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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/
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97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/26(月) 16:14:04.35 ID:fjo1aeXe >>95 今時、普通ってなんだよw 老害か。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/97
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 18:35:54.35 ID:z1H3izYs JavaScriptは任天堂も支持してる次世代の主戦場だぞ 普及にはまだまだ年単位の時間が必要だがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/190
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/01(日) 23:01:17.35 ID:zO0Iwrrr >>194 ゲーム業界だとSE/PGの区分けは聞いたことないな あと、肩書きマネージャーでゴリゴリコード書いてるのも割りといる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/197
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/02(月) 21:30:08.35 ID:nIzBOpen まだ1は居るのか?長文スマソ ちょうどhtml+jsでゲーム作って見たいと思ってたんだ 知識はwebデザインでjsちょい使うぐらいなんだが ゲームを作り始める順番がよくわかんない じゃんけんをカードゲームみたいな感じなもの作りたいんだが、どーゆー順番で書いてきゃいいんだ 自分はcf2.5ってやつでしかゲーム作ったことが無いんだが、それだとビジュアルを並べてからそれの中身を作っていくんだけど... コードだと何から始めていいんだかワカンネ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/205
276: ゲーム開発会社社員 [] 2018/04/10(火) 17:26:50.35 ID:awRvoqwg >>265 >>274 スレで長々と説明するのは難しいですので、マップ上を移動する基本的なサンプルを用意しました。 こちらをご参考にして下さい。 http://www.wwsft.com/sp/ 動作とソースコード、その説明をパソコンで確認できます。 補足としまして、ゲームだけでなくあらゆるソフトウェアを作る上で最低限必要なプログラミングの知識は ・変数 及び 配列変数 ・関数の意味とその作り方 ・繰り返し処理(for) ・条件分岐(if) です。まずはこれらを理解された上でプログラムを制作する必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/276
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/28(土) 21:09:12.35 ID:WqknPLeJ またおやじ達があばれだすのか? もうねおまいらゲーム作れよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/395
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/08(火) 21:12:51.35 ID:jLFbCSIA 現場ではディレクターよりもリードプログラマの方が発言権があるようですが、それは大手だけですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/446
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 12:19:20.35 ID:X6/LS/C/ ゲーム開発会社勤めだけど話したら駄目なスレだったの? ま、いいや。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/450
537: ゲーム開発会社社員 [] 2018/05/21(月) 14:34:07.35 ID:pqQcLbM1 >>529 529さん ワンダーボーイはセガの名作のことですよね? 丸っこいキャラ同時の当たり判定でしたら、最も手軽なのは“距離”での判定です。 具体的には 主人公の中心位置(x1,y1)、敵の中心座標(x2,y2) √(x1-x2)^2 + (y1-y2)^2 で2点間の距離を求め、それがある値より小さければ衝突です。 ボスキャラは、キャラの形状に応じて適時チェックします。 例えば頭部と胴体の2箇所で距離による判定を行うなど ドットの重なりを完全に判定するには、 1)スプライト同士のヒットチェックのできる開発環境があればそれを利用 2)キャラクターごとにマスクデータを用意し、ドットが重なるか判定 という方法がありますが、個人や同人レベルの作品でしたら距離による判定でよろしいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/537
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 15:30:09.35 ID:f41UpQUE だからスクショとか参考URLとか貼れって どんだけスボラだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/658
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 16:34:43.35 ID:4fFi+/Bw ゲームクリエイターはこの先AIに取って代わられるのでしょうか? あと、ゲーム依存症をどう思いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/772
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/22(日) 09:59:37.35 ID:3j5ILcKc 気に入らないのは質問してる奴の態度とお前みたいにごちゃごちゃ言うだけのやつ。 有益な質問と解答は参考になるし基本的な趣旨にも賛同できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/846
943: ゲーム開発会社社員 [] 2018/10/01(月) 17:45:22.35 ID:B+KA06Jw >>940 940さん 弊社はスーファミの開発経験が無いので、たぶん、こんな処理ではという予想で回答いたします。 シルエットはパレットチェンジで、赤や青っぽい色にして作る ↓ 敵のグラフィックデータをVRAMに転送する時に、マスクをかけて転送する 例 11101110でマスク 少し穴が開きます 10101010でマスク メッシュになります 10001000でマスク かなり穴が開きます 昔のハードは、今のパソコンやスマホの描画処理とは違って、 VRAMという画像表示用メモリにデータを転送することでグラフィックを表示します。 スーファミもそうだと思うのですが、その過程で、このような処理を実現しているのではと思います。 ただあくまで予想ですので、スーファミに詳しい方や、実際に開発経験のある方が 見ていらっしゃいましたら、コメントして頂けるとありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/943
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