[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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678: 657 2018/06/15(金)10:29 ID:2KlOObkG(1) AAS
>>662
ありがとうございます。
今回は最初から1枚絵ですが、
>>668
の言うように、描画したものを1枚絵として確保するのに、
環境によって知識が要りそうですね。
>>675
省2
679: ゲーム開発会社社員 2018/06/15(金)10:54 ID:t94Lhjqw(1/3) AAS
>>664
664さん
レイストームをYoutubeで検索し、たぶんこれのことではというビームの表現方法を作ってみました。
外部リンク:www.wwsft.com
↑ページの真ん中くらいにあります
弾の軌道は計算できており、描画面でお悩みとのことですが、
・3Dでしたら板ポリ(板ポリなら数百枚表示しても一般的に処理はさほど重くなりません)
省3
680(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/15(金)11:06 ID:t94Lhjqw(2/3) AAS
>>675
675さん
ありがとうございます。今後ともよろしくお願い致します。
JavaScriptで公開している理由は、678さんの仰るようにまさに「誰もが確認でき」「ソースが判りやすい」ためです。
弊社HPのコンテンツはパソコンだけでなく、iPhoneでもAndroidでも(それらのOSを搭載したタブレットでも)
確認できるようになっておりまして、より多くの方にご覧頂ければと願っております。
それからJavaScriptに力を入れるもう一つの理由は、
省3
681: ゲーム開発会社社員 2018/06/15(金)11:11 ID:t94Lhjqw(3/3) AAS
>>675
>>680
補足となります。
弊社HPでは今後C系言語の技術、Javaの技術、そしてPythonの技術も公開する計画があります。
弊社は小さな会社ですので、マンパワーの問題で、それらを順に行っていく予定でして、
今期はPythonの解説をスタートします。
682: 2018/06/15(金)11:47 ID:tMAmsgov(1) AAS
JavaScriptでいいと思います。
基本や考え方は変わらないし。
683: 2018/06/15(金)13:15 ID:mLGI54NV(1) AAS
>>677
ありがとうございます
684: 2018/06/15(金)20:08 ID:eMGJOg3h(1) AAS
JSじゃなくC#でかけやゴルァって・・何もわかってないわな
685: 2018/06/15(金)20:45 ID:jXvaLIiy(1) AAS
要するに丸パクリしたいからって事だよね
686: 2018/06/16(土)00:35 ID:gQ0809Rs(1) AAS
アルゴリズムとして理解しなきゃ駄目よ。
687: 2018/06/17(日)17:24 ID:6VPDBnHw(1) AAS
解説やるなら、動画でやってほしい
学習効率が段違いなんで
688(1): 2018/06/17(日)19:51 ID:vJy8QUlb(1) AAS
Pythonいいですね!期待してます!
R言語はやりませんか?(やりませんw)
689(1): 2018/06/18(月)06:08 ID:blAeir28(1) AAS
Pythonはマニアックすぎるでしょー
なかなか古い言語ですが当時解説も英語ばかりで
日本ではそれほど浸透せず、ハッキリ言うと廃れた言語です。
しかもゲーム制作ならpygameになりますし、
そのパイガメすら閑古鳥状態のはず。
そんな言語の解説に時間かけるの勿体無いですよ
喜ぶのは極少数の人だけです。
690(1): 2018/06/18(月)08:22 ID:Ig+3Xxt+(1/5) AAS
physonは機械学習で今人気言語なんだが
691(3): 2018/06/18(月)09:30 ID:Ig+3Xxt+(2/5) AAS
スペースハリアーの地面の市松模様のスクロールはどうやっているのでしょうか?
ハリアー(自機)が上に移動するとちゃんと地形も上からの見おろし角度に変わるんですよね。
ポリゴンでもないのに。
YouTubeでプレイ動画はいくらでもあります。
692: 2018/06/18(月)09:38 ID:4IIXIvC7(1) AAS
検索までさせるのは不親切じゃない?
