[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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624(2): 2018/06/05(火)12:45 ID:BuKs19cV(1) AAS
R -TYPEの反射レーザーはどうやっているのでしょうか?
地形に応じて反射後のレーザーの長さも変わってますが
625: ゲーム開発会社社員 2018/06/05(火)18:25 ID:qcpg8jSs(1/2) AAS
>>623
623さん
ご質問の意味は、
ゲーム会社勤務の社員は「高度プロフェッショナル制度」の対象になる人が多いのですか?
というものとして回答します。
高度プロフェッショナル制度について調べまたところ、年収1000万円超の方が対象らしいです。
ゲーム業界にはそんな高給取りはほとんどいません。
省3
626(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/05(火)21:28 ID:qcpg8jSs(2/2) AAS
>>624
624さん
「R -TYPE 反射レーザー」でググった画像と(昔遊んだ記憶を頼りに)
こんな感じだろうというものをプログラムしました。
外部リンク:www.wwsft.com
レーザーの長さを管理する方法もありますが、その方法では障害物の反射で支障をきたす恐れがありますので、
“レーザーを短い線が何個もつながったもの”としてプログラムしています。
627: 2018/06/05(火)21:45 ID:miKyY2Ui(1) AAS
おまいら、何でも作ってくれるからって課題とか宿題とかそれとなく出すなよ
628: 624 2018/06/06(水)12:28 ID:9KxviYX2(1/3) AAS
>>626
ありがとうございます。かなり再現性高いですね
ひょっとして残業で作ってくださったのでしょうか(汗)。
細切れを繋ぐ方がゲーム中も多分色々と扱いやすいんだろうなと思えました。
629(1): 2018/06/06(水)14:05 ID:9KxviYX2(2/3) AAS
効果音はどうやって作っているのでしょうか?
630: 2018/06/06(水)14:13 ID:3nuNbGYv(1) AAS
効果音ww
確かにゲーム制作に関わる技術かもしれねーけどさw
素材使うこともあるしシンセでイチから作ることもある。
631(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/06(水)14:40 ID:VmHntGtO(1) AAS
>>629
629さん
630さんの仰っているように、
・素材集(法人が商用利用可能なもの)から加工する
・サウンド担当者が一から作る
いずれかです。
ちなみにJavaScriptなら、プログラム的に音を作り出せる仕様が各ブラウザに実装されつつあり、
省1
632(2): 2018/06/06(水)20:34 ID:9KxviYX2(3/3) AAS
>>631
ありがとうございます。
tone.jsとかあるんですね。
サウンド担当者はどうやって採用に至るのでしょうか?どういった点を見られるのですか?
作曲は社内で行うのでしょうか?
633: 2018/06/06(水)20:47 ID:qr9lKrDs(1) AAS
ちょっと考えれば分かるような技術的な質問より
(ってかちょっとは考えろよ的な)、
こういう質問のほうがいいな。
音作成というとドンブラを弾いているイメージ(SHROBAKO脳)
634: 2018/06/07(木)01:41 ID:0VVVEOZ8(1) AAS
>>632
DTMの掲示板を見てると、難聴や耳鳴などの症状に悩まされてる人が多いみたいだけど、
正規雇用している会社では、労災責任問われないように就業規則を徹底してるのかな
