[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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1(26): ゲーム開発会社社員 2018/03/07(水)09:18 ID:y1PQz++e(1/3) AAS
ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
外部リンク:www.wwsft.com\n
長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。
2: ゲーム開発会社社員 2018/03/07(水)09:26 ID:y1PQz++e(2/3) AAS
スミマセン、改行コードを入れてしまいました ^ ^ ;
先が思いやられるなぁと自虐しつつ、ホームページのリンクが機能しませんのでもう一度書き込みます。
外部リンク:www.wwsft.com
3: 2018/03/07(水)12:13 ID:JcdxssDw(1) AAS
なら質問
PlayerクラスとItemクラスがあるとして、
Drop, Pick, Use, Throwなどの処理はどちらに実装するのがベスト?
ちなみにItemクラスはSword, Bow, Portion等に継承させて使うものとする
機能的にはItemなんだけどPlayerのアニメーションをItemから操作するのん?ってなる
4: ゲーム開発会社社員 2018/03/07(水)15:06 ID:y1PQz++e(3/3) AAS
ご質問の内容は、RPGやアクションゲームで、キャラクター用のクラスと、道具類(アイテム)のクラスを用意し、
Drop(何を持っているか、例えば敵なら倒すと落とすアイテム)、pick(プレイヤーや仲間キャラがそれを拾う)などの処理(属性)をどうすべきか?というものとして回答します。
アイテムの属性(武器なのか回復系の消耗アイテムなのかなど)は仰る通りアイテムクラスで定義し、
敵が何を持っているか(何を落とすか)などはキャラクターのクラスで定義するのが一般的と思います。
例えば自動的に使う処理を入れるなら(Useでしょうか?)それはキャラクタークラスのUse属性で定義し、
投げる能力があるなら(Throwクラスでしょうか?)キャラクターのthrow属性に定義すれば、作る側としても判り易いです。
5: 2018/03/07(水)18:34 ID:MBK8/T39(1) AAS
オークが近くにいると光る剣、
光るのは剣で、感知するのも剣、
剣を振るのはプレイヤー、
その剣を振った成果は剣が知っています、と
勉強させてもらいますわ
今のとこ聞きたいことはないのだけど
6: 2018/03/08(木)04:20 ID:uPXZNa2P(1) AAS
>>1
例えばの話だがマルチプレイ有りのPCゲームが100万本売れたとして、
月辺りいくらの費用を掛けて何CCU規模のサーバを用意したら良いんだろ?
前に試算したら月間数千万円と出て「あれこれ赤字にならね?」ってずっと疑問に思ってる
7: ゲーム開発会社社員 2018/03/08(木)10:26 ID:7PvJJTdk(1/2) AAS
6さん
弊社はクライアント側のゲームを作る会社でしてサーバ構築に携わったことがないので一般的な話でお答えします。
サーバーに月数千万掛かったとしても、今、売れているゲームは月数億円(大ヒットしたソシャゲなどは月数十億円以上)入りますので問題ないです。
ただそのようなヒット作を出せるのはごく一部の会社で、もし100万本売れるPCゲームを出せたら大ヒットであり、ゲーム業界で一定の地位を築けます。
8: ゲーム開発会社社員 2018/03/08(木)10:39 ID:7PvJJTdk(2/2) AAS
補足です。
7の数字は「課金アイテム」による収益が大きいという意味です。
現在多くのゲームメーカーはソフトを1本売って儲けるというビジネスではなく、
課金アイテムで売り上げるビジネスを主体にしています。
9: 2018/03/08(木)21:45 ID:anzsIuwp(1) AAS
秘伝の奥義を伝授してください!
10: 2018/03/08(木)22:48 ID:lFXvQ63T(1) AAS
売り切り(課金アイテムやアカウント定額制など一切なし)のスタイルで
売れてるゲームはありますか?
エロゲや英語版でもいいですが、課金要素や定額要素が一切ないという条件で。
11: 2018/03/09(金)00:38 ID:+ahMwX4y(1/2) AAS
なにか最近の傾向や流行はありますか?
