[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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1(26): ゲーム開発会社社員 2018/03/07(水)09:18 ID:y1PQz++e(1/3) AAS
ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
外部リンク:www.wwsft.com\n
長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。
2: ゲーム開発会社社員 2018/03/07(水)09:26 ID:y1PQz++e(2/3) AAS
スミマセン、改行コードを入れてしまいました ^ ^ ;
先が思いやられるなぁと自虐しつつ、ホームページのリンクが機能しませんのでもう一度書き込みます。
外部リンク:www.wwsft.com
3: 2018/03/07(水)12:13 ID:JcdxssDw(1) AAS
なら質問
PlayerクラスとItemクラスがあるとして、
Drop, Pick, Use, Throwなどの処理はどちらに実装するのがベスト?
ちなみにItemクラスはSword, Bow, Portion等に継承させて使うものとする
機能的にはItemなんだけどPlayerのアニメーションをItemから操作するのん?ってなる
4: ゲーム開発会社社員 2018/03/07(水)15:06 ID:y1PQz++e(3/3) AAS
ご質問の内容は、RPGやアクションゲームで、キャラクター用のクラスと、道具類(アイテム)のクラスを用意し、
Drop(何を持っているか、例えば敵なら倒すと落とすアイテム)、pick(プレイヤーや仲間キャラがそれを拾う)などの処理(属性)をどうすべきか?というものとして回答します。
アイテムの属性(武器なのか回復系の消耗アイテムなのかなど)は仰る通りアイテムクラスで定義し、
敵が何を持っているか(何を落とすか)などはキャラクターのクラスで定義するのが一般的と思います。
例えば自動的に使う処理を入れるなら(Useでしょうか?)それはキャラクタークラスのUse属性で定義し、
投げる能力があるなら(Throwクラスでしょうか?)キャラクターのthrow属性に定義すれば、作る側としても判り易いです。
5: 2018/03/07(水)18:34 ID:MBK8/T39(1) AAS
オークが近くにいると光る剣、
光るのは剣で、感知するのも剣、
剣を振るのはプレイヤー、
その剣を振った成果は剣が知っています、と
勉強させてもらいますわ
今のとこ聞きたいことはないのだけど
6: 2018/03/08(木)04:20 ID:uPXZNa2P(1) AAS
>>1
例えばの話だがマルチプレイ有りのPCゲームが100万本売れたとして、
月辺りいくらの費用を掛けて何CCU規模のサーバを用意したら良いんだろ?
前に試算したら月間数千万円と出て「あれこれ赤字にならね?」ってずっと疑問に思ってる
7: ゲーム開発会社社員 2018/03/08(木)10:26 ID:7PvJJTdk(1/2) AAS
6さん
弊社はクライアント側のゲームを作る会社でしてサーバ構築に携わったことがないので一般的な話でお答えします。
サーバーに月数千万掛かったとしても、今、売れているゲームは月数億円(大ヒットしたソシャゲなどは月数十億円以上)入りますので問題ないです。
ただそのようなヒット作を出せるのはごく一部の会社で、もし100万本売れるPCゲームを出せたら大ヒットであり、ゲーム業界で一定の地位を築けます。
8: ゲーム開発会社社員 2018/03/08(木)10:39 ID:7PvJJTdk(2/2) AAS
補足です。
7の数字は「課金アイテム」による収益が大きいという意味です。
現在多くのゲームメーカーはソフトを1本売って儲けるというビジネスではなく、
課金アイテムで売り上げるビジネスを主体にしています。
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