[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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262: 2018/06/19(火)02:51 ID:PnFeVhxT(1/2) AAS
ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか?
263(1): 2018/06/19(火)03:10 ID:YQVzKy4u(1) AAS
バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ
264: 2018/06/19(火)04:14 ID:PnFeVhxT(2/2) AAS
>>263
ありがとうございます
pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?
265: 2018/06/19(火)15:38 ID:H8wr8xm2(1) AAS
>>261
色使いすごい上手いね
カラースクリプトとか調べるといいかも
266: 2018/06/20(水)18:27 ID:udXss/7L(1) AAS
unrealにblenderでいうjoinという概念はなかったでしょうか?
joinしたり分離したということができないと思うのですが
267: 2018/06/21(木)07:06 ID:i1mGMGEu(1) AAS
>>266
Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?
268: 2018/06/21(木)07:48 ID:l0tc1Xwn(1) AAS
公式チュートリアル動画見てるけどわからん…
大分変わったりしてるのかな
269: 2018/06/21(木)11:46 ID:T2JyjpVN(1) AAS
スタティックメッシュの事かな?
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る
270(1): 2018/06/22(金)08:46 ID:egu3zpTG(1/2) AAS
WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか?
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
271(1): 2018/06/22(金)08:49 ID:RNy0be5C(1) AAS
それだと親と子で合計3にならんか
272: 2018/06/22(金)10:49 ID:egu3zpTG(2/2) AAS
>>271
273: 2018/06/22(金)11:41 ID:VL9CyxiR(1) AAS
C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?
274: 2018/06/22(金)13:21 ID:vbQvMAYo(1) AAS
同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ
275(1): 2018/06/23(土)06:53 ID:GZSP9F/t(1/2) AAS
>>270です
動画リンク[YouTube]
この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?
276: 2018/06/23(土)11:54 ID:PNwIoASM(1) AAS
3dゲーの方がセンスいるんやろ
277: 2018/06/23(土)12:04 ID:GZSP9F/t(2/2) AAS
>>275
自己解決しました
ビューポート場に配置したアクターが検出されていました
278: 2018/06/23(土)12:27 ID:AzyEZ/aM(1) AAS
破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない
279: 2018/06/24(日)09:19 ID:Nf5jfoWA(1) AAS
あれ非推奨になったって聞いた
280: 2018/06/24(日)10:50 ID:Hf4nN7hz(1/2) AAS
開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。
281: 2018/06/24(日)12:02 ID:gqMXKHhz(1) AAS
できるのか…
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな
282: 2018/06/24(日)12:31 ID:Hf4nN7hz(2/2) AAS
AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。
283: 2018/06/25(月)13:36 ID:jd4YJn1j(1) AAS
visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう
284: 2018/06/25(月)14:00 ID:7xeXUSYS(1) AAS
リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。
285: 2018/06/26(火)16:51 ID:2nwB7cUv(1) AAS
公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます
あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?
286: 2018/06/26(火)17:27 ID:g7tlOSAD(1/3) AAS
長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。
まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました
つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
287: 2018/06/26(火)17:31 ID:ZCinRG8h(1) AAS
全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?
288: 2018/06/26(火)17:44 ID:g7tlOSAD(2/3) AAS
1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました
289: 2018/06/26(火)17:50 ID:g7tlOSAD(3/3) AAS
すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました
290: 2018/06/28(木)10:50 ID:9Kc50Z2/(1) AAS
出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
291: 2018/06/28(木)11:00 ID:JdPg3dCv(1) AAS
自作関数作ってそこにprint命令を打つ
292(2): 2018/06/28(木)11:11 ID:QdHkMbr2(1) AAS
print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
293: 2018/06/28(木)12:23 ID:50mBaTul(1) AAS
ゲームって結局デザインセンスなんだね
294: 2018/06/28(木)13:23 ID:1HogQl2l(1) AAS
あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。
295: 2018/06/28(木)15:21 ID:LHGr8V05(1) AAS
>>292
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた
296: 2018/06/29(金)01:33 ID:CNY8rdNC(1) AAS
まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。
297: 2018/06/29(金)01:38 ID:HO5t08um(1/2) AAS
知らんかったわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ
298: 2018/06/29(金)09:50 ID:mVKuSWnT(1) AAS
>>292
感謝感謝
知らなかったよ
299: 2018/06/29(金)17:14 ID:6ybD3HGh(1/3) AAS
現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます
引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
300: 2018/06/29(金)18:41 ID:HO5t08um(2/2) AAS
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数
ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
301: 2018/06/29(金)18:59 ID:6ybD3HGh(2/3) AAS
ありがとうございます
302: 2018/06/29(金)20:01 ID:6ybD3HGh(3/3) AAS
マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?
