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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 11:20:43.49 ID:alzGIuoP >>672 いやできるけど どの角度からでも同じ画像が表示されるだけになるやん それでいいのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 11:47:24.10 ID:w5o/DUS1 普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね Free For The Monthってやつ Fortniteで潤ってるから太っ腹やね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 12:22:21.58 ID:+yr94t0Z 取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www 私です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 18:06:16.02 ID:LB9TAmpT >>674 もちろんそうなんですが、平面的な部分だけならいけるかなって… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/26(月) 04:57:17.60 ID:QLXMrFqR 個人でリアルな3dゲー作ってるひといるん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/26(月) 06:33:14.68 ID:fideAHuk エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます どうしたらいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/26(月) 07:49:19.66 ID:zxqiH6JU 追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか? エンジンのバージョンを変えても起こります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/26(月) 23:48:32.22 ID:BHAJYi64 ↑ ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない or トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/27(火) 11:58:29.54 ID:E0nSXGUg >>679 BoneTranslationRetargetingMode をSkeletonにする https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimationRetargeting http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/28(水) 07:37:01.19 ID:HHRdohGo >>682 無事リターゲット出来ました。ありがとうございます AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので 基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/29(木) 08:10:49.33 ID:IbaGVCWx ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが 敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 07:43:35.96 ID:Ps6dy/9W 一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな? ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 11:05:35.40 ID:9LSF4ZrZ 何も見えない暗黒空間が1番楽だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 11:11:45.09 ID:RmXGJQVf 視覚障害者用のゲームでそんなのあるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 12:20:42.61 ID:Ps6dy/9W モデリングとか一人では無理ゲー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 23:55:27.55 ID:hBiNxbUf エネミーゼロ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 00:14:59.16 ID:E4/3eTg9 >>685 Sci-Fiは楽よ テキトーにブロックアウトしたもん並べるだけで絵になるしな 背景モデリングが一番簡単だぞ? 時間さえかけりゃ誰でもできるしさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 01:30:04.72 ID:muOGUi+/ 誰でもはできないわ できる人だけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 06:44:14.45 ID:zzQxop40 >>690 ブロックアウト? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 10:44:09.44 ID:zzQxop40 https://www.youtube.com/watch?v=_Rt7cVH5etE この人はアセット使ってるそうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 11:39:42.61 ID:NVkcFJnC やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 11:44:56.43 ID:zzQxop40 一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/01(土) 20:26:25.31 ID:vkvFTNKI https://wiki.unrealengine.com/Character_from_Blender_to_UE4 ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル http://www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか? あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていな
いのにエラーになりません。 ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか? よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/696
697: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/01(土) 21:11:14.02 ID:vkvFTNKI >>696 ファイルが2つ作成される部分は自己解決しました。 単純にブレンダーファイルにArmatureが2つあったからでした。 ルートボーンに関して分かる方いましたらお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 16:26:43.79 ID:D3KtArT6 タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか? レベル毎にBGMか途切れてしまいます ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 16:56:47.34 ID:/y2P7+cE ひとつのレベルでがんばる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 18:28:42.47 ID:juesfYdC サブレベルを使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 20:43:27.94 ID:UPUjyW4k SpawnSound2Dの bPersistAcrossLevelTransition引数かな。自分では確かめてないが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/701
702: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/07(金) 11:49:25.90 ID:hXLh1Nu6 馬とか狼とか カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって どう作ればいいでしょうか。 キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 11:55:27.25 ID:4yejcInt ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ モデリング荒くしてそれを使えば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 14:07:11.25 ID:syE7Vetv それってスケルタルメッシュでもできるのか スタティックのみかと思ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 14:09:03.22 ID:4yejcInt ごめんそれは知らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 15:43:45.38 ID:0ndvDwF7 一定時間のラグを持たせてループさせるノードはありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 18:12:30.50 ID:IziizKaJ スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 21:23:30.30 ID:l/v9DVvn >>706 delayとforloopの併用じゃだめなん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 21:33:31.35 ID:4yejcInt loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね 無限に実行するならそういうノードがあるけど 指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 21:42:31.41 ID:YXZrMpEn 俺はgateとdelayでやってる ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 18:13:12.50 ID:qQ7tlMFb プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。 おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません どうしたらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/711
712: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/12(水) 14:35:34.42 ID:iJryxX7A ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、 cast to :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる interface :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる? という感じであってます? 基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな? パフォーマンスの違いはあります? http://mevius.5ch.net/tes
