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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/
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582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 16:54:17.84 ID:RAjzY/EA 横からしゃしゃり出てるとなんか得することあるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 17:29:44.05 ID:U4z3kwJl 横から噛み付くのが趣味のカス犬だよw 午前中からかみこみして確実にニートも混ざっているだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 09:52:49.99 ID:Lzw4JLCE 噛み付き亀が生息してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 12:29:08.69 ID:Yjmc7eV2 ファミコングラディウスの2面の粒々のあたり判定はどうやっているのでしょうか?ファミコンで全粒々とレーザーの当たりをチェックしてたら処理が追い付かなそうなんでレーザー付近の粒々を割り出してチェックするんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 12:42:33.53 ID:Yjmc7eV2 そもそもあの粒々のオブジェクト管理はどうやっているんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 14:00:29.30 ID:3vSnf6SW 自分が遊んだゲームはみんな知ってるはずって想定なのかな 該当画面のスクショでも貼ればわかりやすいと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 15:18:22.55 ID:iRd4WkK/ >>585 ファミコンにはBGとOBJという概念があって、あの石みたいなやつは数量的にBGで表示してるはずなんだよね んで、BGは2次元の配列みたいなもんだからそれと当たり取ってるだけだと思うよ 余談だけど1のレーザーはOBJでそれ以降はBGで表現してた気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 15:34:29.07 ID:FTWO1+HV >>585 横レスですが。 粒々は配置されてる動かない物体なので、横スクロール座標と、ビームなどの座標を合成した座標に、粒々があったら当たったと見なして消滅処理すればイイんじゃないかなあと思いました。 例えば、現在表示される画面を描画する際、8×8ドットごとに区切ったマトリクスを2次元配列で持つとかして、中身は0:空っぽ(背景)、1:破壊可能物体、2:破壊不可物体とかを設定。 これは、面のマップ情報をスクロール分だけずらして、現在表示分をコピるだけでもイイですね。 昔のテレビって640×480でしたっけ?だと、横80×60の比較用配列で済むか。 で、ビームやレーザーの現在位置をビームが移動するごとにその配列のインデックスに直接参照できるから、オブジェクトごとの衝突判定みたいな時間のかかる処理は必要ないかと思いました。 自分で作るならこうかなあ、というのを書いたので、実際にどうやってるかは分かりませんが。 m(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 15:39:51.50 ID:FTWO1+HV >>586 で、オブジェクト管理というか、表示用マップ情報を、破壊されたら、上記の仕様の場合0(背景)にしてしまえば、その回は再描画されない、と。 横レスですいません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/590
591: ゲーム開発会社社員 [] 2018/05/28(月) 17:45:09.70 ID:kzWIkCE2 >>585 >>589 585さん 弊社はファミコン開発は行ったことがございませんので、 グラディウス自体は判りますが、ファミコン版2面の仕様がすぐには判らないです。 589さんのご助言のように二次元配列でBGを管理すれば実現できます。 (もし今、弊社がグラディウスっぽいゲームを作るならそうします) 589さん、ご助言ありがとうございます。 余談ですがファミコンを調べたところ解像度は256×224(240)ドットでした。 仰る通り軽い判定で実現できますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/591
592: 585 [sage] 2018/05/28(月) 19:25:19.83 ID:Yjmc7eV2 みなさん回答ありがとうございます。 背景配列とのあたり判定だったんですか。弾幕ゲームの考え方とは根本から違ったんですね。 レーザーも背景にしてたとは意外でした。 アーケード版の画面一杯に伸びるレーザーはオブジェクトですよね? (グラディウスに限らず) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/592
593: 585 [sage] 2018/05/28(月) 19:30:42.41 ID:Yjmc7eV2 ついでに気になったのですが、雷電のうねうねレーザー(蛇みたいにぐるぐるうねって動く)の当り判定はどうやっているんでしょうか? レーザーの始点と終点を細切れオブジェクトで配列で繋いで描画と当り判定をしてるんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/593
594: 585 [sage] 2018/05/28(月) 21:04:15.10 ID:Yjmc7eV2 グラディウス 2面 雷電 レーザー で画像検索すれば だいたいのイメージは出てきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 21:44:57.74 ID:HeSQEpJd >>594 おまえが質問してんだから画像くらい貼れよ ひどいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 23:48:59.81 ID:1CmqGrcA 雷電って?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 02:45:39.42 ID:8K+X9jFp ライデンと言ったら湯沢だろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/597