あるならurl一個くらい書けばいいのに
693: 691 2018/06/18(月)09:40 ID:Ig+3Xxt+(3/5) AAS
一応アーケード版の動画を貼っておきます
動画リンク[YouTube]
694: ゲーム開発会社社員 2018/06/18(月)09:49 ID:3Qk50+VL(1/3) AAS
>>688
>>689
>>690
Pythonに関するコメントありがとうございます。
690さんの仰るようにPythonはここ何年か人気が高まり、学びたい方が増えている言語です。
基本的なソースコードの書き方は C系言語/Java/JavaScriptより簡単で、
プログラミング初心者の方が学びやすい言語であると言われています。
695(2): ゲーム開発会社社員 2018/06/18(月)10:02 ID:3Qk50+VL(2/3) AAS
>>691
691さん
アーケード版の動画を確認しまして、これは 662 のラスタースクロールと呼ばれる手法と思います。
当時のハードには3D描画機能はありませんでしたが、モニタの走査線と画面表示タイミングの技法で
擬似的に3Dっぽく見せることが行われていました。
ラスタースクロールはwikiに解説がありますので、よろしければご確認下さい。
スペハリのアーケード版=業務用ハードなので、基盤自体にこのような画面効果のできる機能が
省2
696(2): 2018/06/18(月)15:51 ID:3N/Q1ef7(1) AAS
>>695
水平同期と垂直同期をハード的にいじったものです。
xy軸の縮尺を軸毎にハード的に弄ってます。
それによって目論んだのは、投影変換無しで良いから前に倒したプレーンが欲しかった事に起因してます。それとは別レイヤーのゲームを合成して目的を達成してます。
この機能が出来ないコンシューマ機は、地形のアニメーションや、カラーマップのアニメーションで対応してました。
アニメーションなので動的な変化の少ないチープな物でしたが、当時の努力は伺い知れません。
今やるなら3dプレーンを前に倒すのが一番簡単で、ラインスクロールに習ってライン毎に縮尺を変えるのは逆に大変かと思います。
697(2): 2018/06/18(月)17:36 ID:Ig+3Xxt+(4/5) AAS
ロックマン8がグラフィックの正統進化だったんだから単にその続きでいいんじゃないの?
698: 2018/06/18(月)18:41 ID:b3mmMZE9(1) AAS
>>697
意味が分かりません。
691さんも含め、どう言う技術?と言う問いへのアンサーかと思われます。
それに、ロックマン8は96年の作品です。
スペハリ、アフターバーナーやエンデューロレーサーと言ったゲームは86年ら辺のゲームです。
ご指摘のロックマンむしろは退化と言えるのではないでしょうか?
時系列を考えれば分かりますよ
699: 2018/06/18(月)18:50 ID:ZfiEblRH(1) AAS
名無しの書き込みなんかあてにするな
700: 697 2018/06/18(月)18:57 ID:Ig+3Xxt+(5/5) AAS
すいません
>>697は誤爆です(汗
701: ゲーム開発会社社員 2018/06/18(月)21:04 ID:3Qk50+VL(3/3) AAS
>>696
696さん、情報ありがとうございます。
弊社技術者達は90年代以降の開発者でして80年代ハードの経験がございません。
参考になりました。
今後ともよろしくお願い致します。
702(1): 691 2018/06/19(火)00:11 ID:gY969HIg(1/2) AAS
>>695
>>696
ありがとうございます。
ハードウェア機能の技術なんで現在の環境でやろうとすると疑似でやるかやっても処理が遅くなったりという感じなんですね。
703(1): 2018/06/19(火)08:46 ID:+lEucJxn(1) AAS
今ならシェーダーで同じこともそれ以上のことできるからね
704: 2018/06/19(火)10:22 ID:AL4LN4xg(1) AAS
>>702
ラスタースクロールや疑似3Dなんて、昔は3D描画のコストが高かったから仕方なくやったものであって、
いまなら息をするように3D描画できるから、わざわざラスタースクロールする必要がない。
なお、ラスタースクロール程度なら>>661,703も言ってる通り、シェーダーでほぼノーコストでできる。
705: 2018/06/19(火)12:05 ID:d4EAI8DV(1) AAS
やってきましたマウンターw
自分のスレ立ててやれってw
706(1): 2018/06/19(火)12:18 ID:gY969HIg(2/2) AAS
WebGLならシェーダ使えるけど
WWSさんはやらないんですかね?
