[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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126: 2018/03/27(火)12:47 ID:og0mzbiP(1/2) AAS
ビクビクしすぎだろ
そんな姿勢じゃ金儲けなんて無理だと思うわ
127
(1): 2018/03/27(火)12:57 ID:OC4dhxuI(1) AAS
正しく金儲けするんだから、堂々と胸張ればいいと思う。アンチなんか害あるなら法的に追い込まないといつまでもやられちゃうよ。
128: 2018/03/27(火)13:08 ID:mDfjVWAu(2/2) AAS
炎上商法でいいやんw
129: 2018/03/27(火)13:42 ID:2WEvAxjm(1) AAS
>>127だけど、追伸。
偽名使いたいのわかるけどね。俺は敢えては出さないけど載っけて出してます。
130: 2018/03/27(火)15:29 ID:QymN4ZoD(1) AAS
屋号じゃいかんのか?
131
(1): 2018/03/27(火)16:06 ID:f1BIDCYX(1) AAS
上手く伝わるか自信が無かったりしますが…

ゲーム内のデータの管理って、ゲーム内でどのようにされていますか?
例えばアイテムとか装備類とか、LVアップ時のパラメータ上昇が固定の場合とか。
データベースのようなものを作るのでしょうか?
132: 2018/03/27(火)17:58 ID:og0mzbiP(2/2) AAS
そんなもんプラットフォームによっても違うだろうしケースバイケースやろ
何が疑問なのか要点をまとめて質問しないと答える方も答えづらいと思うけど...
133: 2018/03/27(火)18:09 ID:b2tBgfx2(4/4) AAS
おんらいんかそうでないかにもよるね
134: 2018/03/27(火)19:25 ID:h99hbkwT(2/2) AAS
>>112
>ゲーム関連の話はこちらが良いと思いスレを立てた
私もそれが適切な判断だったと思います

ゲームはプログラムだけでなく
グラフィックとかサウンドの話とかもあるから
135: 2018/03/28(水)06:26 ID:KhemEsws(1) AAS
>>113で思い出したんだが、これと同じように絵を外注して
個人でソシャゲのようなものを作って儲けてた奴が2014年以前にもういたぞ
当時は特殊例だと思ってスルーしてたが良い手なのか
どこかにスレがまとめられてたはずだが探しても見つからん
136
(1): ゲーム開発会社社員 2018/03/28(水)08:47 ID:Sgf2/w35(1) AAS
>>131

131さん
まずパラメータ(データ)管理の最も基本的な方法からお教えします。
例えば主人公+敵キャラ3種類いるとして、それぞれの名前、腕力、防御力を設定する場合、

String CHR_NAME [] = { "勇者", "スライム", "人食い植物", "ドラゴン", }
int CHR_STR [] = { 500, 100, 200, 1000, }
int CHR_DEF [] = { 200, 50, 120, 500, }
省13
137: 2018/03/28(水)20:23 ID:E2Sy+6Nz(1) AAS
>>136
なるほど、Excel-CSV…なんか難しく考え過ぎていて全然思いつきませんでした。
ご返答ありがとうございました、次作る時に使わせていただきます!
138
(2): 2018/03/29(木)02:21 ID:qOZyb8IL(1) AAS
トレハン要素を持たせたrpgを目指しています
ステータス成長やドロップアイテムの強さなどバランス調整はひたすらテストプレイして探るものなのでしょうか?
レベルアップ毎にプレイヤーに成長パラメーターを選択させようと思うと、組み合わせの多さに目が眩んでしまいます
139
(1): 2018/03/29(木)10:43 ID:ySK1QJmX(1) AAS
プランナーとしてスキルアップするにあたり、実務を経験する以外に何か方法はございますでしょうか?
ちなみに当方はunityを独学で勉強しようと思ってます
140
(2): ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)11:28 ID:rQJsoTuA(1/7) AAS
>>138
バランス調整ですが、個人や同人での制作ですと、ひたすらテストプレイし調整するのが基本と思います。
ゲーム制作会社でRPGを何本も作っているところは、パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウがあり、
「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字を持っています。
その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付けをしていくのが一般的です。

