんなに大変ですかね。
省5
91: 2018/08/11(土)08:24 ID:X5vo7wfx(1) AAS
>>89
俺はunityしか知らんから、その目線でしか答えられんが

まず上からの目線だと錐台のカリングと言うのが行われる。
これによって画面外の個別なオブジェクトは描画されない。地形も適度に切っておけば、この錐台のカリングにより思ったよりも頂点数を抑えられている。
一番不味いのは、錐台に多くオブジェクトが入る可能性がある、地平線が見えてる時。
今回のようなフィールドはこの時の事だけを考えるのが良い。
次点で重いのはオブジェクト描画。更に遠景になる事による遠くのオブジェクト描画の頂点数だ。
省7
92: 2018/08/13(月)03:20 ID:KKp5w0E/(1) AAS
potalの仕組みは実際にpotal買ってクリアしてみ

製作者の解説が聞けるぜ
93: 1 2018/08/21(火)17:18 ID:P+ykmxBw(1) AAS
自前でゲーム作ってるんですが最近のゲームではほぼ必須の、チュートリアルで、
「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。

単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にするってだけでもいけそうですけど。。。
94
(1): 2018/08/21(火)18:15 ID:Q5/9s8nZ(1) AAS
それでもいい
深く考える必要はない
チュートリアル用の入力処理通りの一本道しか受け付けないんだし
一度しか使われないんだから、メインルーチンいじらずに
追加プログラムで乗っ取りかければよい
95: 1 2018/08/22(水)08:11 ID:T/cR3DQo(1/2) AAS
>>94
レスありがとうございます。
作る前から難しそうって考えちゃうんですよね。実際作り始めるとそれほどでもない、ということ多々あるのに。
悪い癖だ。作り始めて考える、なんてのも導入しなきゃですね。
よーし、やるぞー、おー。
96
(1): 2018/08/22(水)10:04 ID:+07F0xQS(1) AAS
つーかシナリオの第1章第2章とか
どうやって実装するつもり?それと同じだぞチュートリアルも
97: 1 2018/08/22(水)22:17 ID:T/cR3DQo(2/2) AAS
>>96
ごめんなさい。章があるゲームではないもので。
98: 2018/08/25(土)12:26 ID:MKfcSVnL(1) AAS
ドラクエなどゲーム中の文字が1つづつ順番に表示されていくメッセージ方法はどうやるのでしょうか?
99: 2018/08/25(土)12:51 ID:OvQHBAkb(1) AAS
文字を1つずつ表示していくのです
100: 2018/08/25(土)16:00 ID:0BXhQFwr(1) AAS
文字じゃないけど俺も気になる
タイマーでも使うのかな
イベントドリブンなプログラムって面倒だ
101: 2018/08/25(土)16:16 ID:CuEuXqBV(1) AAS
文章データの〇番目を表示させるだけだろ
タイマー時間後〇をインクリさせて呼ぶだけ
102: 2018/08/27(月)19:26 ID:W/pOawXb(1) AAS
ゲームだったら何かしらのメインタイマーは動かしてるだろうから、
単純に文字列を配列に入れて1文字ずつ取り出せばいい

