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【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】 (125レス)
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91
: 2018/08/11(土)08:24
ID:X5vo7wfx(1)
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>>89
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91: [] 2018/08/11(土) 08:24:44.47 ID:X5vo7wfx >>89 俺はunityしか知らんから、その目線でしか答えられんが まず上からの目線だと錐台のカリングと言うのが行われる。 これによって画面外の個別なオブジェクトは描画されない。地形も適度に切っておけば、この錐台のカリングにより思ったよりも頂点数を抑えられている。 一番不味いのは、錐台に多くオブジェクトが入る可能性がある、地平線が見えてる時。 今回のようなフィールドはこの時の事だけを考えるのが良い。 次点で重いのはオブジェクト描画。更に遠景になる事による遠くのオブジェクト描画の頂点数だ。 これを軽減するには、遠景時に自動で頂点数が減るテッセレーションがあるが負荷を考えたり、負荷をCPU側に持って行く事を考えると、現実的にはlodと言う選択になる。 次に考えるのは、アニメーションだね。 これがまた重い。何が重いかと言うと、スキンメッシュやアニメーション間のモーフィング技術が重くなってくる。 これの打開策として昨今着目されてるのが、頂点アニメーション。 つまり、アニメーションは伸張自在なスキンメッシュを使わずにメッシュの動きを焼き付けるんだね。 また、ブレンドを諦めればアニメーションをコントロールするアニメーターも消せる。 彼らの技術を複合的に使う事で、数百オブジェクトを高FPSで動かす。何て事も、可能になってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/91
俺はしか知らんからその目線でしか答えられんが まず上からの目線だと錐台のカリングと言うのが行われる これによって画面外の個別なオブジェクトは描画されない地形も適度に切っておけばこの錐台のカリングにより思ったよりも頂点数を抑えられている 一番不味いのは錐台に多くオブジェクトが入る可能性がある地平線が見えてる時 今回のようなフィールドはこの時の事だけを考えるのが良い 次点で重いのはオブジェクト描画更に遠景になる事による遠くのオブジェクト描画の頂点数だ これを軽減するには遠景時に自動で頂点数が減るテッセレーションがあるが負荷を考えたり負荷を側に持って行く事を考えると現実的にはと言う選択になる 次に考えるのはアニメーションだね これがまた重い何が重いかと言うとスキンメッシュやアニメーション間のモーフィング技術が重くなってくる これの打開策として昨今着目されてるのが頂点アニメーション つまりアニメーションは伸張自在なスキンメッシュを使わずにメッシュの動きを焼き付けるんだね またブレンドを諦めればアニメーションをコントロールするアニメーターも消せる 彼らの技術を複合的に使う事で数百オブジェクトを高で動かす何て事も可能になってくる
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