治癒不可の難聴・耳鳴を患わせてしまったら取り返しの付かない十字架になるが、一方で、頭のおかしい生産性ゼロの被雇用者に仮病でたかられたらたまったもんじゃないからな
しかし個人差もあるだろうから、難聴や耳鳴などの労災回避を保証する科学的根拠・基準なんて、設定しようがない
635(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/07(木)18:28 ID:IgR/vV8c(1) AAS
>>632
サウンドは現在、主に外注で作っています。
必要な時にホームページでサウンドクリエイターを募集
↓
応募して下った方のサンプル曲を視聴
↓
弊社のカラーに合う曲を作れる方を採用
省2
636: 2018/06/07(木)21:27 ID:sTnGiU0e(1) AAS
>>635
意外と専属で雇っているわけじゃない場合もあるんですね。参考になります。
637: 2018/06/07(木)21:30 ID:R52Bw5ow(1) AAS
素材がどうのこうの言ってた人です。
外注メインなんですね。
応募しようと思ってたのに。
638(2): 2018/06/08(金)00:16 ID:+UuV7DyW(1) AAS
作例は、プログラム初学者にシンプルでわかりやすいコードに書かれてありありがたいです。
ジャンプの実際の横アクションでは、左右移動しながらジャンプすると斜めジャンプになるのと、カーソルが左右に入ったまま着地した後そのまま移動できると思うので、実装の際はどうすればよいか等ワンポイントヒントがあれば尚良いと思いました。
639(1): 2018/06/08(金)07:37 ID:smkWsYnU(1) AAS
なんかもう初心者の都合の良い回答マシンにさせられちゃってるな
肝の部分は提示されてるんだからワンポイントヒントのところは自分で試行錯誤できないもんかね
640(1): 2018/06/08(金)07:57 ID:ksP4fRdg(1) AAS
1が不満言っていない以上、他がとやかくいうでない。ほんといちいち難癖つけたがる奴はいるもんだな。
641(1): 2018/06/08(金)12:20 ID:VtpHmzLS(1) AAS
初心者が知識増えることはいい事じゃないか
642(1): 2018/06/08(金)12:44 ID:WwPexVue(1) AAS
自分で調べない試さない
そんなんで知識増えるとは
643: 2018/06/08(金)13:42 ID:PWT9lXQ7(1) AAS
黙って仕事する人ほど突然辞めるし、不満を言う人ほど長く続く
644: ゲーム開発会社社員 2018/06/08(金)18:06 ID:LVSEPSlz(1) AAS
>>638
>>639
>>640
>>641
638さん
仰るようにプログラミング初心者向けに、できるだけシンプルなコードで書いていますので、
同時キー入力は省いていたのですが、今後のサンプルには必要そうなコメントを書いておくように致します。
省8
645: 2018/06/09(土)03:00 ID:O4mlGvLN(1) AAS
>>642
おまえもそれを散々いわれてきたんだろw
646: 638 2018/06/09(土)04:41 ID:satYQm5R(1) AAS
同時押しの考え方は非常に参考になりました。
シューティングの実例はプログラミングの習得のモチベーション上がりますし
ゲーム制作の取っ掛かりになりますね。
ありがとうございました。
647: 2018/06/09(土)12:45 ID:XruS9Kzp(1) AAS
モチベーションがあがる??
製作の取っ掛かりになる???
648: 2018/06/09(土)12:52 ID:IuQTSfmg(1) AAS
難癖くん必死だなw
649(1): 2018/06/11(月)00:01 ID:nv6BGv9M(1) AAS
3軸を持つ、つまり奥行きと左右以外に空中の概念がある
ベルトスクロールアクション(特に判定)はどのように作成したらよいでしょうか?
