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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 21:23:36.51 ID:1SqvmW80 クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。 ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 21:57:03.25 ID:W/oSH5Z/ 質問の意味がわからん クリック処理ができないってなに 数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 22:23:16.86 ID:1SqvmW80 >>773 日本語下手で申し訳有りません。 クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。 他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 22:27:08.22 ID:IoxAOPsM それ質問の範囲でかすぎだろ イチから十まで聞くのは流石にどうなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 22:28:33.77 ID:6Z66Dh9W クリックイベントに足し算ノードをくっつけろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 06:28:17.49 ID:uO6WSyw/ ひとりでfps作ってるひとおるんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 06:30:43.78 ID:/WX2lYTE 海外なら個人開発のFPSなんか腐るほどあるぞ 殆どが駄菓子以下のクソゲーだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 06:36:14.95 ID:YFzBfzDG たった1人で開発された高品質アクションFPS『Bright Memory - Episode 1』早期アクセス開始! https://www.gamespark.jp/article/2019/01/13/86591.html 眉唾くさいけどw 多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう とても個人でできる物量とスキル超えてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 07:30:35.03 ID:JgIba1So >>774 表示させる数字のint変数を作る ↓ ウィジェットで数字を表示させる ↓ クリックしたらintに1たす ↓ できあがり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 11:38:05.21 ID:ZQLSMJb1 ゲームステートからゲームインスタンスを参照しようとするとエラーが出るのですが仕様でしょうか? どのように代用したら良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 11:51:04.03 ID:ojK7UYEm 画面キャプチャしてここに出せよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 12:33:14.46 ID:ZQLSMJb1 すいません再起動したら治りました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 18:47:46.11 ID:uO6WSyw/ >>779 マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/784
785: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/15(火) 01:28:09.18 ID:YmBy/ZUI 質問があります。 ライブラリを作成してるのですが、 引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。 色々ググっていますが・・・ 引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。 "Pure"にもチェックは入れています。 SETする方法が分かりません。 BPのみでは変更は出来ないのでしょうか? 一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、 それでは処理が重すぎるのでは?と思います。 よろ
しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 01:31:56.57 ID:7L0GlYUk ライブラリってなんだっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 01:34:59.00 ID:PbvuLZGY 汎用関数のことじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 01:37:33.79 ID:YmBy/ZUI あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。 書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。 まだテストしていませんが自己解決出来たようです。 お騒がせしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 01:42:20.99 ID:7L0GlYUk なんか知らんけど良かった良かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 15:43:03.02 ID:9rusaoSv GETAllActorでは武器を配列に格納して Index1の武器を手にattach Index2の武器を背中にattach と言う処理を組んだのですが 配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 18:25:47.93 ID:Uer9gn31 >>790 同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 18:50:10.32 ID:0O5px51q GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ 武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 18:57:46.63 ID:UlmZbYPJ なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな あれ見てみればいいんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 20:10:55.81 ID:9rusaoSv >>791 試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 20:22:17.49 ID:Uer9gn31 >>794 んー俺の環境だと普通にできるんだが SSあげてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 22:55:19.19 ID:MaklhDq8 目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 23:05:42.25 ID:9rusaoSv 確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね 大幅な変更が必要そうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 23:34:22.01 ID:9rusaoSv 武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが 武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 03:21:26.99 ID:/UyQfECD 自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 10:53:03.78 ID:SrLcacj2 >>798 ・取得用のアクター ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく ・スポーン用アクター Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ 適当だけど、こんな感じかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 14:43:19.10 ID:RJuCep6O 行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし 武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 14:43:56.30 ID:zrbWs7dX >>800 うまく行きました! ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 22:55:46.08 ID:zrbWs7dX やっとうまく行ったと思ったのですが。。 Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。 もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか? バージョンは4.21.1です https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/17(木) 00:05:49.17 ID:3LSPDgbP 全体が掴めないから細かい事は分かんないけど 画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね? まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/17(木) 00:14:53.65 ID:/bhXN7EP >>803 WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない? WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/17(木) 00:36:15.69 ID:2zYKTEyq >>804 そうですね >>805 WeaponListBとGETの型はActorClassです 武器クラス配列は、ActorClassの様にデータベースを作っておくことが出来なかったので スポーンアクタのReturnから出てきた物をWeaponDetaBaseに入れています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/17(木) 12:42:45.72 ID:PCuNiUnM 1つのオブジェクト作るのにも時間かかりすぎるナリぃ。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/18(金) 08:45:40.64 ID:+bgqsTyo 大作ゲーム作ってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/18(金) 15:03:59.84 ID:K77/1Kc3 何処からが大作なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/18(金) 15:08:39.68 ID:xXLwFS1T 信濃町あたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 09:03:51.12 ID:8bT3sP0f 3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか? 使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 09:14:22.23 ID:ksxDV77U 購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが どの様に扱うのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 11:34:10.50 ID:ajNB8BnK しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ 大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 11:40:36.31 ID:l9L0xfrZ だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ 少なくとも解決したかどうかはわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/24(木) 09:38:26.08 ID:ohRbtQQP GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。 普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/25(金) 02:42:42.03 ID:DqdmAzHJ >>815 自己解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 19:47:59.26 ID:4LuTZ12R 変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか? 調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 19:51:10.86 ID:HZdY2Y3I 二次元じゃない セットは番号がないやつ 辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 20:46:14.72 ID:EYHe0skF UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる mapも同じな 俺はsetは使ったことなくて知らんが、 mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの 例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。 なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる 818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの http