598: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/30(水) 07:31:53.97 ID:3mYvjKIp 雷電、大統領を救出しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 07:55:54.39 ID:RYD69Gsk 一つ答えると追加で聞いてくる奴居るよな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 08:59:33.27 ID:sIcfHCbt >>599 聞いてくるのは良いんじゃね。 それより、お前に聞いちゃいねぇってのに、しかも自論全力の奴が笑えるw そんなに質問して欲しけりゃ、同じ様にスレ立てろってね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/600
601: 名無しさん [] 2018/05/30(水) 10:41:03.81 ID:0MWQxOiA http://www.vwcdexpo.com/bihaku-review/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 13:13:25.22 ID:3Y+98Ia2 質問してる側からすれば、誰が回答したって回答は回答だろう。 意見が多いほうが取捨選択もしやすいし 明らかにそれおかしーだろって回答も無さそうだし。 ならなぜこのスレに書き込むのか?…質問スレに人いねーんだもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/602
603: ゲーム開発会社社員 [] 2018/05/30(水) 16:15:11.62 ID:EGXSbYo5 >>593 雷電のうねうねレーザーをYoutubeで調べ、たぶんこんな感じだろうというものをプログラミングしました。 http://www.wwsft.com/sp/ 当たり判定は、一般的な方法、すなわち距離による判定か、オブジェクトが重なったかの判定で可能です。 レーザーのうねうね具合で、一見すると何か特別な判定が必要と感じられたのかもしれませんが、 1つずつ撃ち出される弾の判定と同じになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 17:35:33.11 ID:ABn11nDo >>602 見てる側からしたら名無しの無責任な回答は社員さんのじゃましてるとしか思えんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 19:55:13.34 ID:kv0Hlwne 回答は沢山あってもまったく問題ないが スレ仕切りたいマウント君はほんと邪魔 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/605
606: 589 [sage] 2018/05/30(水) 20:13:02.96 ID:fZdspc/Y どうも。 火種になって申し訳ありません。 なので、 不特定多数の質問に、心優しい不特定多数が答えるというスレを建ててみました。 【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 20:57:06.53 ID:8K+X9jFp >>606 貴方はたぶん火種になってませんよ。 マナー的に断り入れてから入ってますし、少なくとも私には、善意のだいさんしゃとして映っています。 489-491みたいな、お前はアミバそっくりだな奴が要らない子です。 駄スレでした。では。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 21:02:40.22 ID:kEyEou17 駄レスでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 21:06:26.81 ID:8K+X9jFp >>608 失礼しました、そうですねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 22:07:08.31 ID:fZdspc/Y >>607 最後にします。 フォローありがとうございます。 m(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 22:10:32.83 ID:izXQJMJo >>603 レーザーの軌道はベジェ曲線ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 00:19:45.74 ID:GnXz49Rs ソース読もうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 00:46:46.68 ID:HA2RhzRM 雷電初期のうねうねレーザー、それを書けるプログラマが辞めてしまったので途中から無くなったそうな・・・mjd? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 01:07:06.92 ID:afJ9Cg6n さすがに質問を不特定多数が答えるのは、質問スレでいいのでは・・・ >>603 レーザーの進行方向laDに、ターゲットへ向かうようにlaPを加減算すのですね。 あのレーザーってたまに円軌道を描くから、laPのインクリメントはいらないような気がするなぁ。 (一定時間生き延びたレーザーは、laDへの加減算が行われなくなるイメージ) C系しかやらない俺には、 HTML?とJavaScript?でここまで書けることに目からウロコだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/614