折を見て検索したり、書籍を探してはいるのですが、まずベルトスクロールの作例自体がほとんどなく、
稀に合っても2軸(プラスせいぜいが空中フラグをboolで持つ程度)ばかりです
中身は3Dそのもので見た目を2Dに見せるように作っていますが、
古くはくにおくんなども2Dで実現しているゲームもあり、効率が悪いのではないかと常に疑心暗鬼で身が入りません
最近はスマホゲームなどでも2Dベルトスクロールがありますが、どのように作っているのでしょう
650(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/11(月)13:37 ID:mBRu0tsS(1/2) AAS
>>649
649さん
ベルトスクロールのサンプルを用意しました。
外部リンク:www.wwsft.com
3次元座標(X,Y,Z)をベルトスクロールする画面(2次元座標)に変換するところがポイントです。
※変換の計算は各ゲームの画面構成に応じ調整します、今回はやや上から見下ろした感じにしています
ジャンプ中のbool(trueかfalseか)だけでは(既にご理解頂いておりますように)接触判定がうまくいきません。
省3
651(1): 2018/06/11(月)18:37 ID:zFk1pJM/(1/2) AAS
奥行への動きは別に勝手に斜め移動しなくてもいいような。
ファイナルファイトやダブルドラゴンはこんな動きしないですよね。
652(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/11(月)18:46 ID:mBRu0tsS(2/2) AAS
>>651
651さん
斜め移動させない場合は
function beltX(x, y, z) { return parseInt(x-y/2); }
↓
function beltX(x, y, z) { return parseInt(x); }
とすればよろしいです。
省2
653: 2018/06/11(月)22:08 ID:zFk1pJM/(2/2) AAS
>>652
ありがとうございます。この動きはこれはこれで参考になるのでありがたいです。
654: 2018/06/11(月)23:52 ID:hleMu7ag(1) AAS
>>650
ありがとうございます、考えてもいない解決法で目から鱗が落ちました
しゅごい
655: 2018/06/12(火)08:10 ID:HNAjF46a(1) AAS
忍者タートルズか
656(1): 2018/06/13(水)02:26 ID:E3c7CvNQ(1) AAS
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正 Linux版Firefox60.0.2更新記念編
JavaScript(Core i7 8700K、IE11)....................................... 1.271秒 [Win10p64] + (*3)
JavaScript(Pentium Gold G5400、Firefox60.0.2) ..... 1.308秒 [Linux....64] # New ! (*1)
JavaScript(Core i7 8700K、edge)........................................1.329秒 [Win10p64] + (*4)
JavaScript(Core i7 4770K、IE11)....................................... 1.581秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Pentium Gold G5400、IE11)......................... 1.589秒 [Win10. 64]
JavaScript(Pentium Gold G5400、edge)..........................1.613秒 [Win10. 64]
省21
657(3): 2018/06/13(水)12:23 ID:sdAm/1Nc(1) AAS
ファミコンドラクエ3の旅の扉に入ったときの画面効果はどうやっているのでしょうか?
658: 2018/06/13(水)15:30 ID:f41UpQUE(1) AAS
だからスクショとか参考URLとか貼れって
どんだけスボラだよ
659(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/13(水)16:26 ID:0asILmdB(1/2) AAS
>>657
657さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんが、あの画面演出は有名でして、
あれはファミコンというハードに備わった機能で実現しています。
ちなみに同じ任天堂ハードのスーファミやゲームボーイアドバンスでも同様の演出ができます。
現在のハードではソフトウェアの工夫で似たような演出ができますので、
ソースコードを書く時間があれば公開したいと思います。
省4
660(2): 2018/06/13(水)16:52 ID:tPuDrnlF(1) AAS
しらないが、ソフトウェアで可能だろ。
ハードでしかできないとかしょぼ過ぎる性能だ
いま実物は確認してない
661(2): 2018/06/13(水)17:32 ID:OglfifRg(1) AAS
ラスタースクロールかな?懐かしい。
シェーダ使えば簡単にできるけど
使わない場合はどうするのか期待
662(2): ゲーム開発会社社員 2018/06/13(水)17:46 ID:0asILmdB(2/2) AAS
>>657
>>659
>>660
>>661
ラスタースクロール(風の演出)を「ゲーム プログラミング テクニック」にアップしました。
外部リンク:www.wwsft.com
宣伝になりますが、使っているRPGの画像は、RPGの制作過程を完全公開する企画
省7
663: 2018/06/13(水)18:53 ID:HV63s3wj(1) AAS
だから、知らないならわざわざ答えるなよ
664(1): 2018/06/13(水)19:47 ID:pKm+FyFm(1) AAS
このスレの趣旨に沿うのかわかりませんが、
曲がるビームの見た目(例えばレイストームのような)はどのように作るのでしょう
弾の進む方向を途中で変化させることはできますが、グラフィックに悩んでます。
昔は直線状のグラフィックのエフェクトをいくつも繋げたり、板ポリを角度を変えていったりしていたようですが
昨今は継ぎ目も見えず綺麗にくねくねするビームをよく見ます
毎秒いくつのパーティクルでは弾速のあるものは生成数が少ないと途切れますし、多いと処理が重すぎるのでは、と不思議です
665: 2018/06/13(水)20:41 ID:/TqAX96c(1) AAS
>>660
何なんだテメエはwwwwww
666: 2018/06/14(木)00:03 ID:KztFe5Mm(1) AAS
お前こそ誰ですか?
