[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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650
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/11(月)13:37 ID:mBRu0tsS(1/2) AAS
>>649
649さん
ベルトスクロールのサンプルを用意しました。
外部リンク:www.wwsft.com

3次元座標(X,Y,Z)をベルトスクロールする画面(2次元座標)に変換するところがポイントです。
※変換の計算は各ゲームの画面構成に応じ調整します、今回はやや上から見下ろした感じにしています

ジャンプ中のbool(trueかfalseか)だけでは(既にご理解頂いておりますように)接触判定がうまくいきません。
省3
651
(1): 2018/06/11(月)18:37 ID:zFk1pJM/(1/2) AAS
奥行への動きは別に勝手に斜め移動しなくてもいいような。
ファイナルファイトやダブルドラゴンはこんな動きしないですよね。
652
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/11(月)18:46 ID:mBRu0tsS(2/2) AAS
>>651
651さん
斜め移動させない場合は
function beltX(x, y, z) { return parseInt(x-y/2); }

function beltX(x, y, z) { return parseInt(x); }
とすればよろしいです。
省2
653: 2018/06/11(月)22:08 ID:zFk1pJM/(2/2) AAS
>>652
ありがとうございます。この動きはこれはこれで参考になるのでありがたいです。
654: 2018/06/11(月)23:52 ID:hleMu7ag(1) AAS
>>650
ありがとうございます、考えてもいない解決法で目から鱗が落ちました
しゅごい
655: 2018/06/12(火)08:10 ID:HNAjF46a(1) AAS
忍者タートルズか
656
(1): 2018/06/13(水)02:26 ID:E3c7CvNQ(1) AAS
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正 Linux版Firefox60.0.2更新記念編

JavaScript(Core i7 8700K、IE11)....................................... 1.271秒 [Win10p64] + (*3)
JavaScript(Pentium Gold G5400、Firefox60.0.2) ..... 1.308秒 [Linux....64] # New ! (*1)
JavaScript(Core i7 8700K、edge)........................................1.329秒 [Win10p64] + (*4)
JavaScript(Core i7 4770K、IE11)....................................... 1.581秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Pentium Gold G5400、IE11)......................... 1.589秒 [Win10. 64]
JavaScript(Pentium Gold G5400、edge)..........................1.613秒 [Win10. 64]
省21
657
(3): 2018/06/13(水)12:23 ID:sdAm/1Nc(1) AAS
ファミコンドラクエ3の旅の扉に入ったときの画面効果はどうやっているのでしょうか?
658: 2018/06/13(水)15:30 ID:f41UpQUE(1) AAS
だからスクショとか参考URLとか貼れって
どんだけスボラだよ
659
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/13(水)16:26 ID:0asILmdB(1/2) AAS
>>657
657さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんが、あの画面演出は有名でして、
あれはファミコンというハードに備わった機能で実現しています。
ちなみに同じ任天堂ハードのスーファミやゲームボーイアドバンスでも同様の演出ができます。
現在のハードではソフトウェアの工夫で似たような演出ができますので、
ソースコードを書く時間があれば公開したいと思います。
省4
660
(2): 2018/06/13(水)16:52 ID:tPuDrnlF(1) AAS
しらないが、ソフトウェアで可能だろ。
ハードでしかできないとかしょぼ過ぎる性能だ
いま実物は確認してない
661
(2): 2018/06/13(水)17:32 ID:OglfifRg(1) AAS
ラスタースクロールかな?懐かしい。
シェーダ使えば簡単にできるけど
使わない場合はどうするのか期待
662
(2): ゲーム開発会社社員 2018/06/13(水)17:46 ID:0asILmdB(2/2) AAS
>>657
>>659
>>660
>>661
ラスタースクロール(風の演出)を「ゲーム プログラミング テクニック」にアップしました。
外部リンク:www.wwsft.com

