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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 05:05:08.24 ID:24wQgiXX 状況による それはよくある手順の勘違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 07:55:30.34 ID:4iP3jtx7 ミソシタみたいな世界観のゲーム作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 18:43:56.68 ID:Say7999Y >>253 ゲームステート側でAIcontrollerを参照したんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 20:17:49.09 ID:24wQgiXX それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 03:38:19.55 ID:k3EKQ1Cl >>250 言葉足りなかった バージョン管理どうすりゃいいのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 09:37:04.35 ID:EoewgkKE UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。 subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。 何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 09:56:23.06 ID:EoewgkKE アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。 同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。 BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。 個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたこと
ではないだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/259
260: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/18(月) 17:57:15.61 ID:prOE5GuV アニメーションブレンドについて助けてくれ 「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん 同じノードで出来るのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 21:11:55.37 ID:0xwZm/a8 https://www.youtube.com/watch?v=LuWHu95pY-I&t=201s こういうセンスはどう磨くのだろうか 簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/19(火) 02:51:14.46 ID:PnFeVhxT ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/19(火) 03:10:04.56 ID:YQVzKy4u バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/19(火) 04:14:04.64 ID:PnFeVhxT >>263 ありがとうございます pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません 頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/19(火) 15:38:49.95 ID:H8wr8xm2 >>261 色使いすごい上手いね カラースクリプトとか調べるといいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/20(水) 18:27:59.74 ID:udXss/7L unrealにblenderでいうjoinという概念はなかったでしょうか? joinしたり分離したということができないと思うのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/21(木) 07:06:04.09 ID:i1mGMGEu >>266 Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/21(木) 07:48:17.38 ID:l0tc1Xwn 公式チュートリアル動画見てるけどわからん… 大分変わったりしてるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/21(木) 11:46:19.25 ID:T2JyjpVN スタティックメッシュの事かな? 分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 08:46:47.47 ID:egu3zpTG WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか? Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています) https://i.imgur.com/j1nYQeZ.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 08:49:30.65 ID:RNy0be5C それだと親と子で合計3にならんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 10:49:18.55 ID:egu3zpTG >>271 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 11:41:46.14 ID:VL9CyxiR C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、 Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 13:21:58.39 ID:vbQvMAYo 同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 06:53:41.64 ID:GZSP9F/t >>270です https://youtu.be/DhkP8gdKRE0 この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 11:54:45.68 ID:PNwIoASM 3dゲーの方がセンスいるんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 12:04:23.61 ID:GZSP9F/t >>275 自己解決しました ビューポート場に配置したアクターが検出されていました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 12:27:10.26 ID:AzyEZ/aM 破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 09:19:47.19 ID:Nf5jfoWA あれ非推奨になったって聞いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 10:50:17.39 ID:Hf4nN7hz 開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 12:02:39.50 ID:gqMXKHhz できるのか… 4.192バージョンが悪いのかな 4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 12:31:44.16 ID:Hf4nN7hz AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。 試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 13:36:36.44 ID:jd4YJn1j visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど あきらめなくてよかったありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 14:00:31.45 ID:7xeXUSYS リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。 多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 16:51:52.47 ID:2nwB7cUv 公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか? 何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 17:27:30.24 ID:g7tlOSAD 長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。 まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、ど
のようにしたらいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 17:31:24.89 ID:ZCinRG8h 全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 17:44:18.43 ID:g7tlOSAD 1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い) ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 17:50:57.46 ID:g7tlOSAD すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。 レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/289
290: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/28(木) 10:50:09.70 ID:9Kc50Z2/ 出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか? 毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 11:00:48.41 ID:JdPg3dCv 自作関数作ってそこにprint命令を打つ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 11:11:04.16 ID:QdHkMbr2 print文というのがなんのことかがよくわからないが、 PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 12:23:27.47 ID:50mBaTul ゲームって結局デザインセンスなんだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 13:23:01.35 ID:1HogQl2l あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 15:21:14.44 ID:LHGr8V05 >>292 まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/295
296: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 01:33:24.62 ID:CNY8rdNC まじか、じゃないだろ。 感謝しろよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 01:38:35.70 ID:HO5t08um 知らんかったわ 俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 09:50:48.90 ID:mVKuSWnT >>292 感謝感謝 知らなかったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 17:14:33.55 ID:6ybD3HGh 現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です 手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか? 現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます 引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 18:41:17.17 ID:HO5t08um セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数 ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 18:59:03.85 ID:6ybD3HGh ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 20:01:44.05 ID:6ybD3HGh マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 21:18:21.76 ID:Uc6YolS9 navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー まだ初心者なんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 00:08:30.86 ID:3vCGUOtX 感謝します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 11:14:19.85 ID:Ce5XszXI Allrightrig使ってる人いる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 12:46:20.80 ID:B63GMz2z この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか? https://i.imgur.com/GwSfpwH.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 14:11:25.65 ID:LC9mur/I それは親子関係の解除であって消せない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 14:12:55.73 ID:B63GMz2z >>307 Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 14:17:07.10 ID:SFPMJbya シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。 VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 14:31:26.03 ID:LC9mur/I >>308 そういうバグっぽい事はUE4では良くある 左端はTickに繋がっているのかも関係する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 19:47:06.72 ID:B63GMz2z このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます https://goo.gl/v3xG3s http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 11:06:42.93 ID:p6txJ8Y7 そのエラーに答えがある かも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 07:00:26.69 ID:7Vrve5cO 3d超大作は個人では無理ね、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 08:51:29.89 ID:Y9UoGMWL こいつずっと同じこと言ってんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/314
315: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/04(水) 15:09:42.39 ID:qmyp5QNO 複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです 現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています 処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です 他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 07:10:42.10 ID:hmws+2PT Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 07:15:00.03 ID:hmws+2PT >>313 7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/317
318: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/05(木) 10:21:28.18 ID:jGHJVgbK >>316 ありがとうございます InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、 クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか? 元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game) するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと
思いまして… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 23:15:40.60 ID:oP4Njffv PrayerControllerでやればいいのでわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 07:21:40.35 ID:Ek4AI4hH InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って 解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで 引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 07:25:30.47 ID:kgyEUH/Z 横からだけど ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 07:26:14.01 ID:kgyEUH/Z ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 15:29:00.59 ID:yUNWnMI6 質問なんですが、 ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか? 24には出来るんですが、 ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。 プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。 (https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 16:33:05.16 ID:Ek4AI4hH >August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher. >November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher. 8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 16:52:02.17 ID:yUNWnMI6 >>324 そうなんですか? 知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。 でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 17:06:41.86 ID:yUNWnMI6 >>323 良いのか分かりませが、解決方分かりました。 見てくださっ方ありがとうございました。 ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。 そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。 お騒がせしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 20:16:17.64 ID:70CFHLaG PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 23:25:28.81 ID:/HzyYgYo 弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 23:26:19.40 ID:/HzyYgYo 弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 00:25:29.32 ID:Nl1V2Xsb あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 02:08:54.22 ID:Efq7g9bX そのアセットポインタとやらは c++じゃないといじれないんですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 02:11:35.00 ID:Efq7g9bX ごめん自己解決… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 02:13:49.91 ID:kS+RddzS 規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。 単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/333
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