615: 593 [sage] 2018/05/31(木) 12:12:53.24 ID:yw5hieHf >>603 動作つきの画面まで作ってくださりありがとうございます! 実際のプラズマレーザー(正式名)の動きにするにはまだまだ改良しないといけないようですが、非常に参考になります。 俗名はリーマンレーザー(会社帰りのリーマンが好んで使うため)と言うらしいです。 なんでlaDにlaPを加減することでああいう軌道に変化するのかがイメージしづらいですが・・・。 発想がすごいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 13:51:41.32 ID:N+l2Be6d >>603 なるほどなるほど。 複雑な計算しなくても面白い挙動は作れるんですね。 勉強になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 15:26:19.06 ID:IITj/Hiu >>615 リーマンレーザーは止めろぉ‼ (金融システム畑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 21:56:39.30 ID:7+YY42fI >>613 オイオイ 続編のほうが技術レベル低級なのかよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 07:25:34.70 ID:Yv3bmcQ+ RPGとかのセーブデータですが、やはり暗号化して保存しているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 08:11:09.56 ID:6p3CvAk2 さあ、暗号化するほどのもんなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 13:35:13.60 ID:TzsuJwBV ハードによるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/621
622: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/04(月) 09:17:43.44 ID:mX+jrVf1 >>619 619さん 簡単に解析できるハードや環境であり(例:パソコンでローカルに保存する) 暗号化すべき内容のゲームであれば、暗号化するはずです。 パソコン用のゲームでもデータを解析されて問題ないものは暗号化していないでしょう。 各ゲームによって暗号化の必要があるか、無いかが重要です。 例えばキャラを成長させ他のユーザーと対戦するゲームで、データをローカルに保存するなら暗号化の必要があります。 (今はそういった内容のゲームであればサーバ保存が多いですが) ちなみに弊社がスマホ用に開発したアプリで、セーブデータが解析されても問題ないものは暗号化しません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 01:42:28.83 ID:TwYTL0SZ ゲーム会社にお勤めの人は高プロ対象者ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 12:45:08.87 ID:BuKs19cV R -TYPEの反射レーザーはどうやっているのでしょうか? 地形に応じて反射後のレーザーの長さも変わってますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/624
625: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/05(火) 18:25:23.86 ID:qcpg8jSs >>623 623さん ご質問の意味は、 ゲーム会社勤務の社員は「高度プロフェッショナル制度」の対象になる人が多いのですか? というものとして回答します。 高度プロフェッショナル制度について調べまたところ、年収1000万円超の方が対象らしいです。 ゲーム業界にはそんな高給取りはほとんどいません。 以前も書きましたが、ゲーム業界は(同じようにコンピューターを扱う他の業界と比べ)一般的に低賃金でして 好きだからやってられるけど、、、という現場も多数存在します。 ですので高プロ対象者に該当する方は極少数だと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/625
626: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/05(火) 21:28:44.46 ID:qcpg8jSs >>624 624さん 「R -TYPE 反射レーザー」でググった画像と(昔遊んだ記憶を頼りに) こんな感じだろうというものをプログラムしました。 http://www.wwsft.com/sp/ レーザーの長さを管理する方法もありますが、その方法では障害物の反射で支障をきたす恐れがありますので、 “レーザーを短い線が何個もつながったもの”としてプログラムしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 21:45:57.90 ID:miKyY2Ui おまいら、何でも作ってくれるからって課題とか宿題とかそれとなく出すなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/627
628: 624 [sage] 2018/06/06(水) 12:28:50.45 ID:9KxviYX2 >>626 ありがとうございます。かなり再現性高いですね ひょっとして残業で作ってくださったのでしょうか(汗)。 細切れを繋ぐ方がゲーム中も多分色々と扱いやすいんだろうなと思えました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 14:05:47.64 ID:9KxviYX2 効果音はどうやって作っているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 14:13:47.30 ID:3nuNbGYv 効果音ww 確かにゲーム制作に関わる技術かもしれねーけどさw 素材使うこともあるしシンセでイチから作ることもある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/630