667: 2018/06/14(木)01:07 ID:cMj+w0K5(1) AAS
>>656
PS4のjsエンジン遅すぎワロタwwとバカにしてるそこの豚!
Switch内蔵ブラウザもNetfront製だからな!ザマァwwwww
668(3): 2018/06/14(木)10:39 ID:cq9CtQpe(1) AAS
>>662
ギザギザじゃねーか!(とりあえずツッコミ)
ソースを見たところ、y+=8やその他の8を1に変えればスムーズな波になりそう(重そうですが)
それより、一枚絵を千切りにしてずらして表示してるんですね。
つまり、ゲームに実装する場合は、画面キャプチャーして一枚絵を作ってから、この処理ですね。
669: 2018/06/14(木)14:34 ID:swYWehHc(1) AAS
>>668
え?
一枚絵表示するときに処理すればいいんじゃね?
なんでキャプチャがいるの?
670(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/14(木)17:29 ID:IH2CmIrH(1) AAS
>>668
668さん
現行の全てのハード(ゲーム機、パソコン、スマートフォン)及び(多くの)開発環境で、
画面に描いたグラフィックを1枚絵のデータとして処理できます。
やり方はそれぞれの開発環境によって違うため、ここで簡単に解説はできませんが、
669さんの仰るとおりで処理できるわけです。
また表示をスムーズにするには仰るように1ドットずつ処理すればよく、
省4
671: 2018/06/14(木)22:00 ID:KHBSxyn3(1) AAS
俺も似たようなことよくやってたけど、旅の扉はHブランク割り込み使って各ライン毎にBGの座標レジスタを書き換えてるんだよね
んで、F-ZEROはさらにアフィン変換パラメーターも弄って奥行きを表現してる
DSまでは結構普通に使ってた技術なんだよね
672: 2018/06/14(木)22:22 ID:hmDi+ppO(1) AAS
>>670
なるほど、ありがとうございます!
自分の環境はDirect3Dで描画しているので、同じようなことをしようとすると
遅延シェーディング(は知識がない)またはテクスチャにレンダリングしてから
改めて画面にレンダリングする(こちらなら多分できる)ので、
テクスチャに落とす部分をキャプチャと表現していました。
最近のゲーム機は、もっと手軽に、画面に表示した画像相当のデータを
省1
673: 2018/06/15(金)01:16 ID:KhXjeQPa(1) AAS
itch.toとSteamで販売した場合の売上差ってどのくらいか誰か分かりませんか?
674: 2018/06/15(金)01:49 ID:shn4/S+N(1) AAS
300円ぐらい
675(3): 2018/06/15(金)05:17 ID:JTGrmWDc(1) AAS
>>1
とても勉強になる回答ばかりで読んでて楽しいです。
時折心貧しき人間が心無いレスしておりますが、
稀に見る珍しいほど有意義で建設的な意見が多いスレですので
初心者のためにも>>1さんによるスレ継続を希望します。
(たとえば広場で美味しい料理を子供達に配っていれば、
どこからかハエもたかってくるもんです)
省7
676: 2018/06/15(金)07:37 ID:B8i0CbnY(1) AAS
横レスで申し訳ないが、
さすがに既に例があるのだから、ご自分で移植するのが勉強では?
