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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 08:10:20.79 ID:0fi4QIGu ブレンダー一択 ue4はオマケレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 09:04:04.68 ID:QWwV1HK5 KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。 で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。 なんかそんなことがあったような遠い記憶。 Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 19:25:50.77 ID:fOGUssc+ DGPRに対応したいが、やり方が分からん なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ? 誰かやり方教えてくれませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/26(土) 11:12:18.74 ID:GbeM07vN blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら Multiple roots are found in the bone hierarchy we only support single root bone blender というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、 ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 12:09:58.88 ID:wtQdvMqB 階層構造を見たときに一番親のボーン そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね? よく知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 12:19:06.21 ID:sRinVK7I >>100 そもそもDCCツールと ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす… 言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと かなりの専門知識が要求されるw 大抵リグで躓くw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 16:36:47.89 ID:pU9Msxse スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 17:36:53.64 ID:kclqyKpC スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。 リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。 実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/108
109: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/26(土) 19:16:14.49 ID:GbeM07vN >>105 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 23:48:53.86 ID:9KFthTai つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 01:28:15.17 ID:AfamokEQ 自分はリギング付けてないなー ボーンのウェイトだけでも面倒なのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 03:30:39.34 ID:DUfE/EvG マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 21:13:53.20 ID:dBuB/FCD レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ? それが設計図かもしれないけど、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 21:26:39.56 ID:PEOhPHVR まぁそうだな まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る ↓ 少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る ↓ 固まったら作り込む こんな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 22:02:14.22 ID:dBuB/FCD やっぱトライアンドエラーは必要か どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 22:49:36.22 ID:ZJ5OQYjE そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/116
117: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/27(日) 22:58:17.52 ID:bOeKeUBl 物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理 このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか? あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 23:03:45.48 ID:jSr41bEz ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 23:34:13.88 ID:AfamokEQ スクショが先だな どこが悪いのか分からん epicのスタッフでも分からんぞい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 05:37:56.81 ID:eKyBgH+w HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、 いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 06:52:20.93 ID:OUKdz3EL bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか? 有効にしてもだめです 普通のメッシュでもだめなようですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 14:07:23.28 ID:3vSnf6SW アンリアル変人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 16:21:44.81 ID:aG7wS/GF アンリアル原人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/123
124: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 17:38:46.35 ID:SlmBPPGJ アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、 例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。 UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。 メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 17:52:30.62 ID:fLxfJfld マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 18:07:31.97 ID:SlmBPPGJ >>125 すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました! 回答感謝です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 18:14:46.36 ID:2OGVQSz5 supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 18:16:12.45 ID:fLxfJfld 頼るまでも無いだろ こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 22:18:29.45 ID:J4Xb+kB9 まぁ初心者スレですしおすし… ある程度は大目に見ようぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 22:20:56.65 ID:fLxfJfld いうてもuvに掛け算するだけですぜ スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない これが無理ならゲームなんて作れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 23:06:05.24 ID:n+PDCzaM イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 23:08:29.60 ID:fLxfJfld マウントとってねーよ こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 23:27:26.76 ID:Of232Boe アンリアル人参 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 00:41:53.08 ID:XItwCh6b あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ 別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 15:38:30.71 ID:ZiYMppm3 projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 16:35:16.31 ID:l87fMIu6 まずはシチュエーション教えろっての http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 18:29:40.50 ID:ZiYMppm3 どんなシチュでもいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 18:36:58.60 ID:CyQO46On そもそも用途が違うからメリットもクソもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/138
139: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/29(火) 18:46:54.77 ID:XxLF9CYl DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、 もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。 DAZ→fbx→MAYA DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 19:18:27.38 ID:PxCbScvY マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ ソフト任せにせず自分でノード組みましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 21:09:39.98 ID:vLobtfUX テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い勉強と思って挑戦してほしい 分かれば1分とかからない工程だと思うんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 21:12:31.74 ID:+/VFTAy2 レベルデザインむずい 想像力がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/142