宣伝になりますが、使っているRPGの画像は、RPGの制作過程を完全公開する企画
省7
663: 2018/06/13(水)18:53 ID:HV63s3wj(1) AAS
だから、知らないならわざわざ答えるなよ
664
(1): 2018/06/13(水)19:47 ID:pKm+FyFm(1) AAS
このスレの趣旨に沿うのかわかりませんが、
曲がるビームの見た目(例えばレイストームのような)はどのように作るのでしょう
弾の進む方向を途中で変化させることはできますが、グラフィックに悩んでます。

昔は直線状のグラフィックのエフェクトをいくつも繋げたり、板ポリを角度を変えていったりしていたようですが
昨今は継ぎ目も見えず綺麗にくねくねするビームをよく見ます
毎秒いくつのパーティクルでは弾速のあるものは生成数が少ないと途切れますし、多いと処理が重すぎるのでは、と不思議です
665: 2018/06/13(水)20:41 ID:/TqAX96c(1) AAS
>>660
何なんだテメエはwwwwww
666: 2018/06/14(木)00:03 ID:KztFe5Mm(1) AAS
お前こそ誰ですか?
667: 2018/06/14(木)01:07 ID:cMj+w0K5(1) AAS
>>656
PS4のjsエンジン遅すぎワロタwwとバカにしてるそこの豚!
Switch内蔵ブラウザもNetfront製だからな!ザマァwwwww
668
(3): 2018/06/14(木)10:39 ID:cq9CtQpe(1) AAS
>>662
ギザギザじゃねーか!(とりあえずツッコミ)

ソースを見たところ、y+=8やその他の8を1に変えればスムーズな波になりそう(重そうですが)

それより、一枚絵を千切りにしてずらして表示してるんですね。
つまり、ゲームに実装する場合は、画面キャプチャーして一枚絵を作ってから、この処理ですね。
669: 2018/06/14(木)14:34 ID:swYWehHc(1) AAS
>>668
え?
一枚絵表示するときに処理すればいいんじゃね?
なんでキャプチャがいるの?
670
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/14(木)17:29 ID:IH2CmIrH(1) AAS
>>668
668さん
現行の全てのハード(ゲーム機、パソコン、スマートフォン)及び(多くの)開発環境で、
画面に描いたグラフィックを1枚絵のデータとして処理できます。
やり方はそれぞれの開発環境によって違うため、ここで簡単に解説はできませんが、
669さんの仰るとおりで処理できるわけです。

また表示をスムーズにするには仰るように1ドットずつ処理すればよく、
省4
671: 2018/06/14(木)22:00 ID:KHBSxyn3(1) AAS
俺も似たようなことよくやってたけど、旅の扉はHブランク割り込み使って各ライン毎にBGの座標レジスタを書き換えてるんだよね
んで、F-ZEROはさらにアフィン変換パラメーターも弄って奥行きを表現してる
DSまでは結構普通に使ってた技術なんだよね
672: 2018/06/14(木)22:22 ID:hmDi+ppO(1) AAS
>>670
なるほど、ありがとうございます!

自分の環境はDirect3Dで描画しているので、同じようなことをしようとすると
遅延シェーディング(は知識がない)またはテクスチャにレンダリングしてから
改めて画面にレンダリングする(こちらなら多分できる)ので、
テクスチャに落とす部分をキャプチャと表現していました。