677(1): 2018/06/15(金)07:57 ID:b22cBK6o(1) AAS
itch.ioはフリーゲーム(フリームみたいなもの)目当てだから
利益はあまり出ない。itch<<<<<DLSITE<<<<<Steamな感じ
678: 657 2018/06/15(金)10:29 ID:2KlOObkG(1) AAS
>>662
ありがとうございます。
今回は最初から1枚絵ですが、
>>668
の言うように、描画したものを1枚絵として確保するのに、
環境によって知識が要りそうですね。
>>675
省2
679: ゲーム開発会社社員 2018/06/15(金)10:54 ID:t94Lhjqw(1/3) AAS
>>664
664さん
レイストームをYoutubeで検索し、たぶんこれのことではというビームの表現方法を作ってみました。
外部リンク:www.wwsft.com
↑ページの真ん中くらいにあります
弾の軌道は計算できており、描画面でお悩みとのことですが、
・3Dでしたら板ポリ(板ポリなら数百枚表示しても一般的に処理はさほど重くなりません)
省3
680(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/15(金)11:06 ID:t94Lhjqw(2/3) AAS
>>675
675さん
ありがとうございます。今後ともよろしくお願い致します。
JavaScriptで公開している理由は、678さんの仰るようにまさに「誰もが確認でき」「ソースが判りやすい」ためです。
弊社HPのコンテンツはパソコンだけでなく、iPhoneでもAndroidでも(それらのOSを搭載したタブレットでも)
確認できるようになっておりまして、より多くの方にご覧頂ければと願っております。
それからJavaScriptに力を入れるもう一つの理由は、
省3
681: ゲーム開発会社社員 2018/06/15(金)11:11 ID:t94Lhjqw(3/3) AAS
>>675
>>680
補足となります。
弊社HPでは今後C系言語の技術、Javaの技術、そしてPythonの技術も公開する計画があります。
弊社は小さな会社ですので、マンパワーの問題で、それらを順に行っていく予定でして、
今期はPythonの解説をスタートします。
682: 2018/06/15(金)11:47 ID:tMAmsgov(1) AAS
JavaScriptでいいと思います。
基本や考え方は変わらないし。
683: 2018/06/15(金)13:15 ID:mLGI54NV(1) AAS
>>677
ありがとうございます
684: 2018/06/15(金)20:08 ID:eMGJOg3h(1) AAS
JSじゃなくC#でかけやゴルァって・・何もわかってないわな
685: 2018/06/15(金)20:45 ID:jXvaLIiy(1) AAS
要するに丸パクリしたいからって事だよね
686: 2018/06/16(土)00:35 ID:gQ0809Rs(1) AAS
アルゴリズムとして理解しなきゃ駄目よ。
687: 2018/06/17(日)17:24 ID:6VPDBnHw(1) AAS
解説やるなら、動画でやってほしい
学習効率が段違いなんで
688(1): 2018/06/17(日)19:51 ID:vJy8QUlb(1) AAS
Pythonいいですね!期待してます!
R言語はやりませんか?(やりませんw)
689(1): 2018/06/18(月)06:08 ID:blAeir28(1) AAS
Pythonはマニアックすぎるでしょー
なかなか古い言語ですが当時解説も英語ばかりで
日本ではそれほど浸透せず、ハッキリ言うと廃れた言語です。
しかもゲーム制作ならpygameになりますし、
そのパイガメすら閑古鳥状態のはず。
そんな言語の解説に時間かけるの勿体無いですよ
喜ぶのは極少数の人だけです。
690(1): 2018/06/18(月)08:22 ID:Ig+3Xxt+(1/5) AAS
physonは機械学習で今人気言語なんだが
691(3): 2018/06/18(月)09:30 ID:Ig+3Xxt+(2/5) AAS
スペースハリアーの地面の市松模様のスクロールはどうやっているのでしょうか?
ハリアー(自機)が上に移動するとちゃんと地形も上からの見おろし角度に変わるんですよね。
ポリゴンでもないのに。
YouTubeでプレイ動画はいくらでもあります。
692: 2018/06/18(月)09:38 ID:4IIXIvC7(1) AAS
検索までさせるのは不親切じゃない?