631: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/06(水) 14:40:32.50 ID:VmHntGtO >>629 629さん 630さんの仰っているように、 ・素材集(法人が商用利用可能なもの)から加工する ・サウンド担当者が一から作る いずれかです。 ちなみにJavaScriptなら、プログラム的に音を作り出せる仕様が各ブラウザに実装されつつあり、 将来的には簡単なSEであればプログラマーが直接音を流す(処理を組み込む)と思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 20:34:13.14 ID:9KxviYX2 >>631 ありがとうございます。 tone.jsとかあるんですね。 サウンド担当者はどうやって採用に至るのでしょうか?どういった点を見られるのですか? 作曲は社内で行うのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 20:47:58.92 ID:qr9lKrDs ちょっと考えれば分かるような技術的な質問より (ってかちょっとは考えろよ的な)、 こういう質問のほうがいいな。 音作成というとドンブラを弾いているイメージ(SHROBAKO脳) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/07(木) 01:41:25.60 ID:0VVVEOZ8 >>632 DTMの掲示板を見てると、難聴や耳鳴などの症状に悩まされてる人が多いみたいだけど、 正規雇用している会社では、労災責任問われないように就業規則を徹底してるのかな 治癒不可の難聴・耳鳴を患わせてしまったら取り返しの付かない十字架になるが、一方で、頭のおかしい生産性ゼロの被雇用者に仮病でたかられたらたまったもんじゃないからな しかし個人差もあるだろうから、難聴や耳鳴などの労災回避を保証する科学的根拠・基準なんて、設定しようがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/634
635: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/07(木) 18:28:43.69 ID:IgR/vV8c >>632 サウンドは現在、主に外注で作っています。 必要な時にホームページでサウンドクリエイターを募集 ↓ 応募して下った方のサンプル曲を視聴 ↓ 弊社のカラーに合う曲を作れる方を採用 という感じです。 過去に作って下さったクリエイターさんにまたお願いすることもあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/07(木) 21:27:55.83 ID:sTnGiU0e >>635 意外と専属で雇っているわけじゃない場合もあるんですね。参考になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/07(木) 21:30:26.52 ID:R52Bw5ow 素材がどうのこうの言ってた人です。 外注メインなんですね。 応募しようと思ってたのに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 00:16:00.28 ID:+UuV7DyW 作例は、プログラム初学者にシンプルでわかりやすいコードに書かれてありありがたいです。 ジャンプの実際の横アクションでは、左右移動しながらジャンプすると斜めジャンプになるのと、カーソルが左右に入ったまま着地した後そのまま移動できると思うので、実装の際はどうすればよいか等ワンポイントヒントがあれば尚良いと思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/638
639: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/08(金) 07:37:35.67 ID:smkWsYnU なんかもう初心者の都合の良い回答マシンにさせられちゃってるな 肝の部分は提示されてるんだからワンポイントヒントのところは自分で試行錯誤できないもんかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 07:57:44.77 ID:ksP4fRdg 1が不満言っていない以上、他がとやかくいうでない。ほんといちいち難癖つけたがる奴はいるもんだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 12:20:34.99 ID:VtpHmzLS 初心者が知識増えることはいい事じゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 12:44:24.13 ID:WwPexVue 自分で調べない試さない そんなんで知識増えるとは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 13:42:15.63 ID:PWT9lXQ7 黙って仕事する人ほど突然辞めるし、不満を言う人ほど長く続く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/643
644: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/08(金) 18:06:00.76 ID:LVSEPSlz >>638 >>639 >>640 >>641 638さん 仰るようにプログラミング初心者向けに、できるだけシンプルなコードで書いていますので、 同時キー入力は省いていたのですが、今後のサンプルには必要そうなコメントを書いておくように致します。 639さん、640さん、641さん 639さんの仰るように、ご自身で調べられることがプログラミング力の向上につながりますが、 初心者の方は何を書けばよいか全く判らない方もおられると思いますので、できる限り回答します。 同時キー入力は需要があると思うので、サンプルを用意しました。 http://www.wwsft.com/sp/ このスレをご覧になっている方の中にはシューティングやアクションゲームを 作りたいと考える方が多いのではと思い、STGを想定したサンプルも用意しました。 プログラミングのご質問を下さる皆さん、よろしければご確認ください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 03:00:48.86 ID:O4mlGvLN >>642 おまえもそれを散々いわれてきたんだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/645