://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 16:27:12.70 ID:8nltJDOn 3dのエロゲーってあまりないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 09:03:50.27 ID:InjUNLSg だってエロはやっぱ2D出ないと… 3Dはフーゾクで十分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 03:48:39.71 ID:eqbUV8Cf 未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか? 再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 08:21:03.85 ID:dcTFPTiz root motionを使うのじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 14:04:21.91 ID:FdeJJjyc おお!数カ月解決していなかったので助かりました もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 18:28:16.26 ID:ey5F/ioZ C++かかないとできへんでレベル読み替え中はBPつかえない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 18:29:40.50 ID:ey5F/ioZ パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 18:29:57.13 ID:ey5F/ioZ パージ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 23:13:22.69 ID:0Qbd+Sml steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない! 日本語で解説してくれてるサイトとかってあります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/828
829: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/08(金) 13:19:07.63 ID:gafkYH85 3D空間に配置したPaper2Dスプライトを 常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか? 斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/829
830: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/08(金) 15:51:10.36 ID:VYnRs/LU 教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤青の2タイプがあってボックスの色が変わります。 BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 16:00:23.63 ID:VYnRs/LU >>830 あ、自己解決 変数設定でInstance Editableにチェックでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/831
832: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/11(月) 16:12:18.53 ID:D/yv1dP9 チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません 1*ビギンプレイ 2*クリエイトメニュ 3*UIが出る 4*スタートボタン押す 5*リセット処理 6*ボールが出てきてゲーム始まる... なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません 1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか? おねがいします https://i.imgur.com/HcuCIBt.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1
524231705/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 16:58:28.61 ID:fKfcaYpw 純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、 キャストが成功してるか調べてみてよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/833
834: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/11(月) 17:06:47.47 ID:D/yv1dP9 >>833 こんな風にしてみたらOKが表示されます https://i.imgur.com/eFuH4qP.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 20:16:09.69 ID:xkvV9bfo じゃあキャストのノード自体を消して実行してみてよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/835
836: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/11(月) 22:25:54.76 ID:KaFAPgbn >>835 キャストノード消してもだめでした。他の余分なのも削ってみても何も変わらないですね。。 https://i.imgur.com/huQfBsG.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 12:35:14.35 ID:8jSKOnSe 攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか? Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/837
838: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/12(火) 13:39:00.89 ID:im49E3fM UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・ これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね? 誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/13(水) 11:42:13.49 ID:7pLm9WvK SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、 トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます 誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/13(水) 12:09:40.27 ID:+LMRC+KO 気にしなくてええんだ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/13(水) 19:27:33.21 ID:m1stF2MI 3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、 複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、 エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。 何か心当たりはありますでしょうか? ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。 また、unityでは正常に読み込めました。 unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか? もし気のせいというこ
とならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 13:02:55.54 ID:RSnqCJLH >>837 これお願いします(汗) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 13:41:46.27 ID:BCNnIr57 >>842 キャラの向きは変わってないの? WASDは移動にも使ってるなら移動の速度ベクトルとればいいのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 18:28:51.06 ID:LqyplKCg >>843 ルートモーションで前方に再生している状態で Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 19:00:41.45 ID:phegk8ol >>844 なるほどモンタージュか それならSキー押してるかどうかでブーリアンとってブランチかけたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 19:12:53.37 ID:zu30tp5n >>845 それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 19:15:45.62 ID:phegk8ol >>846 原始的だよね でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは 俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 20:30:53.37 ID:m3OGHNhU >>844 Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認できるかと。 リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。 後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。 目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。 気に入った方で。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 05:44:33.64 ID:vyw8eOX7 AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか? また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 09:33:41.07 ID:hd3PnGIN >>848 これは>>841への返信ですよね? unity上では問題なく1ルートの構造になってました。ボーン名も問題なし… しかし3dsmaxからfbx出力時にリグを選択から省いたらうまくいきました! ボーンの間に挟んで親子付けしてるリグがあったので無理だと思ってたのですが意外でした。 レンダリングのクオリティについては、まずunityでue4の初期設定レベルまでできるか試してみます。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev
/1524231705/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 11:48:19.96 ID:aZXI6hKh 影に表示されるPreviewって文字は消せないのですか? すごく邪魔です‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 13:07:49.30 ID:PSYpYuV3 どういうこと? ライティングビルドすれば消えるっしょ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/852
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