あるならurl一個くらい書けばいいのに
693: 691 2018/06/18(月)09:40 ID:Ig+3Xxt+(3/5) AAS
一応アーケード版の動画を貼っておきます
動画リンク[YouTube]
694: ゲーム開発会社社員 2018/06/18(月)09:49 ID:3Qk50+VL(1/3) AAS
>>688
>>689
>>690
Pythonに関するコメントありがとうございます。
690さんの仰るようにPythonはここ何年か人気が高まり、学びたい方が増えている言語です。
基本的なソースコードの書き方は C系言語/Java/JavaScriptより簡単で、
プログラミング初心者の方が学びやすい言語であると言われています。
695(2): ゲーム開発会社社員 2018/06/18(月)10:02 ID:3Qk50+VL(2/3) AAS
>>691
691さん
アーケード版の動画を確認しまして、これは 662 のラスタースクロールと呼ばれる手法と思います。
当時のハードには3D描画機能はありませんでしたが、モニタの走査線と画面表示タイミングの技法で
擬似的に3Dっぽく見せることが行われていました。
ラスタースクロールはwikiに解説がありますので、よろしければご確認下さい。
スペハリのアーケード版=業務用ハードなので、基盤自体にこのような画面効果のできる機能が
省2
696(2): 2018/06/18(月)15:51 ID:3N/Q1ef7(1) AAS
>>695
水平同期と垂直同期をハード的にいじったものです。
xy軸の縮尺を軸毎にハード的に弄ってます。
それによって目論んだのは、投影変換無しで良いから前に倒したプレーンが欲しかった事に起因してます。それとは別レイヤーのゲームを合成して目的を達成してます。
この機能が出来ないコンシューマ機は、地形のアニメーションや、カラーマップのアニメーションで対応してました。
アニメーションなので動的な変化の少ないチープな物でしたが、当時の努力は伺い知れません。
今やるなら3dプレーンを前に倒すのが一番簡単で、ラインスクロールに習ってライン毎に縮尺を変えるのは逆に大変かと思います。
697(2): 2018/06/18(月)17:36 ID:Ig+3Xxt+(4/5) AAS
ロックマン8がグラフィックの正統進化だったんだから単にその続きでいいんじゃないの?
698: 2018/06/18(月)18:41 ID:b3mmMZE9(1) AAS
>>697
意味が分かりません。
691さんも含め、どう言う技術?と言う問いへのアンサーかと思われます。
それに、ロックマン8は96年の作品です。
スペハリ、アフターバーナーやエンデューロレーサーと言ったゲームは86年ら辺のゲームです。
ご指摘のロックマンむしろは退化と言えるのではないでしょうか?
時系列を考えれば分かりますよ
699: 2018/06/18(月)18:50 ID:ZfiEblRH(1) AAS
名無しの書き込みなんかあてにするな
700: 697 2018/06/18(月)18:57 ID:Ig+3Xxt+(5/5) AAS
すいません
>>697は誤爆です(汗
701: ゲーム開発会社社員 2018/06/18(月)21:04 ID:3Qk50+VL(3/3) AAS
>>696
696さん、情報ありがとうございます。
弊社技術者達は90年代以降の開発者でして80年代ハードの経験がございません。
参考になりました。
今後ともよろしくお願い致します。
702(1): 691 2018/06/19(火)00:11 ID:gY969HIg(1/2) AAS
>>695
>>696
ありがとうございます。
ハードウェア機能の技術なんで現在の環境でやろうとすると疑似でやるかやっても処理が遅くなったりという感じなんですね。
703(1): 2018/06/19(火)08:46 ID:+lEucJxn(1) AAS
今ならシェーダーで同じこともそれ以上のことできるからね
704: 2018/06/19(火)10:22 ID:AL4LN4xg(1) AAS
>>702
ラスタースクロールや疑似3Dなんて、昔は3D描画のコストが高かったから仕方なくやったものであって、
いまなら息をするように3D描画できるから、わざわざラスタースクロールする必要がない。
なお、ラスタースクロール程度なら>>661,703も言ってる通り、シェーダーでほぼノーコストでできる。
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