それからトレハン=ハクスラという認識でお答えいたします。
弊社がこれまで制作したRPGの多くで、ゲームクリア後に複数の強敵が用意されており、
省9
141: ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)11:30 ID:rQJsoTuA(2/7) AAS
>>138
補足で、市販のRPGの敵の中には、特殊な武器や何らかのスキルを使えないと倒せないものが入っています。
それらは個別に実際に倒せることを確認します。この辺りは地道な作業です(笑
142: ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)11:52 ID:rQJsoTuA(3/7) AAS
>>139
私はゲーム業界にプランナーとして就職しました(今はプログラミングもしています)
その経験を元にお答えいたします。

プランナーの仕事は多様でしてどこを目指すか(何のゲームをメインに作っていくか)によりますが、

例えばシナリオを書きたい(プランナー兼シナリオライターとして活躍したい)
→映画、ドラマ、小説などを研究し、登場人物の設定はどうなっているか、物語をどう構成すれば面白くなるかなどを考えてみる

RPGなどの数値調整に強くなりたい
省9
143
(1): 2018/03/29(木)11:53 ID:KufCA5Lu(1) AAS
全キャラ全パターン総当たりするスクリプト組んで、
グラフに出力するだけじゃないのか?
144
(1): 2018/03/29(木)13:39 ID:JdFfrBv0(1) AAS
>>140
質問者じゃないけど引用のところもう少し詳しく説明お願いします

> パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウ
> 「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字
> その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付け
145
(1): 遊園地-24 2018/03/29(木)14:01 ID:AkSvmnl/(1/4) AAS
このスレ怖い。
バランス調整は乱数使って収束[モンテカルロ法]
146: 2018/03/29(木)14:34 ID:EEVnhi+c(1) AAS
>>140
丁寧にご回答いただきありがとうございました
欲張りすぎず、手の届く範囲でゲームの完成を目指そうと思います
147: ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)14:59 ID:rQJsoTuA(4/7) AAS
>>143
>>145
仰る通りゲーム会社の大規模な製品ではオートでデータ収集&デバッグできるようにしますが(弊社もそうしています)
このスレに書き込みされる方はゲーム制作初心者であり、そういった方達に
いきなりデータ収収集やオートでデバッグできるシステムを組み込めと言っても
逆に行き詰る可能性が大きいと思います。

個人、同人レベルで初めて制作するゲームでしたら、特に自分達が作っているコンテンツの面白さも含め確認しながら完成に向けて進んでいくのが良いという意図です。
省4
148
(2): ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)15:16 ID:rQJsoTuA(5/7) AAS
>>144

具体例として判りやすく少ない数字で考えます(お答えします)

敵が10種類(最弱がスライム、最強はドラゴン)いるとして、ドラゴンを倒すことで一旦クリアとします。
最初のスライムの体力が30、以後の敵は100ずつ増えるとします。

ゲーム時間は1時間程度とします(1時間でドラゴンが出現)
約6分ごとに新たな敵が出現するわけです。

パーティメンバーはとりあえず勇者1人とし、レベルアップは2分ごと、ドラゴンに会うまでに30回レベルアップします。
省6
149: ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)15:18 ID:rQJsoTuA(6/7) AAS
>>148
>ドラゴンの体力950ですので
間違えました、930です(汗
150
(1): 遊園地-24 2018/03/29(木)17:02 ID:AkSvmnl/(2/4) AAS
長文を書き込んでるのは制作経験なし。だなw
初期費用を投入して、RPGツクール使った方が良いよ
151: ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)17:03 ID:rQJsoTuA(7/7) AAS
>>148
更に補足で、配信済みのアプリのデータをいくつか確認し、改めてこれくらいのスケールに落とし込んだところ、
最初のザコ2、3種は1〜2撃で倒せるようにするため、勇者の初期攻撃力100くらい、
ドラゴン直前のザコ敵は攻撃4〜5回当てて倒せるくらいの数値になっていました。
それを実現するため、このような基本の数字を元に、
ザコ敵の防御力の伸びは比較的緩やかで、ボスは防御力を多くするか体力を多くする(あるいはどちらもやる)
という調整が入っています。
152
(1): 2018/03/29(木)19:17 ID:ZybNOYPk(1/4) AAS
自分も強くなり、敵も強くなるのなら、結局終始攻防のバランスが釣り合ってるわけだから
もう最初から敵も自分も強い状態から始めてレベルアップなしの戦略だけのゲームじゃダメなのか..と時々思う
153
(1): 2018/03/29(木)19:53 ID:YB8wwnmH(1/2) AAS
>>152
その戦略とは具体的に何?
154: 2018/03/29(木)20:31 ID:nN5ZnpnU(1) AAS
囲碁将棋かよ
155: 2018/03/29(木)20:51 ID:ZybNOYPk(2/4) AAS
>>153
相手の弱点を突くとか、機動力の遅い相手にヒット&アゥェイで地道に削るとか、餌で釣るとか、背後から襲うとか、食事に毒を盛るとか、宝箱に爆弾しかけるとか、一旦仲間になったフリして裏切って不意打ちするとか、捕虜に爆弾埋め込んで送り返すとか
156: 2018/03/29(木)20:55 ID:ZybNOYPk(3/4) AAS
レベルアップって結局、雑魚敵相手の作業だもんな
そのレベル上げの作業自体が楽しいって人もいることは認めるけど
157: 2018/03/29(木)20:57 ID:weDAWR1v(1) AAS
>>150
お前だってそうだろうがwwwww
何を偉そうにwwwww
158: 2018/03/29(木)21:00 ID:ZybNOYPk(4/4) AAS
小動物一匹倒すのに苦労してたキャラが終盤には竜とか魔王とか相手に闘うんだから、現実離れしすぎて違和感あるわ
現実世界じゃそんなに差はつかなくて、子供のパンチでも大人を倒せたりするしね
159: 2018/03/29(木)21:06 ID:KZf2IRaq(1) AAS
その辺はゲームデザインの本でよく解説されてるね
プレイヤーが楽しさを感じる原始的なメカニズムとしてのスコアだから、
省くなら代替要素を用意しないとただ退屈なだけのゲームになるよ

