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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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567: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 16:15:56.64 ID:vqspzaBD #include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h" #include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h" これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました どうすればいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 16:58:22.96 ID:li7TW9SO 物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます これを正すにはどうすればいいのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 17:27:07.72 ID:SwALa8DY ゲット ベロシティ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/569
570: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 17:42:10.02 ID:5MbUXW5A おれ思うんだけどさ アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが 都合が良いような気がしてきた アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 18:59:08.84 ID:li7TW9SO >>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:01:44.68 ID:SwALa8DY ごめん。じゃあ分からん 何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:07:34.66 ID:SwALa8DY つーかオフセットで動かすくらいなら 別に速度を計算しなくても 亜からじめ速度を決めておいて その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:20:58.86 ID:p7FGxtgb そうですね.. 先に速さを決めておくことにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 03:11:02.74 ID:1Q3PBzHR プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 19:35:54.10 ID:cy6jab24 もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が 描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか? UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく 自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある 初心者がたぶん一度はハマる部分 (あとは忍者本でも読んでくれ〜) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/576
577: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 19:57:12.80 ID:cy6jab24 てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜 そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 13:17:53.58 ID:swi+SYCq >>577 アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。 でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。 回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか? とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/24(月) 14:19:46.80 ID:swi+SYCq >>578 訂正。エディタでも正常に動作してます。 アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら 最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが 切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/579
580: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/25(火) 11:06:18.38 ID:z8QYGEql 【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ?@トレーヤのUFO http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/580
581: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/28(金) 19:42:58.67 ID:1OnPKq9M TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。 ・JointTargetLocationとはなんですか? どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。 モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか? ・IKって常にONにしているものですか? エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。 段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか? もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 14:20:29.52 ID:bk4VXIvy ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/582
583: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/03(水) 00:39:10.72 ID:tTe4al1z それ私も知りたい。 なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 11:02:11.61 ID:n1OiG6So 基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する ガベコレが遅くなったりね 管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 11:23:19.14 ID:G0RFTvJK PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 11:28:28.46 ID:G0RFTvJK あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、 レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:31:19.66 ID:oMC8DxN+ UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか? 新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね? いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:42:36.24 ID:wql5EwKs いやいや自分で作るものでしょ それは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:56:33.60 ID:Pn5/OUOQ シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか? bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 22:28:26.62 ID:0ctUrOHC ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ ドアがダンスするなら別だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 09:51:28.47 ID:O6QMVWFk 初歩的な質問ですいません OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか? 動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 13:24:14.76 ID:UJZLUmHp どういう意味か分かんないよーーーっ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 00:38:11.28 ID:69z2oT0P GameInstance以外全部破棄されるから仕様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/593
594: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/07(日) 14:19:12.67 ID:2e/rawol Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて udatasmithファイルで書き出し Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが マテリアルが反映されませんでした インポート時の項目はすべてチェックしており コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが マテリアルフォルダは形成されず グレーのモデルが表示されているだけです Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか? アドバイスお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/594
595: 587 [sage] 2018/10/07(日) 14:32:35.70 ID:2Pkk1SUz >>588 遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか 実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 01:25:52.05 ID:rH99lB/Q 最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう 打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 11:56:28.78 ID:Wo5cJLFD >>594 UE4.20.3が対応してくたようでそちらを試したら無事読み込めました 汚し失礼しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 06:34:04.98 ID:vob7fVnd アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか? Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます 「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 14:55:27.73 ID:dM709o/J インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 02:46:26.64 ID:QZvVPW1m 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。 総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって みてください。