303: 2018/06/29(金)21:18 ID:Uc6YolS9(1) AAS
navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで
304: 2018/06/30(土)00:08 ID:3vCGUOtX(1) AAS
感謝します
305: 2018/06/30(土)11:14 ID:Ce5XszXI(1) AAS
Allrightrig使ってる人いる?
306: 2018/06/30(土)12:46 ID:B63GMz2z(1/3) AAS
この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか?
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
307(1): 2018/06/30(土)14:11 ID:LC9mur/I(1/2) AAS
それは親子関係の解除であって消せない
308(1): 2018/06/30(土)14:12 ID:B63GMz2z(2/3) AAS
>>307
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・
309: 2018/06/30(土)14:17 ID:SFPMJbya(1) AAS
シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
310: 2018/06/30(土)14:31 ID:LC9mur/I(2/2) AAS
>>308
そういうバグっぽい事はUE4では良くある
左端はTickに繋がっているのかも関係する
311: 2018/06/30(土)19:47 ID:B63GMz2z(3/3) AAS
このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
外部リンク:goo.gl
312: 2018/07/01(日)11:06 ID:p6txJ8Y7(1) AAS
そのエラーに答えがある
かも
313(1): 2018/07/04(水)07:00 ID:7Vrve5cO(1) AAS
3d超大作は個人では無理ね、、、
314: 2018/07/04(水)08:51 ID:Y9UoGMWL(1) AAS
こいつずっと同じこと言ってんな
315: 2018/07/04(水)15:09 ID:qmyp5QNO(1) AAS
複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
316(1): 2018/07/05(木)07:10 ID:hmws+2PT(1/2) AAS
Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?
317: 2018/07/05(木)07:15 ID:hmws+2PT(2/2) AAS
>>313
7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを
リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも
318: 2018/07/05(木)10:21 ID:jGHJVgbK(1) AAS
>>316
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?
元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
省1
319: 2018/07/05(木)23:15 ID:oP4Njffv(1) AAS
PrayerControllerでやればいいのでわ
320: 2018/07/06(金)07:21 ID:Ek4AI4hH(1/2) AAS
InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
321: 2018/07/06(金)07:25 ID:kgyEUH/Z(1/2) AAS
横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
322: 2018/07/06(金)07:26 ID:kgyEUH/Z(2/2) AAS
ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方
323(1): 2018/07/06(金)15:29 ID:yUNWnMI6(1/3) AAS
質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。
(外部リンク:answers.unrealengine.comレヘルの変更について.html)
324(1): 2018/07/06(金)16:33 ID:Ek4AI4hH(2/2) AAS
>August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
325: 2018/07/06(金)16:52 ID:yUNWnMI6(2/3) AAS
>>324
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
326: 2018/07/06(金)17:06 ID:yUNWnMI6(3/3) AAS
>>323
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
327: 2018/07/06(金)20:16 ID:70CFHLaG(1) AAS
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?
328: 2018/07/06(金)23:25 ID:/HzyYgYo(1/2) AAS
弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ
329: 2018/07/06(金)23:26 ID:/HzyYgYo(2/2) AAS
弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな
330: 2018/07/07(土)00:25 ID:Nl1V2Xsb(1) AAS
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ
331: 2018/07/07(土)02:08 ID:Efq7g9bX(1/2) AAS
そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか
332: 2018/07/07(土)02:11 ID:Efq7g9bX(2/2) AAS
ごめん自己解決…
333: 2018/07/07(土)02:13 ID:kS+RddzS(1) AAS
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
334: 2018/07/08(日)14:39 ID:WSga5YYG(1/2) AAS
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?
335: 2018/07/08(日)14:48 ID:tTgewEI+(1/4) AAS
心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk
336: 2018/07/08(日)15:09 ID:WSga5YYG(2/2) AAS
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
337: 2018/07/08(日)15:12 ID:tTgewEI+(2/4) AAS
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな
338: 2018/07/08(日)15:57 ID:Jan/6v5g(1/3) AAS
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
339: 2018/07/08(日)17:05 ID:tTgewEI+(3/4) AAS
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
340: 2018/07/08(日)18:46 ID:Jan/6v5g(2/3) AAS
できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
341: 2018/07/08(日)19:25 ID:tTgewEI+(4/4) AAS
いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい
342: 2018/07/08(日)20:14 ID:Jan/6v5g(3/3) AAS
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
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