12(1): ゲーム開発会社社員 2018/03/09(金)09:11 ID:St3bH0hV(1/4) AAS
10さん
正確な情報をお伝えすべく、売上ランキングを調べてみました。
Androidの売り上げ上位157位まで全て無料の課金アプリで、
158位でやっと有料のMineCraftが入っていました。
iOSは有料の2位がMineCraftで、1位はスロットアプリでした。
iPhoneとAndroid端末でいくらか違いはあるものの、ほぼ似たような状況のはずです。
結論を言いますと「現状でスマホで売れている売り切り型アプリはほぼ無い」ということになります。
省13
13: ゲーム開発会社社員 2018/03/09(金)09:26 ID:St3bH0hV(2/4) AAS
11さん
私の知る範囲で上にも書きましたが、Switchが盛り上がり、家庭用復活の兆しが見えるということでしょうか。
ゲームの中身(人気ジャンル)としては、かつては
アクションやSTGが人気(80年代)
音楽ゲームや格闘ゲームが人気(90年代)
版権もの(アニメや漫画をゲーム化したもの)が人気(2000年代)
など判り易い傾向はありましたが、現在は混沌とした感じを受けます。
省4
14: ゲーム開発会社社員 2018/03/09(金)09:48 ID:St3bH0hV(3/4) AAS
9さんは釣りとは思いますが、ゾーンに入れるデザイナーとプログラマーがいます。ごく少数ですが。
具体的には
デザイナー → 普通のデザイナーなら三日掛かるデザインを半日で仕上げる
プログラマー → 一週間掛かるシステムを一日で組む
など
伝授する方法は残念ですがありません ^ ^ ;
ひたすら描く、ひたすら組む、でそこに達する幸運が手に入ると思います。
15: 2018/03/09(金)10:23 ID:6T1ilZIr(1) AAS
御社で利用されてるサードパーティ製品を差し支えない範囲で教えてください。
ゲームエンジンとかデザイン用ソフトとかクラウドサーバとか。
また主に使用されてる開発言語は何でしょうか?
社員の皆さんは入社後に教育を受けたのでしょうか、それとも各個人でスキルをみにつけられてるのでしょうか?
宜しくお願いいたします。
16(2): ゲーム開発会社社員 2018/03/09(金)14:44 ID:St3bH0hV(4/4) AAS
15さん
これまで開発に使ったソフトウェア
プログラミング系
・AndroidStudioなどのスマートフォン開発用の純正ツール=Google、Appleが出している無料のもの
・Unity 商業用のライセンス契約のもの
ゲームエンジンは自社開発のJavaScriptのシステムがあり、それを使って開発します。
サーバー側は取引先のゲームメーカーが構築、用意しますので弊社では作業を行いません。
省9
17: 2018/03/09(金)15:26 ID:eZ8KsHwT(1) AAS
>>16
ありがとうございます。参考になりました。
18: 2018/03/09(金)17:55 ID:YnHfQSwh(1) AAS
>>12
もしかしてPCゲーム知らない人?
19: 2018/03/09(金)20:36 ID:lQmLp4Xi(1) AAS
ゲームを一本開発するときの流れを教えて
大まかにでもつぶさにでも構わないので
20(1): 2018/03/09(金)22:01 ID:+ahMwX4y(2/2) AAS
開発リソースはどういう配分になってますか?
たとえば絵師ひとりに対しプログラマーふたりとかそういう話です
サークルで作る参考にしたいのでぜひお願いします
21: 2018/03/09(金)22:30 ID:HpR78skP(1) AAS
土日は休みなんだろうか?
22: ゲーム開発会社社員 2018/03/10(土)15:43 ID:+X2EfDWR(1/4) AAS
18さん
弊社はPCゲームはSteamに細々と参入した程度で、仰る通り詳しくありません。
日本では スマホゲーム市場 > 家庭用ゲーム市場 > PCゲーム市場
ですが、そんな中DMMなどがアダルトコンテンツを中心に
(あっちの世界では)大きな市場を着々と作っている流れは把握しています。
その程度の知識ですので、世界的に見たPCのヒットコンテンツは書いていません。
ネットで調べて書いても単なる知ったかぶりになりますので(笑
23: ゲーム開発会社社員 2018/03/10(土)15:49 ID:+X2EfDWR(2/4) AAS
19さん
おおまなか流れは次のようになります。
企画立案
↓
仕様検討
↓
人員、開発期間、予算検討
省11
24(1): ゲーム開発会社社員 2018/03/10(土)15:56 ID:+X2EfDWR(3/4) AAS
20さん
ゲーム開発会社が作る公式のゲームは、ジャンルや中身によって開発人員が大きくことなりますが、
弊社でこれまで作ったスマートフォンRPGでは1タイトルごとに
プランナー1名+プログラマー1〜2名+デザイナー3〜4名+サウンドクリエイター1名
が参加しています。
サークルレベルでしたら(ゲーム内容によりますが)
プランナーかシナリオライター1名+プログラマー1名+デザイナー1〜2名
省2
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