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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 00:53:54.64 ID:5LauWcvf >>496 > ensureは > if (!ensure(MyActor)) { return; } > if (!MyActor) { return; } > でも実行されたんであってると思いますたぶん。 結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 08:51:15.79 ID:tkHldRUL >>507 ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね AIControllerはコントローラーてあって アクターの親クラスではないよ アクターの親クラスはUObjectでしょ どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる AIControllerもかわらんとおもう。多分ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 15:27:21.02 ID:fCUBXyoG trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 16:37:40.82 ID:vvMgi6KG >>511 castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば 雑な処置になるかもしれんが、 end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど 何かが複数オーバーラップしてんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 17:07:45.34 ID:fCUBXyoG >>512 PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました おかげ様で解決しましたありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 01:36:50.69 ID:9duLlS5d 3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか? StaticでPhysicsはオフです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 02:34:08.30 ID:s/fePtIc コリジョンが原因かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 09:16:20.04 ID:/NlsCNLm >>515 コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 11:07:20.26 ID:wM2HLWsD 3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない? cpuが謎の動きをする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 11:10:34.81 ID:e3mTtuw/ スレチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 11:58:18.94 ID:64nN3om+ >>516 ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 00:12:43.64 ID:gScY1SgL >>519 Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます たびたび質問すみません F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。 レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController) ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~ という感じです。よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 01:10:52.12 ID:MroJr3D6 >>510 イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。 エンジンビルドは後で調べてみようと思います。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 13:52:37.56 ID:wQjtg6XB >>520 自己解決しました。F1が原因でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 05:10:24.47 ID:+h2+WZnI すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 05:30:43.87 ID:+h2+WZnI >>523 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 15:15:14.69 ID:KaIBXkuZ ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか? ライフバーとか小さくしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 15:53:06.37 ID:+HXsIeGS http://imoue.hatenablog.com/entry/2015/09/30/174917 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 05:08:57.44 ID:uDmsFxRR できたっぽいありがとー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/04(火) 10:52:25.14 ID:HTwC9W2M 自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。 このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。 HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/528
529: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/05(水) 15:27:21.01 ID:twKUxD6V 子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 21:16:50.03 ID:jnrEtPwY SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。 どうすればよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 21:37:27.93 ID:D2SNs5us エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 21:43:44.95 ID:7vjMs7qt spritestudioスレで聞いて来い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 22:31:35.61 ID:jnrEtPwY 初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・ もう少し検索してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/07(金) 01:35:18.35 ID:x1cL3VrY サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/07(金) 22:44:30.38 ID:PsH7aq7u サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある どうにかしたいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 09:34:31.19 ID:38mckC1a なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/536
537: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/08(土) 15:55:01.95 ID:IXLogIPP ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、 ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 15:56:34.72 ID:TRYBp3kk マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを 常時稼働させればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/538
539: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/11(火) 01:14:55.63 ID:cngsdGoh >>538 ありがとうございます 上手くいきました 出来ればTickは使いたくなかったのですが、他に方法が無いので仕方ないですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 01:19:39.74 ID:SOpB7bME tickじゃなくて 使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 14:10:30.87 ID:rHAw9kmp 自分キャラと敵キャラに武器持たせて 戦いたいんですがどうすりゃよいですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 14:12:10.49 ID:rHAw9kmp あとノ−トpcでue4で開発する場合 スペックはどれくらいありゃよいですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 14:23:01.19 ID:njYsZ7ay >>541 チュートリアル見たり極め本読んで頑張る >>542 作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 16:02:29.38 ID:N0ByfdOH >>543 感謝です 本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが 作れる本をかじってます ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 21:57:28.61 ID:V4OOZWH3 >>544 公式のリファレンス見た方が良い 武器を付けるにはボーンにソケットがいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 10:02:18.95 ID:hLpuZuD7 UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下 さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。 このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 11:27:13.41 ID:cwSbnVD7 C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 11:37:59.66 ID:k37818rJ データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 11:43:00.08 ID:Vwo2yKEs そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 13:15:56.02 ID:SGMNNFDX construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎 ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 13:16:19.69 ID:4ILvJbXu ビルド時? 実行時? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 13:38:45.52 ID:SGMNNFDX 消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね 消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ… BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 15:17:50.22 ID:M88lnkGq バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 17:23:11.82 ID:3wna/Dep 4.21が出たら4.20を使うようにするわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 19:33:52.18 ID:mFmjzJ5x Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 08:51:42.06 ID:Vl2ox/q5 >>546 >>548 関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した 4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに XX Deleted みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた 4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが 以前はこんなおかしな動作にはならなかった 原因がわからないので報告だけで申し訳ない みなさんもご注意ください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 10:34:01.88 ID:cyUnoFed >>556 情報の共有ありがとう。 4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/557