646: 638 [sage] 2018/06/09(土) 04:41:17.46 ID:satYQm5R 同時押しの考え方は非常に参考になりました。 シューティングの実例はプログラミングの習得のモチベーション上がりますし ゲーム制作の取っ掛かりになりますね。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 12:45:01.68 ID:XruS9Kzp モチベーションがあがる?? 製作の取っ掛かりになる??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 12:52:43.66 ID:IuQTSfmg 難癖くん必死だなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 00:01:21.27 ID:nv6BGv9M 3軸を持つ、つまり奥行きと左右以外に空中の概念がある ベルトスクロールアクション(特に判定)はどのように作成したらよいでしょうか? 折を見て検索したり、書籍を探してはいるのですが、まずベルトスクロールの作例自体がほとんどなく、 稀に合っても2軸(プラスせいぜいが空中フラグをboolで持つ程度)ばかりです 中身は3Dそのもので見た目を2Dに見せるように作っていますが、 古くはくにおくんなども2Dで実現しているゲームもあり、効率が悪いのではないかと常に疑心暗鬼で身が入りません 最近はスマホゲームなどでも2Dベルトスクロールがありますが、どのように作っているのでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/649
650: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/11(月) 13:37:40.51 ID:mBRu0tsS >>649 649さん ベルトスクロールのサンプルを用意しました。 http://www.wwsft.com/sp/ 3次元座標(X,Y,Z)をベルトスクロールする画面(2次元座標)に変換するところがポイントです。 ※変換の計算は各ゲームの画面構成に応じ調整します、今回はやや上から見下ろした感じにしています ジャンプ中のbool(trueかfalseか)だけでは(既にご理解頂いておりますように)接触判定がうまくいきません。 ジャンプ中の高さをZ軸で管理し、Zの値(及びX,Yの値)を使えば、空中での接触判定も問題なくできます。 (補足) 古いアクションゲームでは座標変換しないものもあるようですが、今回の方法であれば様々な画面構成に応用できます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 18:37:34.15 ID:zFk1pJM/ 奥行への動きは別に勝手に斜め移動しなくてもいいような。 ファイナルファイトやダブルドラゴンはこんな動きしないですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/651
652: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/11(月) 18:46:50.03 ID:mBRu0tsS >>651 651さん 斜め移動させない場合は function beltX(x, y, z) { return parseInt(x-y/2); } ↓ function beltX(x, y, z) { return parseInt(x); } とすればよろしいです。 ただ画面構成を判りやすくするために表示しているラインもまっすぐになります。 説明にも書きましたが、皆さんが作られるゲームの画面構成によって座標変換の式は変えて頂くわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 22:08:05.29 ID:zFk1pJM/ >>652 ありがとうございます。この動きはこれはこれで参考になるのでありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 23:52:33.13 ID:hleMu7ag >>650 ありがとうございます、考えてもいない解決法で目から鱗が落ちました しゅごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 08:10:15.29 ID:HNAjF46a 忍者タートルズか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/655
656: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/13(水) 02:26:30.00 ID:E3c7CvNQ FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正 Linux版Firefox60.0.2更新記念編 JavaScript(Core i7 8700K、IE11)....................................... 1.271秒 [Win10p64] + (*3) JavaScript(Pentium Gold G5400、Firefox60.0.2) ..... 1.308秒 [Linux....64] # New ! (*1) JavaScript(Core i7 8700K、edge)........................................1.329秒 [Win10p64] + (*4) JavaScript(Core i7 4770K、IE11)....................................... 1.581秒 [Win10. 64] + JavaScript(Pentium Gold G5400、IE11)......................... 1.589秒 [Win10. 