最近のゲーム機は、もっと手軽に、画面に表示した画像相当のデータを
省1
673: 2018/06/15(金)01:16 ID:KhXjeQPa(1) AAS
itch.toとSteamで販売した場合の売上差ってどのくらいか誰か分かりませんか?
674: 2018/06/15(金)01:49 ID:shn4/S+N(1) AAS
300円ぐらい
675
(3): 2018/06/15(金)05:17 ID:JTGrmWDc(1) AAS
>>1
とても勉強になる回答ばかりで読んでて楽しいです。
時折心貧しき人間が心無いレスしておりますが、
稀に見る珍しいほど有意義で建設的な意見が多いスレですので
初心者のためにも>>1さんによるスレ継続を希望します。
(たとえば広場で美味しい料理を子供達に配っていれば、
どこからかハエもたかってくるもんです)
省7
676: 2018/06/15(金)07:37 ID:B8i0CbnY(1) AAS
横レスで申し訳ないが、
さすがに既に例があるのだから、ご自分で移植するのが勉強では?
677
(1): 2018/06/15(金)07:57 ID:b22cBK6o(1) AAS
itch.ioはフリーゲーム(フリームみたいなもの)目当てだから
利益はあまり出ない。itch<<<<<DLSITE<<<<<Steamな感じ
678: 657 2018/06/15(金)10:29 ID:2KlOObkG(1) AAS
>>662
ありがとうございます。
今回は最初から1枚絵ですが、
>>668
の言うように、描画したものを1枚絵として確保するのに、
環境によって知識が要りそうですね。

>>675
省2
679: ゲーム開発会社社員 2018/06/15(金)10:54 ID:t94Lhjqw(1/3) AAS
>>664
664さん
レイストームをYoutubeで検索し、たぶんこれのことではというビームの表現方法を作ってみました。
外部リンク:www.wwsft.com
↑ページの真ん中くらいにあります
弾の軌道は計算できており、描画面でお悩みとのことですが、
・3Dでしたら板ポリ(板ポリなら数百枚表示しても一般的に処理はさほど重くなりません)
省3
680
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/15(金)11:06 ID:t94Lhjqw(2/3) AAS
>>675
675さん
ありがとうございます。今後ともよろしくお願い致します。

JavaScriptで公開している理由は、678さんの仰るようにまさに「誰もが確認でき」「ソースが判りやすい」ためです。
弊社HPのコンテンツはパソコンだけでなく、iPhoneでもAndroidでも(それらのOSを搭載したタブレットでも)
確認できるようになっておりまして、より多くの方にご覧頂ければと願っております。

それからJavaScriptに力を入れるもう一つの理由は、
省3
681: ゲーム開発会社社員 2018/06/15(金)11:11 ID:t94Lhjqw(3/3) AAS
>>675
>>680
補足となります。
弊社HPでは今後C系言語の技術、Javaの技術、そしてPythonの技術も公開する計画があります。
弊社は小さな会社ですので、マンパワーの問題で、それらを順に行っていく予定でして、
今期はPythonの解説をスタートします。
682: 2018/06/15(金)11:47 ID:tMAmsgov(1) AAS
JavaScriptでいいと思います。
基本や考え方は変わらないし。
683: 2018/06/15(金)13:15 ID:mLGI54NV(1) AAS
>>677
ありがとうございます
684: 2018/06/15(金)20:08 ID:eMGJOg3h(1) AAS
JSじゃなくC#でかけやゴルァって・・何もわかってないわな
685: 2018/06/15(金)20:45 ID:jXvaLIiy(1) AAS
要するに丸パクリしたいからって事だよね
686: 2018/06/16(土)00:35 ID:gQ0809Rs(1) AAS
アルゴリズムとして理解しなきゃ駄目よ。
687: 2018/06/17(日)17:24 ID:6VPDBnHw(1) AAS
解説やるなら、動画でやってほしい
学習効率が段違いなんで
688
(1): 2018/06/17(日)19:51 ID:vJy8QUlb(1) AAS
Pythonいいですね!期待してます!
R言語はやりませんか?(やりませんw)
689
(1): 2018/06/18(月)06:08 ID:blAeir28(1) AAS
Pythonはマニアックすぎるでしょー
なかなか古い言語ですが当時解説も英語ばかりで
日本ではそれほど浸透せず、ハッキリ言うと廃れた言語です。
しかもゲーム制作ならpygameになりますし、
そのパイガメすら閑古鳥状態のはず。
そんな言語の解説に時間かけるの勿体無いですよ
喜ぶのは極少数の人だけです。
690
(1): 2018/06/18(月)08:22 ID:Ig+3Xxt+(1/5) AAS
physonは機械学習で今人気言語なんだが
691
(3): 2018/06/18(月)09:30 ID:Ig+3Xxt+(2/5) AAS
スペースハリアーの地面の市松模様のスクロールはどうやっているのでしょうか?
ハリアー(自機)が上に移動するとちゃんと地形も上からの見おろし角度に変わるんですよね。
ポリゴンでもないのに。
YouTubeでプレイ動画はいくらでもあります。
692: 2018/06/18(月)09:38 ID:4IIXIvC7(1) AAS
検索までさせるのは不親切じゃない?
あるならurl一個くらい書けばいいのに
693: 691 2018/06/18(月)09:40 ID:Ig+3Xxt+(3/5) AAS
一応アーケード版の動画を貼っておきます

