[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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140(2): ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)11:28 ID:rQJsoTuA(1/7) AAS
>>138
バランス調整ですが、個人や同人での制作ですと、ひたすらテストプレイし調整するのが基本と思います。
ゲーム制作会社でRPGを何本も作っているところは、パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウがあり、
「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字を持っています。
その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付けをしていくのが一般的です。
それからトレハン=ハクスラという認識でお答えいたします。
弊社がこれまで制作したRPGの多くで、ゲームクリア後に複数の強敵が用意されており、
省9
141: ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)11:30 ID:rQJsoTuA(2/7) AAS
>>138
補足で、市販のRPGの敵の中には、特殊な武器や何らかのスキルを使えないと倒せないものが入っています。
それらは個別に実際に倒せることを確認します。この辺りは地道な作業です(笑
142: ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)11:52 ID:rQJsoTuA(3/7) AAS
>>139
私はゲーム業界にプランナーとして就職しました(今はプログラミングもしています)
その経験を元にお答えいたします。
プランナーの仕事は多様でしてどこを目指すか(何のゲームをメインに作っていくか)によりますが、
例えばシナリオを書きたい(プランナー兼シナリオライターとして活躍したい)
→映画、ドラマ、小説などを研究し、登場人物の設定はどうなっているか、物語をどう構成すれば面白くなるかなどを考えてみる
RPGなどの数値調整に強くなりたい
省9
147: ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)14:59 ID:rQJsoTuA(4/7) AAS
>>143
>>145
仰る通りゲーム会社の大規模な製品ではオートでデータ収集&デバッグできるようにしますが(弊社もそうしています)
このスレに書き込みされる方はゲーム制作初心者であり、そういった方達に
いきなりデータ収収集やオートでデバッグできるシステムを組み込めと言っても
逆に行き詰る可能性が大きいと思います。
個人、同人レベルで初めて制作するゲームでしたら、特に自分達が作っているコンテンツの面白さも含め確認しながら完成に向けて進んでいくのが良いという意図です。
省4
148(2): ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)15:16 ID:rQJsoTuA(5/7) AAS
>>144
具体例として判りやすく少ない数字で考えます(お答えします)
敵が10種類(最弱がスライム、最強はドラゴン)いるとして、ドラゴンを倒すことで一旦クリアとします。
最初のスライムの体力が30、以後の敵は100ずつ増えるとします。
ゲーム時間は1時間程度とします(1時間でドラゴンが出現)
約6分ごとに新たな敵が出現するわけです。
パーティメンバーはとりあえず勇者1人とし、レベルアップは2分ごと、ドラゴンに会うまでに30回レベルアップします。
省6
149: ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)15:18 ID:rQJsoTuA(6/7) AAS
>>148
>ドラゴンの体力950ですので
間違えました、930です(汗
151: ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)17:03 ID:rQJsoTuA(7/7) AAS
>>148
更に補足で、配信済みのアプリのデータをいくつか確認し、改めてこれくらいのスケールに落とし込んだところ、
最初のザコ2、3種は1〜2撃で倒せるようにするため、勇者の初期攻撃力100くらい、
ドラゴン直前のザコ敵は攻撃4〜5回当てて倒せるくらいの数値になっていました。
それを実現するため、このような基本の数字を元に、
ザコ敵の防御力の伸びは比較的緩やかで、ボスは防御力を多くするか体力を多くする(あるいはどちらもやる)
という調整が入っています。
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