t/read.cgi/gamedev/1524231705/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/14(金) 00:13:59.49 ID:d18y+wQI 誰もいないようだ 他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね 使いながら慣れていくしかないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/14(金) 05:51:24.02 ID:z6n6V3xi うろ覚えだけど キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる 色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの どちらかと言うとキャストの親戚 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 07:28:55.84 ID:njDdH7AL 小規模だからあんま考えずに使ってるけど 例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 21:41:45.67 ID:C7Rn+byc エディタのフォントサイズって変更できるナリか それにしても重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/16(日) 09:22:04.82 ID:5HEYCQci c++使って開発してる人って少ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/16(日) 09:47:56.95 ID:Demr8Cxw 規模による 多いか少ないかを聞いてどうする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/18(火) 13:50:01.58 ID:GhT56v+I クロスツールのConfigにあるGravity scaleをBPで動かす方法ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/20(木) 15:22:14.09 ID:qp5K8/It unreal使ってる人って手打ちもできるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/20(木) 16:46:35.49 ID:QxM7DAkt 長野の人だったら大体出来るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/20(木) 23:53:48.93 ID:H9toBebo 応答の的確さに草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/21(金) 01:35:58.60 ID:HX3HF1oO assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/21(金) 03:13:45.98 ID:lNcq2EzO 何もしないぐずぐずする理由が欲しいだけだろ 実力とか本当100%無駄な心配だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/21(金) 08:12:15.75 ID:BnEy7WGd 作るもよし買うもよしどちらも正解 好きなようにするのが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/21(金) 19:28:31.70 ID:kLtD7sFY モデリングしてるよ 楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね ちなみにmodoってソフト使ってるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/23(日) 06:47:36.17 ID:7BmXvOUz 敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/23(日) 06:52:40.47 ID:1q9WvSoA >>726 modoはモデリング だ け はまじで神 それ以外はウンコ modoでモデリング、Substanceでペイント、Mayaでリグ&スキニング、アニメ これがスタンダードだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/23(日) 07:09:55.07 ID:EZBd7AfR 2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね 簡略化できるのはその共通部分のことだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 02:18:10.98 ID:3UEPyauk >>728 乞食だから、全部Blenderだわ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 02:27:24.33 ID:XRKVCaRE 別にBlenderでもえぇやん みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ 自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 09:29:22.90 ID:DmUiV5MC >>730 乞食過ぎて俺なんか全部自作モデラーだぜ UIなんかもこっちゃって、こっち公開したほうがいいんじゃないかってくらい完成度上がってきた まぁ素人のモデラーなんか絶対売れないからやらんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 10:59:40.10 ID:tX+lZeYn 最近、プロもブレンダーに移行しつつあるらしいぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 11:31:58.81 ID:VemIN2e7 あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな 自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 13:31:03.05 ID:tnLdMnPA GPLライセンスを知らない未開人まだいたのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 15:10:49.08 ID:toYGFeOY オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 15:12:35.45 ID:f7/e961A よくわかんないんだが結局どういうことなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 17:48:16.34 ID:Jg261DMz 結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな つまりただのノイズだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 19:58:10.98 ID:XRKVCaRE 自動机高杉、ボッタ杉なんだよな そりゃBlenderに逃げたくもなりますわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 21:52:35.03 ID:VemIN2e7 >>737 blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと softimageと同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/25(火) 02:35:53.48 ID:aSX6n6XS 特許でblenderを訴えて潰すとか やりようはありそうだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/25(火) 12:31:33.93 ID:nJ5MwHrO いつでも潰せる感じではある ユーザーからの大批判あるだろうけど 自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/27(木) 20:23:36.98 ID:7qMMvvec 極め本持ってる人に質問なんだけど 419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく? ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが 仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況 バージョンは4.21.1 誰か助けてー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamed
ev/1524231705/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/27(木) 20:44:46.14 ID:7qMMvvec 自己解決したわ 公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた 俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく https://imgur.com/a/xjtpBhO 根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・ アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/30(日) 06:10:50.07 ID:Q36Kaj2+ モデリングの前に絵とか地図とか作る? いきなりホワイトボックス作るのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 20:45:41.26 ID:9c0xSUno 項目が英語になってたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する もうめげそう… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/06(日) 13:02:56.84 ID:jhPG/DgG みんな稼いでるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/747
748: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/06(日) 20:39:44.99 ID:+5TDtMJS UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか? それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/06(日) 21:15:20.84 ID:zo6YI/MS そのノードはuvにつけるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/06(日) 21:41:31.62 ID:+5TDtMJS >>749 テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/750
751: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/07(月) 12:33:03.06 ID:gkXlqtho 背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 12:38:13.20 ID:f8uRVTMo アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない その上で ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 14:20:45.70 ID:gkXlqtho >>752 ううう・・すみませんどうやって繋げばいいですか? https://i.imgur.com/SBN2Z1Z.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 15:11:30.73 ID:f8uRVTMo ごめんやっぱlerpでいいよ ifだと境目がギジギジになりそう その図だと aからlerpのbにつなぐ lerpのbには好きな色を繋ぐ lerpのアルファにはbをつなぐ それをベースカラーに接続 オパシティには1でもつないどきゃいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/754
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