ゲームサイクルを描くと分かるけど、
報酬を無くすと敵を倒す意味が薄れてプレイ続ける動機まで消失するから、
一回倒したらもういいやとなってゲームの寿命がそこで終わる
160: 2018/03/29(木)21:53 ID:QSBKoT/M(1) AAS
魔王倒したら握手券が付いてくるのか。
161: 2018/03/29(木)22:54 ID:6Os1P1Rs(1) AAS
これから先はAIがバランス取りしてくれるよ
162: 2018/03/29(木)22:58 ID:l3dFFHc9(1) AAS
素材という名の引き換え券を渡せばいい
景品ごとに個別で数十個集めないと無意味みたいなペテンでも
馬鹿なプレイヤーは嬉々としてうわなにをすr
163
(1): 遊園地-24 [age] 2018/03/29(木)23:36 ID:AkSvmnl/(3/4) AAS
そこまで、偉そうにでは無いと思うんだがw

文章がプランナーでも、プログラマーでも、デザイナー視点でも無いから
RPG作りたいなら、一度、RPGツクール等で作った方が良いんじゃないかって話

意味不明の長文を綴るより、一度、作った方が早いなw。
164: 遊園地-24 2018/03/29(木)23:38 ID:AkSvmnl/(4/4) AAS
ツクールでも2,3ヶ月以上掛かるから、俺には無理だけどなww
165: 2018/03/29(木)23:47 ID:YB8wwnmH(2/2) AAS
やってみりゃいいよ
大作じゃなくても公園で三体の敵と戦うまででもいいし
166: 遊園地-24 2018/03/30(金)12:05 ID:tcPHrRjy(1) AAS
カードゲームやシミレーションには興味あるけど、RPGには興味ない。
167: 2018/03/30(金)13:48 ID:h3NvT94f(1/2) AAS
エロゲーには興味あるけどADVには興味ない
168: 2018/03/30(金)13:57 ID:wAM+mttk(1) AAS
ゴミみたいな無能ばかり
169: 2018/03/30(金)13:59 ID:h3NvT94f(2/2) AAS
自己紹介乙
170: 2018/03/30(金)14:32 ID:ZJPrD8pf(1/2) AAS
まずは興味有るのからつくりゃいいよ
いいわけはいらない
171
(1): 2018/03/30(金)19:46 ID:TQ8vilpt(1) AAS
面接で採用される 落とされる人はどんな人ですか?
172
(1): 2018/03/30(金)21:45 ID:mEAg0r7B(1) AAS
思い付きでスレ立てて、1日で飽きて放置する奴とか
妄想を語るだけで何一つ作れない奴かな
173: ゲーム開発会社社員 2018/03/30(金)22:05 ID:3xMbT6rn(1/2) AAS
>>171
171さん
まず開発職への採用ということでお答えいたします。

