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【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】 (125レス)
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2018/08/11(土)02:07
ID:E001RheI(1)
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90: 1 [sage] 2018/08/11(土) 02:07:42.72 ID:E001RheI 自分も戦略戦術系シミュレーション作りを志向してますので、考えてますが。 今のところ考えてるのは、 ・拡大描写時→画面に映る人の数は少ない→画面から外れる人の描画処理はカット(戦闘によるダメージ計算や座標移動計算のみする) ・縮小して広い範囲を描写→個々の物体が小さくなるので、物体の画像(3Dモデルなども)は低容量のものに差し替えて描画する。 基本3D空間では遠くにあるものは低容量画像を使えばイイのかな、と思ってます。 言うのは簡単だけど、これって、拡大時、縮小時、中間時と、同じキャラを3種類用意しないといけないってことですね。3倍面倒だ〜 隊列とかについては、、、なんだろ、そんなに大変ですかね。 一人一人に、中心となる人との相対座標持たせて、戦闘以外の時、隊列に戻ろうとする時その座標を目指させればいいだけ? その際、倒されて隊列に穴が空いた箇所があれば、他で補う処理を噛ませる。 リーダーと部隊全員だと、部隊員数が増えた時アレなので、サブリーダー、場合にとってはサブサブリーダーを階層的に追加できるようにして、リーダー、サブ、隊員と、上位者との相対座標を持たせれば隊列はそれっぽく見えませんかね。 処理の軽減、高速化はうまくできると楽しいですよね。 では、長文失礼しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/90
自分も戦略戦術系シミュレーション作りを志向してますので考えてますが 今のところ考えてるのは 拡大描写時画面に映る人の数は少ない画面から外れる人の描画処理はカット戦闘によるダメージ計算や座標移動計算のみする 縮小して広い範囲を描写個の物体が小さくなるので物体の画像モデルなどもは低容量のものに差し替えて描画する 基本3空間では遠くにあるものは低容量画像を使えばイイのかなと思ってます 言うのは簡単だけどこれって拡大時縮小時中間時と同じキャラを種類用意しないといけないってことですね倍面倒だ 隊列とかについてはなんだろそんなに大変ですかね 一人一人に中心となる人との相対座標持たせて戦闘以外の時隊列に戻ろうとする時その座標を目指させればいいだけ? その際倒されて隊列に穴が空いた箇所があれば他で補う処理を噛ませる リーダーと部隊全員だと部隊員数が増えた時アレなのでサブリーダー場合にとってはサブサブリーダーを階層的に追加できるようにしてリーダーサブ隊員と上位者との相対座標を持たせれば隊列はそれっぽく見えませんかね 処理の軽減高速化はうまくできると楽しいですよね では長文失礼しました
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