143: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/29(火) 21:20:56.15 ID:XxLF9CYl >>140 >>141 MINalpha MAXalphaの値が調整必要だったようです! 透けずに表示されました。 自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 22:09:22.18 ID:XItwCh6b >>142 ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし 建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし 自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 09:16:24.26 ID:Lys9OBLp いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 09:20:24.33 ID:ABn11nDo 好きなように作ったら? ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 11:57:16.46 ID:hS+w0zq1 一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、 なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。 体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 12:05:15.94 ID:PMZxdbl+ 使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 12:20:15.65 ID:ajHkQtBU どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって UE4の相棒はお高いMAYA様です 個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/149
150: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/30(水) 15:52:52.91 ID:/NvqWs5a すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 21:34:47.78 ID:8o6TjZ/4 すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか? 何か参考になるページとかありますでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 02:04:30.08 ID:OiKiBSrG >>151 https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/VXGI2-4.19 上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている) https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/24447-nvidia-gameworks-integration UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 05:46:36.37 ID:+pR8aJz1 >>152 非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、 なかなか進展しないところでした。 教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 07:04:34.19 ID:OiKiBSrG >>153 事前準備 ・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成 ・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け https://www.unrealengine.com/ja/blog/updated-authentication-process-for-connecting-epic-github-accounts README.md は、以下の公式の方が分かり易い。 https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.19 1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。 ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/154
155: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/31(木) 08:30:53.64 ID:isdJ+3Fd 複数のノードを一気に1箇所につなげるってできますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 20:17:00.60 ID:+pR8aJz1 >>154 ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 21:32:43.29 ID:phwrgCnP >>156 ちなみにグラボは何? どれくらいFPS出てる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 22:25:05.99 ID:+pR8aJz1 >>157 GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして 標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど 空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも 光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。 プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 22:51:33.40 ID:+pR8aJz1 VXGIをon offできるサンプルシーンキャプチャーしてみました。6700Kです。 http://fast-uploader.com/file/7083330075657/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 22:54:08.40 ID:phwrgCnP >>158 ? いやー結構良さそうだねぇ Gbufferの中身見てみたいもんだわw OpenEXRで画面出力したらどれくらいのチャンネル内包シてるか気になるな 従来通りかな?…チラッチラッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 00:30:24.03 ID:TU7kXM0a >>160 High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。 http://fast-uploader.com/file/7083335301362/ Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。 http://fast-uploader.com/file/7083336105036/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 01:05:33.22 ID:dIzY7n0E HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか? コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 01:14:45.50 ID:WHRfJ4UV use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど Position Solver Iteration Count Velocity Solver Iteration Count あたりの数値をでかくしてみるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 02:31:56.53 ID:TU7kXM0a collision 設定あってるならProfileあたりじゃない? http://fast-uploader.com/file/7083343369085/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 12:21:21.02 ID:2u7vEn+B 3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか エイリアン撃退ゲーム作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 16:17:25.95 ID:d1rpUeJH ゲームシステムは簡単につくれるけどやっぱキャラとかモーションが敷居高いな テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 16:21:24.18 ID:3XzHqBLO モーションまで手を回すのは無理ゲーなので シューティングを作ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 16:25:31.79 ID:/7kbqNAH テンプレでも再利用性高いのってfps位でアクション系には使えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 19:27:39.08 ID:AiqP+lSv Fuse「ガタッ」 Mixamo「ガタッ」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 20:24:27.08 ID:HznuLk2g >>161 おおぅ、わざわざすまぬw まさか出力してくれるとは思わんかったw 見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ… デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々… ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ? BPいじらないとだめポ? ざっとぐぐったが出てこんかったわ… まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 23:08:39.07 ID:GLDftkXk 超大事な問題出していい? Q.1 GDPRの対応で、Googleのadmobより提供されているconsentSDKを使って、同意画面を表示させたい build.gradleファイルを扱うのは分かっている UE4のandroidのビルドを成功させたい さて、どうすればビルドさせる事が出来るだろうか? ビルドが成功する手順をご記入下さい 尚、私はビルド成功せず分かりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 23:57:22.24 ID:K0Xysf7a お前には無理だから気にしないでいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 00:06:37.76 ID:18vVePUM お前GDPRガーで騒いでたやつだろ 知るかアホ 自分でなんとか白 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 00:57:54.68 ID:sr9L+q8V あ、はい、すいませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 01:24:16.19 ID:OhIwmaW1 助けてあげたいがケータイはやってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 02:24:22.29 ID:cUB2BwkK >>163 数値を上げても駄目でした >>164 できました!ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 02:41:13.98 ID:cUB2BwkK 敵AIの頭や腕など部位を破壊したいのですがどうしたらいいでしょうか?検索ワードはdestructibleですか? また、distructibleオブジェクトをカメラが透過させたいのですが方法がわかりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 12:30:28.36 ID:mSWdgIXT ローポリで作るしかないな 技術も時間もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 12:58:05.17 ID:wBbnMC+H コストガギジュツガ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 13:04:03.68 ID:9kDXT0ga 個人的には丸と四角で面白いゲームを作ってガワを被せるべきと思う ガワから作るんじゃ個人じゃちょっとそこらのインディーズや企業には太刀打ちできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 13:53:37.76 ID:mSWdgIXT それか、2dか jrpgも悪くない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/181
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