動画リンク[YouTube]
694: ゲーム開発会社社員 2018/06/18(月)09:49 ID:3Qk50+VL(1/3) AAS
>>688
>>689
>>690
Pythonに関するコメントありがとうございます。
690さんの仰るようにPythonはここ何年か人気が高まり、学びたい方が増えている言語です。
基本的なソースコードの書き方は C系言語/Java/JavaScriptより簡単で、
プログラミング初心者の方が学びやすい言語であると言われています。
695
(2): ゲーム開発会社社員 2018/06/18(月)10:02 ID:3Qk50+VL(2/3) AAS
>>691
691さん
アーケード版の動画を確認しまして、これは 662 のラスタースクロールと呼ばれる手法と思います。
当時のハードには3D描画機能はありませんでしたが、モニタの走査線と画面表示タイミングの技法で
擬似的に3Dっぽく見せることが行われていました。
ラスタースクロールはwikiに解説がありますので、よろしければご確認下さい。

スペハリのアーケード版=業務用ハードなので、基盤自体にこのような画面効果のできる機能が
省2
696
(2): 2018/06/18(月)15:51 ID:3N/Q1ef7(1) AAS
>>695
水平同期と垂直同期をハード的にいじったものです。
xy軸の縮尺を軸毎にハード的に弄ってます。
それによって目論んだのは、投影変換無しで良いから前に倒したプレーンが欲しかった事に起因してます。それとは別レイヤーのゲームを合成して目的を達成してます。
この機能が出来ないコンシューマ機は、地形のアニメーションや、カラーマップのアニメーションで対応してました。
アニメーションなので動的な変化の少ないチープな物でしたが、当時の努力は伺い知れません。
今やるなら3dプレーンを前に倒すのが一番簡単で、ラインスクロールに習ってライン毎に縮尺を変えるのは逆に大変かと思います。
697
(2): 2018/06/18(月)17:36 ID:Ig+3Xxt+(4/5) AAS
ロックマン8がグラフィックの正統進化だったんだから単にその続きでいいんじゃないの?
698: 2018/06/18(月)18:41 ID:b3mmMZE9(1) AAS
>>697
意味が分かりません。
691さんも含め、どう言う技術?と言う問いへのアンサーかと思われます。
それに、ロックマン8は96年の作品です。
スペハリ、アフターバーナーやエンデューロレーサーと言ったゲームは86年ら辺のゲームです。
ご指摘のロックマンむしろは退化と言えるのではないでしょうか?
時系列を考えれば分かりますよ
699: 2018/06/18(月)18:50 ID:ZfiEblRH(1) AAS
名無しの書き込みなんかあてにするな
700: 697 2018/06/18(月)18:57 ID:Ig+3Xxt+(5/5) AAS
すいません
>>697は誤爆です(汗
701: ゲーム開発会社社員 2018/06/18(月)21:04 ID:3Qk50+VL(3/3) AAS
>>696
696さん、情報ありがとうございます。
弊社技術者達は90年代以降の開発者でして80年代ハードの経験がございません。
参考になりました。
今後ともよろしくお願い致します。
702
(1): 691 2018/06/19(火)00:11 ID:gY969HIg(1/2) AAS
>>695
>>696
ありがとうございます。
ハードウェア機能の技術なんで現在の環境でやろうとすると疑似でやるかやっても処理が遅くなったりという感じなんですね。
703
(1): 2018/06/19(火)08:46 ID:+lEucJxn(1) AAS
今ならシェーダーで同じこともそれ以上のことできるからね
704: 2018/06/19(火)10:22 ID:AL4LN4xg(1) AAS
>>702
ラスタースクロールや疑似3Dなんて、昔は3D描画のコストが高かったから仕方なくやったものであって、
いまなら息をするように3D描画できるから、わざわざラスタースクロールする必要がない。

