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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/
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46: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/19(月) 15:22:16.69 ID:gX3uhygc >>39 39さん 弊社はスマホのソシャゲ開発は今のところ1本だけです。 売り切りアプリをガラケー時代から100本以上と、家庭用を数タイトル作ってきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/46
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/26(月) 13:47:55.69 ID:fjo1aeXe 恥ずかしいとは、意図せぬ状況になった時。 >92、お前にとっての恥ずかしいは何だ? 人前に出る事、掲示板に出る事、が恥ずかしいならココに書き込まない方がいいぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/93
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 20:01:27.69 ID:4EH7lQrb え?転載について考えると言っただけでいなくなったわけじゃないだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/245
500: ゲーム開発会社社員 [] 2018/05/14(月) 19:56:31.69 ID:m1s4B2Cb >>482 482さん 91でも触れましたが、企業としての社会貢献です。 弊社は小さな会社ながら多くの皆様(主に弊社のゲームを買って下さった方々と取引先のメーカー様)に支えられ、 十数年以上に渡り存続できてきました。 そろそろ会社を上げて世の中に貢献しようということになり、その活動の一つとしてこのスレを立てました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/500
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 10:51:15.69 ID:cZ+Hue5O 愚者は経験、賢者は歴史って言うけど、 ある程度は経験ないと、歴史を学ぼうとしても理解できないよな。 つまりは人に聞く前に、自分で少しはやってみろ! 俺だったら、斜面に傾斜角度の情報持たせて、 当り判定して当たったら鏡面反射させる。 やったことないけどな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/546
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 12:29:08.69 ID:Yjmc7eV2 ファミコングラディウスの2面の粒々のあたり判定はどうやっているのでしょうか?ファミコンで全粒々とレーザーの当たりをチェックしてたら処理が追い付かなそうなんでレーザー付近の粒々を割り出してチェックするんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/585
635: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/07(木) 18:28:43.69 ID:IgR/vV8c >>632 サウンドは現在、主に外注で作っています。 必要な時にホームページでサウンドクリエイターを募集 ↓ 応募して下った方のサンプル曲を視聴 ↓ 弊社のカラーに合う曲を作れる方を採用 という感じです。 過去に作って下さったクリエイターさんにまたお願いすることもあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/635
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 20:08:11.69 ID:eMGJOg3h JSじゃなくC#でかけやゴルァって・・何もわかってないわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/684
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 14:03:36.69 ID:30R4+BKt >>762 様子見も兼ねてるんだろうよ。 質問ぜめになったら、本業できなくなるか、回答できなくなるかだろ。ボランティアは諸刃の剣。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/766
808: ゲーム開発会社社員 [] 2018/07/11(水) 16:32:42.69 ID:dDLAEgCU >>798 >>803 ヘクスマップの新しいサンプルをアップしました。 http://www.wwsft.com/sp/ 6方向の管理、距離の検索を実装しました。 距離の検索は、単にマス間の最短距離を知るだけでなく、 障害物があって回り込まないと到達できないマップなどに使えるアルゴリズムです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/808
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/26(木) 18:18:43.69 ID:gq+4QXyT デスヨネー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/854
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 19:49:26.69 ID:ySXiQTYJ 夏やなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/887
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 00:02:25.69 ID:LbChZ2iR 名無しで申し訳ないが、俺ならこうする的な奴ね。 的外れな感もあるがご容赦を。 当時の石は浮動小数点演算無いんで、Ikのロジックで、回転は無しで組んでみた。 1.末端のFkを自機位置(ターゲット)に移動 2.次の関節から前の関節に直線を引いて、外周同士が接するところまで移動する。 前の関節の半径+今の関節の半径を引いた分まで移動って考えれば良いね。 3.2を末端から根本まで順番に繰り返す。 ここまでで、仮想的に触手群の形が出来上がる。あくまで形だけね 4.計算した根本の位置と実体の根本の位置の差を、計算した関節全部に加算していく。 実体の根本の位置をスタートで仮想的に計算した触手群の位置関係を作る感じだね。 5.最後に仮想的に計算した位置で実体を反映 ここまで出来れば、Fkが追うようになる。 当時としては前述の通り、浮動小数点演算が無いので、上記1〜4までの簡易IKロジックくらいしか出来なかったのかな?と予想し、記しました。 本物のIKはスムーズさや、ぎこちなさが大事で 追う精度や個々の関節の速さは、関節の直線の回転角をジンバルで制限したり、角速度を設定したりと、もっと大変なので要注意です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/902
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/18(木) 08:39:40.69 ID:r3d+z0Hy スマホをスマフォと書く奴って、こだわりあるのかな? 技術系って字数短くする方がむしろ尊ばれると思うのだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/965
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