プログラマー、デザイナー志望で採用されるのは、もちろんそれぞれの能力がある方です。
プログラムは提出されたソースコードと実際に動いている内容を見れば、どれくらいの力があるか判り、
デザイナーも提出された絵を見ればその能力は一目瞭然です。

採用されない方は、逆に能力がない方と、できるふりをしている方です。
省8
174: ゲーム開発会社社員 2018/03/30(金)22:13 ID:3xMbT6rn(2/2) AAS
>>163
>>172

当方はゲーム開発会社でして、本スレで質問に答えているのはプロのゲームクリエイターです(笑

163さん
当社は現在RPGの開発過程を全て公開するイベントを行っています。
ゲーム開発初心者の方に判りやすいよう、王道RPGを題材とし、できるだけ短いソースコードで進めています。
ソースコードや画像などの素材も全て公開しております。
省3
175
(2): 2018/03/30(金)22:31 ID:/+h/XMps(1) AAS
中卒で職歴無しの37歳ですがゲーム会社に就職できますか?
技能はフルスクラッチのWebGLでマルチ対応のスプラトゥーンクローンが作れる程度
実績としてそこそこ有名なJavaScriptライブラリを開発してます
176: 2018/03/30(金)22:47 ID:ZJPrD8pf(2/2) AAS
だからすぐ上に提出物とか書いてあるじゃん、送ってみたら?
177: 2018/03/30(金)23:28 ID:vhjm0+Zy(1) AAS
中卒で職歴無しの37歳童貞って、俺が採用する立場だったら嫌だなぁ
178: 2018/03/31(土)06:04 ID:xGGHQzIT(1) AAS
コミュニケーションに問題ありそうで嫌だな
179: 2018/03/31(土)08:47 ID:0+sSxxLz(1) AAS
個人で有益な活動してるなら職歴なしじゃなくて適当な肩書でっちあげろや
あ、童貞は消しておいていいから
180: 2018/03/31(土)08:52 ID:hT22mjGV(1) AAS
おまいらわざとなのは分かるが、ともとものに童貞とはかいてないだろ
唯一まともでありそうなスレなんだから少しは自重しろ
181: 2018/03/31(土)09:39 ID:AItbHOyK(1) AAS
まぁ、否定してないから図星だろうな
182
(1): 2018/03/31(土)10:51 ID:s1t0Zg3j(1) AAS
3dの地形マップはどのように作るのでしょうか?
2Dのようにマップチップを並べるのではなく、でっかい地形モデルを作るのでしょうか?
起伏のあるマップでそこに木や岩や敵を置こうとすると地形の位置と高さの管理が必要になり、
また移動できない場所も出てきますが、そういう管理はどのようにするのでしょうか?
183: 2018/03/31(土)11:51 ID:dQKaeNDW(1) AAS
>>186
がんばる
184: 遊園地-24 2018/03/31(土)13:11 ID:4eeXUAMB(1/4) AAS
git 、github
使って無い時点で、公開してるとか言わないな。

JavaScriptライブラリの名称出せない=作ってない

 37歳で、こんな浅はかな嘘つくの?
185: 2018/03/31(土)13:32 ID:e20Wd5dm(1) AAS
js製スプラトゥーンクローンでググれば出て来んじゃん?
ググってもないのに決めつけるとかバカなの?
186
(1): 2018/03/31(土)13:44 ID:1i0Jqxuo(1/2) AAS
そもそも公開してるとは言ってないしな
187: 遊園地-24 [age] 2018/03/31(土)17:21 ID:4eeXUAMB(2/4) AAS
本人だと言う証拠は何処にも無いだろw
188: 遊園地-24 [age] 2018/03/31(土)17:23 ID:4eeXUAMB(3/4) AAS
匿名掲示板の実績[書き込み]をホイホイ信じるとかww
バカなの?ww
189
(2): 2018/03/31(土)18:27 ID:1otqqF7l(1) AAS
JavaScriptはゲーム開発的にどうなんだろうな。
ゲーム業界の定年は30歳と言われてたから、
40近くで社会人経験無しで即戦力にならないのは
他業界でも無理だろう。
190: 2018/03/31(土)18:35 ID:z1H3izYs(1) AAS
JavaScriptは任天堂も支持してる次世代の主戦場だぞ
普及にはまだまだ年単位の時間が必要だがな
191: 2018/03/31(土)18:38 ID:1i0Jqxuo(2/2) AAS
まぁWebGLが使えれば、3Dの基礎とOpenGL ES 3.0が使える程度の知識はあると判断できんじゃね
こんなんで嘘ついても開発現場に入った後に困るのは自分だし
192: 2018/03/31(土)20:03 ID:0nUhR9Ka(1) AAS
>>189
50で現役してるよ
193: 2018/03/31(土)21:49 ID:LM97pA3f(1) AAS
人生相談のスレになっててワロタ
194
(1): 遊園地-24 2018/03/31(土)22:49 ID:4eeXUAMB(4/4) AAS
まあー。30過ぎにも成れば順当でSEやマネージャーの肩書だもんなー。