順番に配列の要素を取り出す命令があるだろうし、なくてもindex番号の変数用意してインクリメントすればいい。

このスレだとcっぽい動作になるからかわからないけど、昔言ってたけど今はほとんど使わない用語使ってる人多いね。

ゲームもオブジェクト指向で書いた方が楽だよ。
103: 2018/08/27(月)23:52 ID:7FICON83(1) AAS
質問者さんは死んだんかな
104: 2018/08/29(水)12:22 ID:g7vh8DKh(1) AAS
開発が始まって忙しいと言いつつも
連投までして答えてくれるのにね
105
(1): 2018/08/30(木)10:18 ID:EuvN38El(1) AAS
最近のゲームって海の波とかの表現凄いけど、あれもポリゴン処理なのかな?
まぁそれ専用の商業ライブラリとかありそうだけど、船が白波立てたりとか、設定した水面に物体が干渉するのとか設定出来るんかね
106: 2018/08/30(木)13:26 ID:8CC7+Iyv(1/2) AAS
水面や波はシェーダで
しぶきはパーティクルが基本やね
107: 2018/08/30(木)14:53 ID:58pnB0BU(1) AAS
下の毛の処理ってどーやってる?剃ったらチクチクするんだよなぁ
108: 2018/08/30(木)15:04 ID:q8csUN/f(1) AAS
そこもシェーダで
109: 2018/08/30(木)15:12 ID:8CC7+Iyv(2/2) AAS
カリングで
110: 2018/09/03(月)14:40 ID:OhvFcOuP(1) AAS
>>105
>海の波とかの表現
荒いのはジオメトリレベルで表現してる
(ちょっと古いけど)2Dの高低地図の計算結果を元にジオメトリをいじるやり方もある
外部リンク:news.mynavi.jp
111: 2018/09/14(金)22:16 ID:Rat/lDaG(1) AAS
シェーバー使えよ
112: 2018/09/15(土)13:26 ID:1xVzdLHU(1) AAS
お気に入りはフィリップスですね
113
(1): 2018/09/17(月)07:46 ID:11fnJD9C(1) AAS
>>3
亀で申し訳ないが、n がある程度自由に決められる数なら、2^n の数にすれば
AND でマスクするだけで済む。割り算って重たいからね。
経験上どうしても 2^n 以外にしないといけない場合ってめったにない。
114: 2018/10/27(土)18:45 ID:OANpL5O5(1) AAS
【本家が完走したけど、このスレってどーなってんの?】
115
(3): 2018/12/27(木)08:42 ID:vkWIuT25(1/2) AAS
c#触り始めてるんだけど、明示的な型の定義とかナントカがめんどすぎる。
とりあえず何でも入る型とかってないのか。
VBでいうobjectとかvariantとか。
116
(1): 2018/12/27(木)08:44 ID:vkWIuT25(2/2) AAS
>>113
それ知りたいです。
なんてキーワードで検索すれば良いですか?
割り算の高速化、とかかな。
117
(1): 2018/12/27(木)09:53 ID:DqRp1IMl(1) AAS
>>115
void
118
(1): 2018/12/27(木)10:22 ID:AhZXfowm(1) AAS
>>116
そのレスでほとんど語ってるが語ってる内容がわかんないってならビット演算子で検索するといいよ
119
(2): 115 2018/12/30(日)22:52 ID:qdLlihgJ(1/2) AAS
>>117
え、マジですか。空っぽを返すとしか認識してないのですが。

>>118
なんとなく分かりました。0101ニシン数を右にシフトすると基本半分になる奴ですね。ちょっと調べて割り算関係のところを改良するのは楽しそう。
120: 115 2018/12/30(日)22:55 ID:qdLlihgJ(2/2) AAS
あ、間違った。AND関数でマスクというのは、ビット演算で、任意の箇所だけ残す的なやつか。
勉強してみます。ありがとうございます。
121: 2019/01/17(木)14:41 ID:7TWzM6ZF(1) AAS
>>119
c#のdynamic型。
ただし、動的型付けじゃないと困る場面でなければ使う必要ない。素直に型定義しとけ
122: 2020/03/02(月)11:38 ID:ioQXd+CC(1) AAS
>>119
まあ void じゃなくて void * だけどね
趙亀レス
123: 2020/04/22(水)22:22 ID:uQHhJAOe(1) AAS
ゲーム作りたいな、と軽い気持ちで調べて、このスレ読んでいきなり心折れそうなんやが
124: 1 2020/06/26(金)09:24 ID:1Y6XlZbc(1) AAS
1です。

>>3についての>>70>>77の記述に対して、コメしようと思ったけどやめました。

3の式は5に発展して、送る数が複数でもよくなったり逆順でも大丈夫になって、0〜nを前後にループさせることができるようになったんですよね。

自分的には、74さんのツッコミの意図は、自分(1)はなるべく汎用的な数式で表わそうとしていたんですが、それに対し70,77さんが、書き方と処理の流れが分かってないと理解しづらい三項演算子や、Cでの書き方を記述したからではないのかなあ、と思いました。
125: 弟子 2020/06/29(月)05:44 ID:dQV6Jn9N(1) AAS
主さんはそろそろユニティに移行したのかな?それともまだVBなのかな?
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