707: ゲーム開発会社社員 2018/06/19(火)20:33 ID:2pXIlyQf(1) AAS
>>706
706さん
将来的にWebGLもやる予定になっておりますが、
今のところはスペックの低いスマホなどでも確認したり、遊ぶことができるように、
2D描画(及び処理速度)を優先しています。
会社の方針の一つで「より多くの方にご覧頂けるように」という意味です。
708(2): 2018/06/20(水)11:55 ID:HE/iu/dv(1/2) AAS
ファミコンのスーパーマリオ1-2など、ブロックが大量にある面でブロックは背景だと思うのですが、
そこをチビマリオで叩くと、1ブロック分だけボヨンボヨンと上下動するのはどうやっているのでしょうか?
709(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/20(水)15:45 ID:/Ak4lXiD(1) AAS
>>708
708さん
弊社はファミコン開発の経験はございませんが、
ファミコンのあのような表現は、細かく動かしたい部分だけスプライトで表示しているはずです。
マリオが叩く前=BG
↓
マリオが叩く=BGのブロックを消し、一旦、動くブロックをスプライトで表現
省2
710: 708 2018/06/20(水)20:21 ID:HE/iu/dv(2/2) AAS
>>709
なるほど細かく切り替えればいいんですね。ありがとうございます。
711(1): 2018/06/21(木)13:04 ID:6YeEAzlQ(1) AAS
>>514読んで思ったんですけど、スマホ対応で画面の設計が16:9じゃないのって理由があるんでしょうか?
iPhoneはじめ、現行のほとんどのスマホは16:9だと思うのですが
5:3で設計する理由を教えてもらいたいです
よろしくお願いします
712(1): 2018/06/21(木)15:36 ID:Zb0MnZ9f(1) AAS
スマホって言っても最近はタブレットも多いからそれかな。
713: 2018/06/21(木)16:12 ID:bhPvKCDy(1) AAS
5:3ってことは15:9か、横が少し短いのね。
以前16:10のモニターは使ってたけど15:9なんてあるんだ。
下の▽○□の部分かな?(適当)
714(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/21(木)16:21 ID:nnVY7uu8(1) AAS
>>711
>>712
711さん
514に書いた方法は、712さんの仰るようにタブレット等も含め、より多くの機種に対応させる方法です。
またスマホ全てが16:9ではございません。
例えば最新機種を調べてみましたが
Xperia最新機種はFull HD+(1080×2160)
省8
715: 2018/06/21(木)20:57 ID:snEeyYiF(1) AAS
>>714
711です
ネットで拾えるスマホの画面アスペクト比の一覧表を眺めると
16:9が圧倒的多数派のように見えたので何故って思ったんですが
違うのも結構あるんですね
最新のは2:1に近づいてるなんて全く知りませんでした
なるべく多くの機種に対応したいと思うので
省2
716(1): 2018/06/22(金)21:18 ID:V9FC2679(1) AAS
サムネイル画像とか見ると最高解像度よりも細かいドットを表示しているように見える事あるんだけど、グラフィックソフトの補完性能とかのせいですか?
それとも俺の気のせいかな
717: 2018/06/23(土)11:37 ID:X+IfsvQJ(1) AAS
これはひどい。
サンプルをググることすらできねぇ…
718: ゲーム開発会社社員 2018/06/25(月)09:15 ID:JANF+Z+v(1/2) AAS
>>716
716さん
サムネイル画像は2パタンあり、
1.大きな画像をソフトが自動的に縮小し表示してくれる
2.実際の画像とは別にサムネイル画像が数パタン(サイズ違い)が用意されている
716さんがどちらのサムネイルを仰っているのか判らないのですが、
1、2ともにソフトウェア技術の発達とハードの高解像化で
省2
719(1): 2018/06/25(月)10:26 ID:hqjB24dg(1) AAS
ファミコンドラクエ2から始まった?街や洞窟などでドアをくぐった時に自分のいるエリアが段階的に見えるようになって、
他が段階的に隠れる処理はどうやるのでしょうか?