>>1
は何処に居るの?
195: 2018/04/01(日)00:18 ID:w5LJ2xxa(1) AAS
今頃は自宅やろ
196: 2018/04/01(日)22:58 ID:QY8Vsiqr(1) AAS
>>175
無理して入社してもなじめない可能性あるから、個人で請け負ったり
アプリ開発したり稼げるような行動した方がよいのではないんだろうか?
197
(1): 2018/04/01(日)23:01 ID:zO0Iwrrr(1) AAS
>>194
ゲーム業界だとSE/PGの区分けは聞いたことないな
あと、肩書きマネージャーでゴリゴリコード書いてるのも割りといる
198
(1): 2018/04/02(月)07:30 ID:l5aCfgPK(1) AAS
>>197
零細企業おつ
199: ゲーム開発会社社員 2018/04/02(月)09:35 ID:1UpUC0Lz(1/2) AAS
>>175
175さん
教えて頂きましたご経歴ですといきなり正社員採用は難しいかもしれませんが、
JavaScriptの技術もお持ちとのことで、アルバイトのプログラマーとしてスタートし、
ステップアップしながら正社員採用を目指すことができると思います。

色々コメントされている方のことはあまり気になさらず、ただ確かに
実際に働く現場ではコミュニケーション能力が重要になって参ります。
省5
200
(1): ゲーム開発会社社員 2018/04/02(月)09:52 ID:1UpUC0Lz(2/2) AAS
>>182
182さん
3Dのフィールドを自由に動け回るような本格的なゲームや、単に起伏のある地面を移動するだけでよいゲームなど、
それぞれのゲーム内容によって3Dの地形管理はいくつか方法があります。

最も簡単なのは(自社でも何度かこの方法で商品化したことがありますが)、
データとしては2Dマップ+その地点の高さを設定できるツールを作り、見た目に3Dの地形として描画する方法です。
具体的にはドラクエを例に挙げ説明しますと、川や海などの水面は地面より少し低く描画し、山岳地帯は高く描画します。
省5
201
(1): 2018/04/02(月)09:53 ID:UvJmvDDD(1) AAS
>>198
昔はメインプログラマー、サブプログラマーなんて括りもあった
今は呼び名は会社によってまちまち
さらに昨今はフロントエンドだのサーバーサイドだのUI/UXだのメイン作業で呼び分けたりもするかな
それは仕事の範囲が広がってるからなんだけどね

でもシステムエンジニアはないわw
何する人w
省3
202: 2018/04/02(月)10:36 ID:+Vv2X/Uw(1) AAS
>>201
それ業界ちゃう
ここはゲーム業界の板であってITどかたじゃないから
203: 2018/04/02(月)19:59 ID:aN5qPcP2(1) AAS
>>189
今は業界的に脱ストアの動きがあるから需要はあるよ
204
(1): 2018/04/02(月)21:15 ID:L0QBhE7w(1) AAS
呉ソフトの社長はもうそろそろ還暦なのにいまだ現役のプログラマなんだってね
これは凄いことですよ
205
(3): 2018/04/02(月)21:30 ID:nIzBOpen(1) AAS
まだ1は居るのか?長文スマソ
ちょうどhtml+jsでゲーム作って見たいと思ってたんだ

知識はwebデザインでjsちょい使うぐらいなんだが

ゲームを作り始める順番がよくわかんない

じゃんけんをカードゲームみたいな感じなもの作りたいんだが、どーゆー順番で書いてきゃいいんだ

自分はcf2.5ってやつでしかゲーム作ったことが無いんだが、それだとビジュアルを並べてからそれの中身を作っていくんだけど...
省1
206: 2018/04/02(月)21:45 ID:aIKO9HDZ(1) AAS
>>204
知識や体力より老眼が一番ネックだね
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