拡散も含め、お願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/22(月) 23:26:28.08 ID:NI82rWzt コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 00:04:54.55 ID:439qsGMa そういう用途ならSD一択だろ まぁ案件にもよるけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 00:38:32.71 ID:jkiGy5I7 プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 00:44:28.46 ID:XM3DGfLL このひと20年前から書き込んでるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 03:26:43.35 ID:h9ug5aFt めっちゃ使われてるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 03:34:10.24 ID:jkiGy5I7 たとえば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 10:19:34.32 ID:Ena3vl1Z 書ききれるか!!!CGworldとか読んでみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 10:25:21.22 ID:Ena3vl1Z とりあえずNortydog作品とかプロシージャルテクスチャーの最高峰 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 11:50:39.36 ID:W49HYA0h テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 13:47:53.24 ID:e6V89I3L てかプロシージャルってほぼSDのことなのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 16:50:23.56 ID:C9XQ9DJo FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです 第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます どうしたら良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/611
612: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/23(火) 19:58:16.46 ID:etBOu6dj クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 20:20:22.32 ID:KSDmwTbE >>611 検索したら参考になりそうなの出てきた ttp://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/02/17/175323 他にもやり方あるかもだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 20:29:59.39 ID:KSDmwTbE >>612 set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/614
615: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/23(火) 20:51:56.51 ID:etBOu6dj >>614 その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/615
616: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/25(木) 01:30:24.71 ID:HbZG3j+X >>613 ありがとうございます、参考にしてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/25(木) 14:10:36.17 ID:Wsl9QT4A >>611 サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/617
618: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/26(金) 13:44:43.08 ID:pLsH5C/E VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような 画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。 これって仕様なんでしょうか? VIVEのドライバは最新、UE4.18です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/618
619: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/29(月) 21:50:32.76 ID:+gGr9GQd 今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/29(月) 23:29:40.21 ID:Ur/dstzy webフレームワーク・ゲームエンジンの専門家は、掌田津耶乃 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/620
621: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/01(木) 01:35:56.46 ID:+pzCrN2V ★★★共▲産主義による洗脳で世界を奴隷支配するユダヤ主▲義は、人類の敵である。★★★ この掲示板(万有サロン▲)に優秀な書き込みをして、総額148万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v http://jbbs.li▲vedoor.jp/study/3729/ →リ▲ンクが不良なら、検索窓に入れる! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 19:59:29.18 ID:i2F8kpJp ブルプリだけで完成品作れるんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 20:05:06.11 ID:SoB9/Q0D どんな完成品を思い描いてるかによる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 06:26:07.13 ID:htK0B0SK レベルデザインの練習ってなにやったらいいですか? 作り込みがどうも足りない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 07:03:59.89 ID:FM5UJ10e >>624 一回寝て明日また見直す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/04(日) 01:47:39.74 ID:zBpLHeJv オープンワールドFPSを作っていて クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/04(日) 23:12:02.24 ID:YPJEMtTX 重力下のアクターの落下速度が4000で頭打ちになってそれ以上速く落下しないんですがどの項目弄れば速く落とせますかね? friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 12:06:11.08 ID:Phk3ZGZI >>627 重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/628
629: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/05(月) 20:49:53.35 ID:CAwGXW8I >>628 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 17:33:40.01 ID:QAWHeSRi P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 19:01:21.58 ID:b15S1oIw このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ 必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても 入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる 歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 19:19:01.02 ID:mlCqltQL >>630 サブレベル出し入れ たしか出す位置を変更できたはず あとワールドオリジン変更もしないとやがて破綻 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 20:49:20.71 ID:QAWHeSRi >>632 ありがとうこざいます サブレベル出し入れまでは分かるんですが、出す位置やワールドオリジンの変更等参考になりそうサイトとかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/633
634: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 22:02:22.07 ID:L3K+Aq3t カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが 最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。 これはどうすれば治りますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 17:37:10.14 ID:Q01XuPML https://www.youtube.com/watch?v=aWfbiAdfyhQ こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 17:44:10.62 ID:6YmFR20i せやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 18:00:39.56 ID:Q01XuPML 軽くこういう草を使う方法というのはないんですか? これって全部板ポリなんすかね 自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか バンプだとイマイチですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 18:03:58.82 ID:rhAT0SZ2 草をゆらゆらさせる方法のこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 18:12:38.43 ID:Q01XuPML いえ、動かさなくていいのです ふわふわ感じを出す手法です https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU 多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 18:51:29.46 ID:6YmFR20i >>639 その動画のフサフサはPOMって言うんだが俺は触ってない奴だすまんな んでもって上の草はこれと全く関係ない技術でローポリに草の画像を貼り付けたのをいっぱい置いただけだと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 19:12:27.52 ID:nR1P39eb マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば ふわふわになった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 19:16:55.42 ID:nR1P39eb もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 19:17:42.92 ID:Q01XuPML >>640 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 19:34:56.38 ID:DKIm5HNh ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい どうやればいいのか教えてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 19:47:31.02 ID:yulzPKRI 一橋大学の過去問やりな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 19:48:34.35 ID:onGkkmiE BP触ってねーからわかんねーけど BPに時間関係の関数あるんじゃね? それイジってなんとか出来ねーかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 19:49:20.76 ID:w9N5rFbO タイムライン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/647
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