動画リンク[YouTube]
15:30あたり
720: 2018/06/25(月)14:43 ID:jl4oJG72(1) AAS
懐かしい〜w
DQ2ってまだ背景とキャラスプライトの重ね合わせも無かったんだね
背景パネルを外側と内側からグルっと配置する処理を作って、室内外のフラグが切り替わったらスクロールさせてる画面データを書き換えてるだけに見えるな、素人目には
721(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/25(月)18:14 ID:JANF+Z+v(2/2) AAS
>>719
719さん
2DRPGなどで屋外←→屋内の表示を切り替えるサンプルを用意しました。
外部リンク:www.wwsft.com
いくつかの方法があると思いますが、プログラミング初心者の方に判りやすいよう、なるべくシンプルに書いたコードです。
ドラクエと若干演出が違いますが、だいたいこんな感じで実現できます。
それとみなさん、今週から来週は新規プロジェクトの立ち上げ等で忙しく、サンプルを用意できない可能性があります。
省1
722: 2018/06/25(月)20:35 ID:pCBMi4nE(1) AAS
いまさらこんな質問する人って・・・
723: 2018/06/25(月)20:56 ID:4btjvUB8(1) AAS
>>721
頑張ってください
724: 2018/06/26(火)12:16 ID:D9w6NsWD(1) AAS
他人の作ったゲームエンジン弄ってるより、レトロゲーのアルゴリズム考えてた方が楽しい事もあるでしょ
プロが初心者問わず質問に答えてくれる折角の良スレなのに、他人の質問にいちいちケチ付ける奴って何なんだ?
マジうぜーから消えろよ
725: 2018/06/26(火)13:09 ID:QPGFaCCB(1) AAS
猿に餌を与えてはいけない
726: 2018/06/26(火)15:05 ID:cMxxA5F6(1) AAS
>>721
最新ゲームエンジンに乗っかった見栄え優先のゲーム作りが多い中で、
シンプルなゲームの基本の作り方を教えてくれるこのスレは大変貴重。
これからも続けてくださいまし。
727(1): 2018/06/26(火)18:18 ID:yBtiUVHp(1) AAS
ゲ製板だけ異様に排他的だよな
728(1): 2018/06/26(火)18:49 ID:yQPPs3aZ(1) AAS
車輪の再発明を楽しむスレ
729(2): 2018/06/26(火)19:27 ID:T+SD2GOO(1/2) AAS
>>727
排他的というのはどういう所なんだ?
別に他の板やネット掲示板と変わらんしむしろここはネチケット基準が相当ゆるい
敢えて率直に言えば、アホスレの乱立を見ても分かる通り技術水準も意識もかなり低い
ここの殆どの主張や作法は先端を行っているプロの現場では全く通用しないだろう
730(1): 2018/06/26(火)20:36 ID:Ss5WFRLH(1) AAS
>>729
ゲームを作るスレで完成したの見たことないしな
妄想が形になってるだけまだなろうの方がマシかも
731: 2018/06/26(火)21:36 ID:qpy8pgRt(1) AAS
排他的というのは技術的会話ができないやつは仲間に入れないってことだろ
すぐ調べろとかいって突き離す
732: 2018/06/26(火)22:34 ID:QsHvrnQv(1) AAS
でもそれは扱う内容の性質上、ある程度は仕方ないんじゃあるまいか。
733: 2018/06/26(火)22:49 ID:SAZQHcc/(1) AAS
>>728
再発明楽しいですごめんなさいw
でも正確には、F1タイヤを見て木の車輪を作るようなもので、
再発明とすら言えないぜw
734: 2018/06/26(火)22:49 ID:T+SD2GOO(2/2) AAS
突き放す習慣はこの板この巨大掲示板に限らずネットのデフォだよ
あと率直な書き込みもネットの醍醐味
むしろこの板は理由はよく分からないがどちらかというと全体的に優しい方だよ
735: 2018/06/26(火)23:32 ID:wlaWupK1(1) AAS
>>730
完成させたんだけどなぁw
736: 2018/06/27(水)20:00 ID:wmkGCD/k(1) AAS
お前には聞いてない
737: 2018/06/27(水)20:50 ID:zA0MDBRr(1) AAS
俺に聞かれても
738(4): 2018/07/03(火)11:07 ID:tnGTM4Hl(1) AAS
2Dシューティングで地形を攻撃したら地形が動くような処理はどうやっているのでしょうか?
MSXグラディウス2 3面です。
動画リンク[YouTube]
8:40あたりから
739: 2018/07/03(火)11:21 ID:FYKGpnhf(1/2) AAS
そのままやればいいだけじゃないのか。
タマが当たったら地面を変化させれば。
一般的なやり方があれば知りたいってことだとおもうが。
都合があえばどんな方法でもいいんじゃないか。
740: 2018/07/03(火)12:05 ID:AtrhXQ0j(1/2) AAS
お前には聞いてない
741: 2018/07/03(火)12:43 ID:FYKGpnhf(2/2) AAS
誰にきいてるんだかわからないが、どう難しいのかがわからん。
常時、動く敵キャラよりも簡単なはずだ。
(巨大な敵キャラが)停止していて、タマ打ったら動き出すってだけだろ?