なお、ラスタースクロール程度なら>>661,703も言ってる通り、シェーダーでほぼノーコストでできる。
705: 2018/06/19(火)12:05 ID:d4EAI8DV(1) AAS
やってきましたマウンターw
自分のスレ立ててやれってw
706
(1): 2018/06/19(火)12:18 ID:gY969HIg(2/2) AAS
WebGLならシェーダ使えるけど
WWSさんはやらないんですかね?
707: ゲーム開発会社社員 2018/06/19(火)20:33 ID:2pXIlyQf(1) AAS
>>706
706さん
将来的にWebGLもやる予定になっておりますが、
今のところはスペックの低いスマホなどでも確認したり、遊ぶことができるように、
2D描画(及び処理速度)を優先しています。
会社の方針の一つで「より多くの方にご覧頂けるように」という意味です。
708
(2): 2018/06/20(水)11:55 ID:HE/iu/dv(1/2) AAS
ファミコンのスーパーマリオ1-2など、ブロックが大量にある面でブロックは背景だと思うのですが、
そこをチビマリオで叩くと、1ブロック分だけボヨンボヨンと上下動するのはどうやっているのでしょうか?
709
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/20(水)15:45 ID:/Ak4lXiD(1) AAS
>>708
708さん
弊社はファミコン開発の経験はございませんが、
ファミコンのあのような表現は、細かく動かしたい部分だけスプライトで表示しているはずです。

マリオが叩く前=BG

マリオが叩く=BGのブロックを消し、一旦、動くブロックをスプライトで表現
省2
710: 708 2018/06/20(水)20:21 ID:HE/iu/dv(2/2) AAS
>>709
なるほど細かく切り替えればいいんですね。ありがとうございます。
711
(1): 2018/06/21(木)13:04 ID:6YeEAzlQ(1) AAS
>>514読んで思ったんですけど、スマホ対応で画面の設計が16:9じゃないのって理由があるんでしょうか?
iPhoneはじめ、現行のほとんどのスマホは16:9だと思うのですが
5:3で設計する理由を教えてもらいたいです
よろしくお願いします
712
(1): 2018/06/21(木)15:36 ID:Zb0MnZ9f(1) AAS
スマホって言っても最近はタブレットも多いからそれかな。
713: 2018/06/21(木)16:12 ID:bhPvKCDy(1) AAS
5:3ってことは15:9か、横が少し短いのね。
以前16:10のモニターは使ってたけど15:9なんてあるんだ。
下の▽○□の部分かな?(適当)
714
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/21(木)16:21 ID:nnVY7uu8(1) AAS
>>711
>>712
711さん
514に書いた方法は、712さんの仰るようにタブレット等も含め、より多くの機種に対応させる方法です。
またスマホ全てが16:9ではございません。
例えば最新機種を調べてみましたが
Xperia最新機種はFull HD+(1080×2160)
省8
715: 2018/06/21(木)20:57 ID:snEeyYiF(1) AAS
>>714
711です
ネットで拾えるスマホの画面アスペクト比の一覧表を眺めると
16:9が圧倒的多数派のように見えたので何故って思ったんですが
違うのも結構あるんですね
最新のは2:1に近づいてるなんて全く知りませんでした
なるべく多くの機種に対応したいと思うので
省2
716
(1): 2018/06/22(金)21:18 ID:V9FC2679(1) AAS
サムネイル画像とか見ると最高解像度よりも細かいドットを表示しているように見える事あるんだけど、グラフィックソフトの補完性能とかのせいですか?
それとも俺の気のせいかな
717: 2018/06/23(土)11:37 ID:X+IfsvQJ(1) AAS
これはひどい。
サンプルをググることすらできねぇ…
718: ゲーム開発会社社員 2018/06/25(月)09:15 ID:JANF+Z+v(1/2) AAS
>>716
716さん
サムネイル画像は2パタンあり、
1.大きな画像をソフトが自動的に縮小し表示してくれる
2.実際の画像とは別にサムネイル画像が数パタン(サイズ違い)が用意されている
716さんがどちらのサムネイルを仰っているのか判らないのですが、
1、2ともにソフトウェア技術の発達とハードの高解像化で
省2
719
(1): 2018/06/25(月)10:26 ID:hqjB24dg(1) AAS
ファミコンドラクエ2から始まった?街や洞窟などでドアをくぐった時に自分のいるエリアが段階的に見えるようになって、
他が段階的に隠れる処理はどうやるのでしょうか?

