[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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486
(1): 2018/08/21(火)16:59 ID:H8ieKDuS(2/2) AAS
>>481
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
487: 2018/08/21(火)20:03 ID:n/IXyQQU(2/2) AAS
>>483-485
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや
488: 2018/08/21(火)20:11 ID:w9VR8Z7f(3/3) AAS
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
489: 2018/08/22(水)02:35 ID:/lIXo8NR(1) AAS
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
490: 2018/08/22(水)09:15 ID:o59JrrjH(1) AAS
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
491: 2018/08/22(水)16:13 ID:0p/VqN0T(1) AAS
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
492: 2018/08/22(水)16:17 ID:9ZCW4m7p(1) AAS
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
493: 2018/08/22(水)16:53 ID:LAv2wQTb(1) AAS
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
省4
494
(1): 2018/08/22(水)19:25 ID:NL8/JpSc(1) AAS
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
495: 2018/08/23(木)04:18 ID:vXwQr9pD(1) AAS
>>486
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;
496
(1): 2018/08/23(木)14:39 ID:DO+/cIjU(1) AAS
>>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
省1
497
(1): 2018/08/23(木)18:07 ID:5Hcp8DzF(1) AAS
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
498: 2018/08/23(木)18:30 ID:RT9W3wpJ(1) AAS
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな
499: 2018/08/23(木)18:37 ID:qd9buZFe(1/2) AAS
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
500
(1): 2018/08/23(木)18:37 ID:ETmupUad(1) AAS
タイムライン
501: 2018/08/23(木)23:57 ID:qd9buZFe(2/2) AAS
>>500
ありがとうございます
502
(1): 2018/08/24(金)17:53 ID:zZ3o7Z90(1/2) AAS
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
503: 2018/08/24(金)17:58 ID:9XmKJGRB(1) AAS
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
504
(1): 2018/08/24(金)18:15 ID:EgzNRotu(1) AAS
>>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
505: 2018/08/24(金)18:26 ID:zZ3o7Z90(2/2) AAS
>>504
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
506
(1): 2018/08/24(金)21:15 ID:qZowN+mr(1) AAS
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
507
(1): 2018/08/26(日)00:37 ID:QG3Q7Gxc(1) AAS
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。

Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
508: 2018/08/26(日)00:46 ID:9WXcdbM8(1) AAS
>>506>>497さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>497さん回答ありがとうございます。
509: 2018/08/26(日)00:53 ID:5LauWcvf(1) AAS
>>496
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。

結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
510
(1): 2018/08/27(月)08:51 ID:tkHldRUL(1) AAS
>>507
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね

AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
省5
511
(1): 2018/08/27(月)15:27 ID:fCUBXyoG(1/2) AAS
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
512
(1): 2018/08/27(月)16:37 ID:vvMgi6KG(1) AAS
>>511
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる

オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
513: 2018/08/27(月)17:07 ID:fCUBXyoG(2/2) AAS
>>512
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
514: 2018/08/28(火)01:36 ID:9duLlS5d(1) AAS
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです
515
(1): 2018/08/28(火)02:34 ID:s/fePtIc(1) AAS
コリジョンが原因かと
516
(1): 2018/08/28(火)09:16 ID:/NlsCNLm(1) AAS
>>515
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
517: 2018/08/28(火)11:07 ID:wM2HLWsD(1) AAS
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする
518: 2018/08/28(火)11:10 ID:e3mTtuw/(1) AAS
スレチ
519
(1): 2018/08/28(火)11:58 ID:64nN3om+(1) AAS
>>516
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
520
(1): 2018/08/29(水)00:12 ID:gScY1SgL(1) AAS
>>519
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます

たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
521: 2018/08/29(水)01:10 ID:MroJr3D6(1) AAS
>>510
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。
522: 2018/08/29(水)13:52 ID:wQjtg6XB(1) AAS
>>520
自己解決しました。F1が原因でした
523
(1): 2018/08/31(金)05:10 ID:+h2+WZnI(1/2) AAS
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?
524: 2018/08/31(金)05:30 ID:+h2+WZnI(2/2) AAS
>>523 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
525: 2018/09/01(土)15:15 ID:KaIBXkuZ(1) AAS
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい
526: 2018/09/01(土)15:53 ID:+HXsIeGS(1) AAS
外部リンク:imoue.hatenablog.com
527: 2018/09/02(日)05:08 ID:uDmsFxRR(1) AAS
できたっぽいありがとー
528: 2018/09/04(火)10:52 ID:HTwC9W2M(1) AAS
自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます

アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。

このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。

HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?
529: 2018/09/05(水)15:27 ID:twKUxD6V(1) AAS
子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね
530: 2018/09/05(水)21:16 ID:jnrEtPwY(1/2) AAS
SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?
531: 2018/09/05(水)21:37 ID:D2SNs5us(1) AAS
エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?
532: 2018/09/05(水)21:43 ID:7vjMs7qt(1) AAS
spritestudioスレで聞いて来い
533: 2018/09/05(水)22:31 ID:jnrEtPwY(2/2) AAS
初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。
534: 2018/09/07(金)01:35 ID:x1cL3VrY(1) AAS
サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ
535: 2018/09/07(金)22:44 ID:PsH7aq7u(1) AAS
サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが
536: 2018/09/08(土)09:34 ID:38mckC1a(1) AAS
なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか
537: 2018/09/08(土)15:55 ID:IXLogIPP(1) AAS
ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか
538
(1): 2018/09/08(土)15:56 ID:TRYBp3kk(1) AAS
マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい
539: 2018/09/11(火)01:14 ID:cngsdGoh(1) AAS
>>538
ありがとうございます 上手くいきました
出来ればTickは使いたくなかったのですが、他に方法が無いので仕方ないですね
540: 2018/09/11(火)01:19 ID:SOpB7bME(1) AAS
tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん
541
(1): 2018/09/11(火)14:10 ID:rHAw9kmp(1/2) AAS
自分キャラと敵キャラに武器持たせて

戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?
542
(1): 2018/09/11(火)14:12 ID:rHAw9kmp(2/2) AAS
あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?
543
(1): 2018/09/11(火)14:23 ID:njYsZ7ay(1) AAS
>>541
チュートリアル見たり極め本読んで頑張る
>>542
作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB
544
(1): 2018/09/11(火)16:02 ID:N0ByfdOH(1) AAS
>>543
感謝です

本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような

dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
545: 2018/09/11(火)21:57 ID:V4OOZWH3(1) AAS
>>544
公式のリファレンス見た方が良い
武器を付けるにはボーンにソケットがいる
546
(1): 2018/09/12(水)10:02 ID:hLpuZuD7(1) AAS
UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。

このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。
547: 2018/09/12(水)11:27 ID:cwSbnVD7(1) AAS
C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?
548
(1): 2018/09/12(水)11:37 ID:k37818rJ(1) AAS
データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。
549: 2018/09/12(水)11:43 ID:Vwo2yKEs(1) AAS
そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする
550: 2018/09/12(水)13:15 ID:SGMNNFDX(1/2) AAS
construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ
551: 2018/09/12(水)13:16 ID:4ILvJbXu(1) AAS
ビルド時? 実行時?
552: 2018/09/12(水)13:38 ID:SGMNNFDX(2/2) AAS
消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…

BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか
553: 2018/09/12(水)15:17 ID:M88lnkGq(1) AAS
バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ
554: 2018/09/12(水)17:23 ID:3wna/Dep(1) AAS
4.21が出たら4.20を使うようにするわ
555: 2018/09/12(水)19:33 ID:mFmjzJ5x(1) AAS
Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。
556
(1): 2018/09/13(木)08:51 ID:Vl2ox/q5(1) AAS
>>546
>>548

関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した

4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って
テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに
XX Deleted
みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた
省4
557: 2018/09/13(木)10:34 ID:cyUnoFed(1) AAS
>>556 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。
558: 2018/09/13(木)12:27 ID:aFw42rQP(1) AAS
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
559: 2018/09/13(木)16:14 ID:Taf3Zsvs(1) AAS
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
560
(2): 2018/09/15(土)08:11 ID:jcRENt6q(1/2) AAS
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));

これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
省1
561: 2018/09/15(土)08:16 ID:jcRENt6q(2/2) AAS
>>560
デフォルトはDetailsの間違いです。
562: 2018/09/15(土)16:22 ID:wYXnpboA(1/2) AAS
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?
563: 2018/09/15(土)16:28 ID:vhHAoiML(1) AAS
シーンキャプチャは元からクソ重い
564: 2018/09/15(土)16:54 ID:wYXnpboA(2/2) AAS
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
565: 2018/09/15(土)18:42 ID:XGC/2jPu(1) AAS
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね

シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
省1
566: 2018/09/16(日)01:00 ID:mPnya+2M(1) AAS
>>560
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
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