742: 2018/07/03(火)13:40 ID:wgFi8W22(1) AAS
スレたいくらいミロや構ってちゃん
743: 2018/07/03(火)13:42 ID:EoajVUF9(1) AAS
>>1くらい読め
744: 2018/07/03(火)13:46 ID:qQI+ff9w(1) AAS
シューティングゲームの基本であるタスクシステムをググった方がいいな
どうやって実現してるのか分からんけど>>738程度であれば敵キャラと同じように動く地形をオブジェクトとして扱ってるだけじゃないのかな
745: 2018/07/03(火)17:46 ID:J+Sju5pT(1) AAS
地形を半固定なオブジェクトとして扱うなんて技術じゃなくて発想の問題じゃん。
マップチップ使って背景スクロール実装済みなら考えつきそうなものだろ。
746: 2018/07/03(火)18:34 ID:AtrhXQ0j(2/2) AAS
だから匿名の無責任なお前らには聞いてない〜♪
747(2): 2018/07/03(火)19:27 ID:7yyvIjJ9(1) AAS
なんぼなんでも、全くゲームプログラムした事無い人間に最初から教えるのは>>1でもキツイんじゃないかと心配してるだけだろw
748: 2018/07/03(火)20:16 ID:o4jEyYKO(1/2) AAS
大きなお世話だよ。
名前だしてるから、それも含めて対応だよ。
>1さんがギブしたら、その時助けてやればいいんだよ。それまでは黙ってなさいな。
749: 2018/07/03(火)20:18 ID:o4jEyYKO(2/2) AAS
>>747
全く書き込むなとは言ってないからね。
前に出てた、どう答えるか参考で楽しみとか、スレを盛り上げるのはいいと思う。ま、これは自論だけど。
750: 2018/07/03(火)20:28 ID:cUkwrLna(1) AAS
もう社員さん来ないだろうからね
751(1): ゲーム開発会社社員 2018/07/03(火)21:15 ID:Ase3kEKL(1) AAS
>>738
738さん
支えのなくなったブロックが落下するサンプルを制作しました。
外部リンク:www.wwsft.com
744さんの仰るように、BGの動く部分をオブジェクトとする方法もありますが、
今回はBGデータのみでどんな地形にも対応できる汎用プログラムを目指して作ってみました。
ただ弊社は現在忙しい状況でデバッグする時間が限られており、もしかしたらバグがあるかもしれません。
省4
752(2): 2018/07/04(水)02:46 ID:RvZnsCPI(1) AAS
>>729
>ここの殆どの主張や作法は先端を行っているプロの現場では全く通用しないだろう
だからなに?としか。
そもそも質問や回答(手法)の質がどうだろうと>>729には関係ないよね?
和気藹々にスレが続いてることへのやっかみみたいにいちいち邪魔しないでほしい。
気に入らないなら覗くなよ、スレを。
いちいち他人の邪魔する人生ってどうなの?
省2
753: 2018/07/04(水)06:30 ID:I0efJAJP(1) AAS
>>752
>1さん以外の横ヤリお節介解説について言ってるんじゃないのかな?
ちがうか?
754: 2018/07/04(水)08:10 ID:tGll1RDg(1) AAS
>>747
余計なお世話だクソ雑魚
755: 2018/07/04(水)09:19 ID:h2ojw22A(1) AAS
ナメクジ?
756: 2018/07/04(水)10:47 ID:+Bj9nh1d(1) AAS
自称プロの現場笑たw
757: 738 2018/07/04(水)13:17 ID:F96jt4tC(1/2) AAS
>>751
お忙しい中、BGでのサンプルを作っていただきありがとうございます!
758(3): 738 2018/07/04(水)13:22 ID:F96jt4tC(2/2) AAS
ただ、こういうカクカクした単位の書き換えはMSXのカクカクスクロールなら成立するんですが、
他機種のある程度のなめらかスクロールだとマップチップ単位にできないですよね。
そこは配列をもっと細かくして力技で同じように書き換えるんでしょうか。
そうなってくるとオブジェクトにしてしまった方が軽いかとか色々検討するんですかね。
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