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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/07(月) 23:59:24.19 ID:w7K5duV4 >>46 UE4のアニメーションエディタはかなり自由に自然にブレンドできるし 本気でエロゲに使われたらすごいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/08(火) 16:07:59.52 ID:ZM1S4PTS キャラ操作のジョイスティック設定がネット見たけど分かりにくくて手こずったが、分かれば何てことないと思えるこの感覚は何ですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/08(火) 16:25:52.55 ID:uauHs0+1 directinputのプラグインのやつ? 自分はUE4用に箱コン買っちゃったよ。 すごくどうでもいいけど、会話ウィンドウ系のファイル名とかイベント名とか変数名とかに悩む。 conversation? talking? 別に分かれば良いんだろうけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/08(火) 18:26:17.79 ID:O7BlQ+Py どんなもんでも分かれば、どうってことない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 02:30:35.84 ID:DJz66w2A TPSシューティングゲームを作りました。 右クリックを押している間だけ左クリックで銃を連射出来るのですが、右クリックを離した後も左クリックを長押ししておけば打ち続ける事が出来てしまうのですがどうしたらいいでしょうか? 右クリック時かをブーリアンで判断しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 02:33:16.67 ID:5n1//r7Q 右クリックを離したときに左クリックの連射を止めるイベントを発生させればいいだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 02:40:47.17 ID:DJz66w2A 天才か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 21:28:43.27 ID:LDd7s0c1 お前がバカなんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 21:34:30.17 ID:qhXojf4/ ゆとりなんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/10(木) 01:52:51.86 ID:ugZykrjB 操作キャラにカメラ追従とキャラの進行方向に向きを旋回させるのがやっと出来た 進行方向のやつは大変だったぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 01:42:54.26 ID:6bzco7pO 回転系は頭痛くなってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 02:34:10.01 ID:dx8rt3/p 作ったのは良いけど、ポーンを簡単に進行方向に向けるボタンがある事を後で知った そして今更極め本をやり始めると俺氏 読み終えた俺氏はどう成長するかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 03:02:12.96 ID:Xzc0sZ1R キャラクタームーブメントコンポーネントだっけ? あれに任せるとスムーズな回転ができないのが難点 easeじゃなくてlarpだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 08:06:59.84 ID:WU6sc1kE 作れる学べるUnrealEngine4ゲーム開発入門ていう本でVer4.13.2が推奨されてんですけど このVerだけ激重でエディタをいじるどころじゃないだが(プルダウンメニューを押して5〜10秒経たないと開けない、開かない事もある ほかのバージョンは普通に編集出来る(4つのVerをインスコしてみたけど4.13.2だけが重い 次のVer4.14.3でこの本やってみようかと思ってるけど、なにか注意点あるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 11:09:51.00 ID:Xzc0sZ1R わざわざ古いほうで作る理由がわからん 問題がなければできるだけ最新のやつでやるべきだと思うんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 11:18:15.90 ID:C6OONbJK 描かれている内容とのわずかな違いが初心者には高い壁になる……こともある。 その程度も自分で何とかできずつまづいてるようではどっちみち先に進めんわ、というのもまた正論。 自分の性格・力量にあわせて、いい方を選ぶべし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 11:43:58.27 ID:WU6sc1kE スイマセン、とりあえず本を進めてみることにします。 スレ汚し失礼しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 12:27:43.12 ID:Sj2gj6D0 前に全く同じ問題で悩んだことあるが その本なら最新でも問題ない 極み本なら本と同じバージョンを推奨する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 12:34:37.06 ID:Xzc0sZ1R 極め本でも引っかかるのはポストプロセスの所くらいじゃねーの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 12:49:00.02 ID:Sj2gj6D0 極み本の著者がバージョンの違いで行き詰まるくらいなら素直に本と同じ環境にしろや って言ってたしその通りだと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 16:58:13.75 ID:dTJgVvGL 極み本購入して最新バージョンのUE4インストールしたばかりの俺震える 極み本って初版2015年7月発売だけど当時の古いバージョンのUE4使わなきゃならんのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 17:39:56.28 ID:69thiH8i 不安を感じずにやりたいならバージョン通りにやった方がいいよ バージョン違いのせいで発生したバグなのか、自分自身のミスなのか判断しづらくなることもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 18:45:44.68 ID:VMWrj5wC エディタってvisual studioだけでしたか? eclipseなどはダメでしょうか まあ、コードなんて書けないですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 19:50:00.70 ID:Y7MGMnrI 極みを読み始めたけど、確かにバージョン違いは大きいね まず表記されてる文字が既に違う ジオメトリがBSPって書かれてる時点で著者が言ってる事が分かる 自分は比較的触ってる方だから分かるけど 全く初めての人は同じバージョン推奨 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 02:38:24.37 ID:ZsYTUA3S つうても今から振り返って見ればバグだらけで機能不足の4.7なんかでゲーム作り始めるやつはいないわけで、 早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。 新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも 挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 18:32:50.19 ID:b+cuGhgl UE4独自の用語多くない?エンジンってこういうもんなの? 用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 18:37:11.32 ID:WKYUMIgK そんな独自の用語多いかね 例えば何よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 18:41:33.20 ID:2pRgxWIL ノード多すぎてきついよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 19:54:12.69 ID:RF6SC94M 極め本は自分は4.17でやったけど、被写界深度以外はちゃんと出来たよ、一箇所正誤表見ないと詰むところあるけど ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった 極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた 極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 20:02:25.46 ID:8PPwYEgx P206のカメラの移動まで読んだ 今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/14(月) 20:48:49.61 ID:VTxMTxOi >>76 Udemyなんて講座あったのか その2つやってみようかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 08:54:51.45 ID:eC0HZs8I クラスを定義して他BPのメンバとして利用したいです アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか? また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 11:27:56.46 ID:eC0HZs8I すいません、コンポーネントの方は見落としで解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 01:04:36.29 ID:HWmtfpZs トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね 移動・回転・拡大縮小のやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 12:10:55.70 ID:cizz/wgh アローコンポーネント追加しちゃえば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/82
83: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/20(日) 03:55:50.30 ID:kMg9QI2P 長文ですみません。 レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、 ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像 (キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく) が出たのち、ウィジットが出てきます。 PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、 処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。 解決方法をご存知の方おられますでしょうか? バージョンは4.15で、 レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。 キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 06:46:36.39 ID:jboj7r4g >>83 バージョンを4.19に変更したらうまく行きました。 お騒がせしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 19:44:41.27 ID:3qLKKShf UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、 PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか? PS3じゃダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 20:38:57.84 ID:ygZKIIFW まず気になるワードでググりましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 23:14:39.10 ID:PJf/e1Gx >>85 ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね? それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。 ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。 ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/21(月) 00:20:28.50 ID:rr9V6boJ >>85 DS3tool使えば箱コンとして認識される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 20:33:43.74 ID:UzFD6F25 初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、 作り直さないといけないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 20:49:08.61 ID:qzdPZZ3e そんなこたあ無い プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで 現在インストールしてるUE4のVerに変更できる 安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 21:03:13.32 ID:uwbab7fz 他に注意点としては、 新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。 エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 21:07:00.89 ID:UzFD6F25 上がることは出来るってことですね やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 13:19:19.77 ID:K0ZQviy7 ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります core i5 6500では全然足りないということでしょうか 使い方の問題でしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 13:58:28.82 ID:4+UbV72f 削除っていうのはエディター内操作での削除だよね? エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、 一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 13:58:49.07 ID:K0ZQviy7 普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました この違いが何かわかりませんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 23:09:38.21 ID:CcclZ5si エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 23:26:58.34 ID:4wQNo173 履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 00:10:45.94 ID:kcS3eYL+ ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 05:04:05.15 ID:9xN867QE やっぱ正規の手段ではないんですか 大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 08:09:40.45 ID:1VC8i8Uo 始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 08:10:20.79 ID:0fi4QIGu ブレンダー一択 ue4はオマケレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 09:04:04.68 ID:QWwV1HK5 KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。 で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。 なんかそんなことがあったような遠い記憶。 Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 19:25:50.77 ID:fOGUssc+ DGPRに対応したいが、やり方が分からん なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ? 誰かやり方教えてくれませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/26(土) 11:12:18.74 ID:GbeM07vN blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら Multiple roots are found in the bone hierarchy we only support single root bone blender というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、 ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 12:09:58.88 ID:wtQdvMqB 階層構造を見たときに一番親のボーン そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね? よく知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 12:19:06.21 ID:sRinVK7I >>100 そもそもDCCツールと ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす… 言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと かなりの専門知識が要求されるw 大抵リグで躓くw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 16:36:47.89 ID:pU9Msxse スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 17:36:53.64 ID:kclqyKpC スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。 リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。 実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/108
109: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/26(土) 19:16:14.49 ID:GbeM07vN >>105 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 23:48:53.86 ID:9KFthTai つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 01:28:15.17 ID:AfamokEQ 自分はリギング付けてないなー ボーンのウェイトだけでも面倒なのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 03:30:39.34 ID:DUfE/EvG マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 21:13:53.20 ID:dBuB/FCD レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ? それが設計図かもしれないけど、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 21:26:39.56 ID:PEOhPHVR まぁそうだな まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る ↓ 少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る ↓ 固まったら作り込む こんな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 22:02:14.22 ID:dBuB/FCD やっぱトライアンドエラーは必要か どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 22:49:36.22 ID:ZJ5OQYjE そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/116
117: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/27(日) 22:58:17.52 ID:bOeKeUBl 物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理 このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか? あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 23:03:45.48 ID:jSr41bEz ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 23:34:13.88 ID:AfamokEQ スクショが先だな どこが悪いのか分からん epicのスタッフでも分からんぞい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 05:37:56.81 ID:eKyBgH+w HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、 いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 06:52:20.93 ID:OUKdz3EL bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか? 有効にしてもだめです 普通のメッシュでもだめなようですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 14:07:23.28 ID:3vSnf6SW アンリアル変人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 16:21:44.81 ID:aG7wS/GF アンリアル原人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/123
124: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 17:38:46.35 ID:SlmBPPGJ アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、 例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。 UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。 メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 17:52:30.62 ID:fLxfJfld マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 18:07:31.97 ID:SlmBPPGJ >>125 すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました! 回答感謝です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 18:14:46.36 ID:2OGVQSz5 supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 18:16:12.45 ID:fLxfJfld 頼るまでも無いだろ こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/128
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