64] JavaScript(Pentium Gold G5400、edge)..........................1.613秒 [Win10. 64] JavaScript(Core i7 4770K、edge)........................................2.102秒 [Win10. 64] + JavaScript(Celeron G1820、IE11) .................................... 2.272秒 [Win10. 64] JavaScript(Celeron G1820、edge)..................................... 2.992秒 [Win10. 64] JavaScript(Atom x5-z8300、IE11) ................................... 8.372秒 [Win10. 64] (*2) JavaScript(Atom x5-z8300、edge).................................... 9.070秒 [Win10. 64] (*2) JavaScript(Tegra3 1.3GHz、Chrome).............................36.480秒 [Nexus7.....] JavaScript(Cortex-A9 800MHz、Safari).......................36.521秒 [iPhone4S] JavaScript(PS4Slim、Netfront) .................................... 130.0. . 秒 [PS4 .] (*5) # クリーンインストールによる再計測、10秒未満の項目については10回計測の平均値 + 8700K、4770Kはturbo boostあり (*1) Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版 (*2) ドンキ2in1 (*3) IE11 - Internet Explorer 11 (*4) edge - Microsoft Edge (*5) PlayStation4、CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される [Win10p64] Windows10pro 64bit版 [Win10. 64] Windows10 64bit版 [Linux....64] Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版 [PS4 .] PlayStation4 [Nexus7.....] Nexus7-2012 [iPhone4S] iPhone4S http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 12:23:30.36 ID:sdAm/1Nc ファミコンドラクエ3の旅の扉に入ったときの画面効果はどうやっているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 15:30:09.35 ID:f41UpQUE だからスクショとか参考URLとか貼れって どんだけスボラだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/658
659: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/13(水) 16:26:09.15 ID:0asILmdB >>657 657さん 弊社はファミコン開発は行ったことがございませんが、あの画面演出は有名でして、 あれはファミコンというハードに備わった機能で実現しています。 ちなみに同じ任天堂ハードのスーファミやゲームボーイアドバンスでも同様の演出ができます。 現在のハードではソフトウェアの工夫で似たような演出ができますので、 ソースコードを書く時間があれば公開したいと思います。 それからみなさん、このドラクエの画面演出は判りましたが、 中には調べないと画像が見つからないものもあると思います。 658さんの仰るように参考URLなどがあると助かりますので、 そのようにお願いできればと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/659
660: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/13(水) 16:52:03.24 ID:tPuDrnlF しらないが、ソフトウェアで可能だろ。 ハードでしかできないとかしょぼ過ぎる性能だ いま実物は確認してない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 17:32:26.82 ID:OglfifRg ラスタースクロールかな?懐かしい。 シェーダ使えば簡単にできるけど 使わない場合はどうするのか期待 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/661
662: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/13(水) 17:46:27.33 ID:0asILmdB >>657 >>659 >>660 >>661 ラスタースクロール(風の演出)を「ゲーム プログラミング テクニック」にアップしました。 http://www.wwsft.com/sp/ 宣伝になりますが、使っているRPGの画像は、RPGの制作過程を完全公開する企画 「 One Hour Quest 」のものです。 RPG開発に興味のある方はこちらもご覧頂けると幸いです。 http://www.wwsft.com/ohq/ (補足) ファミコンというハードに備わっていると書きましたが、改めて調べたところ、 ファミコンの場合は“完全に備わっているというわけではなく、ある程度工夫して実現”していたようです。 詳しくはwikiに解説がありましたので、そちらもご確認ください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/662
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