558: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/13(木) 12:27:44.37 ID:aFw42rQP サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、 アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。 でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、 Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、 Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。 これはどうなってるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/558
559: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/13(木) 16:14:05.79 ID:Taf3Zsvs 凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、 何か良い機能はないでしょうか。 このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/559
560: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/15(土) 08:11:01.66 ID:jcRENt6q //ヘッダ UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh) class USkeletalMeshComponent* FP_Gun; //cpp FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun")); これで作ったSkeletalMeshComponentは VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか? コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/560
561: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/15(土) 08:16:33.39 ID:jcRENt6q >>560 デフォルトはDetailsの間違いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:22:29.94 ID:wYXnpboA シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:28:34.65 ID:vhHAoiML シーンキャプチャは元からクソ重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:54:21.37 ID:wYXnpboA なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 18:42:35.83 ID:XGC/2jPu ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw 動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば UDKのantichamber UnityのImpresja どっちもUE4製じゃないけどさw キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/16(日) 01:00:12.90 ID:mPnya+2M >>560 自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 16:15:56.64 ID:vqspzaBD #include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h" #include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h" これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました どうすればいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 16:58:22.96 ID:li7TW9SO 物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます これを正すにはどうすればいいのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 17:27:07.72 ID:SwALa8DY ゲット ベロシティ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/569
570: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 17:42:10.02 ID:5MbUXW5A おれ思うんだけどさ アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが 都合が良いような気がしてきた アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 18:59:08.84 ID:li7TW9SO >>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:01:44.68 ID:SwALa8DY ごめん。じゃあ分からん 何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:07:34.66 ID:SwALa8DY つーかオフセットで動かすくらいなら 別に速度を計算しなくても 亜からじめ速度を決めておいて その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:20:58.86 ID:p7FGxtgb そうですね.. 先に速さを決めておくことにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 03:11:02.74 ID:1Q3PBzHR プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 19:35:54.10 ID:cy6jab24 もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が 描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか? UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく 自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある 初心者がたぶん一度はハマる部分 (あとは忍者本でも読んでくれ〜) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/576
577: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 19:57:12.80 ID:cy6jab24 てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜 そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 13:17:53.58 ID:swi+SYCq >>577 アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。 でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。 回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか? とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/24(月) 14:19:46.80 ID:swi+SYCq >>578 訂正。エディタでも正常に動作してます。 アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら 最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが 切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/579
580: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/25(火) 11:06:18.38 ID:z8QYGEql 【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ?@トレーヤのUFO http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/580
581: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/28(金) 19:42:58.67 ID:1OnPKq9M TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。 ・JointTargetLocationとはなんですか? どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。 モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか? ・IKって常にONにしているものですか? エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。 段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか? もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 14:20:29.52 ID:bk4VXIvy ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/582
583: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/03(水) 00:39:10.72 ID:tTe4al1z それ私も知りたい。 なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 11:02:11.61 ID:n1OiG6So 基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する ガベコレが遅くなったりね 管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 11:23:19.14 ID:G0RFTvJK PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 11:28:28.46 ID:G0RFTvJK あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、 レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:31:19.66 ID:oMC8DxN+ UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか? 新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね? いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:42:36.24 ID:wql5EwKs いやいや自分で作るものでしょ それは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:56:33.60 ID:Pn5/OUOQ シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか? bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/589
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