動画リンク[YouTube]
15:30あたり
720: 2018/06/25(月)14:43 ID:jl4oJG72(1) AAS
懐かしい〜w
DQ2ってまだ背景とキャラスプライトの重ね合わせも無かったんだね

背景パネルを外側と内側からグルっと配置する処理を作って、室内外のフラグが切り替わったらスクロールさせてる画面データを書き換えてるだけに見えるな、素人目には
721
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/25(月)18:14 ID:JANF+Z+v(2/2) AAS
>>719
719さん
2DRPGなどで屋外←→屋内の表示を切り替えるサンプルを用意しました。
外部リンク:www.wwsft.com
いくつかの方法があると思いますが、プログラミング初心者の方に判りやすいよう、なるべくシンプルに書いたコードです。
ドラクエと若干演出が違いますが、だいたいこんな感じで実現できます。

それとみなさん、今週から来週は新規プロジェクトの立ち上げ等で忙しく、サンプルを用意できない可能性があります。
省1
722: 2018/06/25(月)20:35 ID:pCBMi4nE(1) AAS
いまさらこんな質問する人って・・・
723: 2018/06/25(月)20:56 ID:4btjvUB8(1) AAS
>>721
頑張ってください
724: 2018/06/26(火)12:16 ID:D9w6NsWD(1) AAS
他人の作ったゲームエンジン弄ってるより、レトロゲーのアルゴリズム考えてた方が楽しい事もあるでしょ

プロが初心者問わず質問に答えてくれる折角の良スレなのに、他人の質問にいちいちケチ付ける奴って何なんだ?
マジうぜーから消えろよ
725: 2018/06/26(火)13:09 ID:QPGFaCCB(1) AAS
猿に餌を与えてはいけない
726: 2018/06/26(火)15:05 ID:cMxxA5F6(1) AAS
>>721
最新ゲームエンジンに乗っかった見栄え優先のゲーム作りが多い中で、
シンプルなゲームの基本の作り方を教えてくれるこのスレは大変貴重。
これからも続けてくださいまし。
727
(1): 2018/06/26(火)18:18 ID:yBtiUVHp(1) AAS
ゲ製板だけ異様に排他的だよな
728
(1): 2018/06/26(火)18:49 ID:yQPPs3aZ(1) AAS
車輪の再発明を楽しむスレ
729
(2): 2018/06/26(火)19:27 ID:T+SD2GOO(1/2) AAS
>>727
排他的というのはどういう所なんだ?
別に他の板やネット掲示板と変わらんしむしろここはネチケット基準が相当ゆるい
敢えて率直に言えば、アホスレの乱立を見ても分かる通り技術水準も意識もかなり低い
ここの殆どの主張や作法は先端を行っているプロの現場では全く通用しないだろう
730
(1): 2018/06/26(火)20:36 ID:Ss5WFRLH(1) AAS
>>729
ゲームを作るスレで完成したの見たことないしな
妄想が形になってるだけまだなろうの方がマシかも
1-
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