[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5 (1002レス)
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93: 2018/03/22(木)03:06:45.54 ID:fVNdoksz(1) AAS
そうだ、手コキ券を付けよう!
254
(1): 2018/05/04(金)13:31:14.54 ID:puuZBB4n(2/2) AAS
哲学板を荒らしてるキヨサキくんとポナルポは同一人物だったようだな
260: 2018/05/05(土)07:10:44.54 ID:PHPLZEXe(1) AAS
個人の行動が批判されるべきなら、お前程罪深い人間はいないな
308: 2018/07/01(日)11:11:47.54 ID:HOJtAHBt(1) AAS
それは真理だな
337: 2018/08/27(月)16:07:19.54 ID:WiXJJcFH(1/3) AAS
俺の欲しがるゲームは一目見たらわかるような斬新なゲームでルールも簡単でクソだるいオープニングもなくてすぐ始められて
道中もあっと驚くサプライズがあるソフトなので
俺が面白いと思うソフトを作れば売れる
561: 2019/06/19(水)22:30:53.54 ID:1S8ALoRE(1) AAS
もっぴんってDOWNwellでいくら稼いだんだろ
584
(1): 2019/09/25(水)05:34:49.54 ID:XSw+3KHH(1) AAS
という願望でした
この人は努力すれば必ず報われると思い込まないと
精神衛生を保てない悲惨な状況だとわかりますねえ
593
(1): 2020/01/18(土)00:41:05.54 ID:JLZRjft5(1) AAS
31歳の業務系エンジニアです。COBOL一筋です。
キャリアアップも兼ねてゲーム開発してみたいと思うんですがどうすかね。
34くらいにはゲーム開発会社に転職するかフリーランスになりたい
633
(1): 2021/04/21(水)04:03:04.54 ID:afPvWge5(1) AAS
>>630
配信で金稼ぐためのフリー素材にくらいしか思ってないんじゃないっすかね・・
特に1番ひどいと思ったのはある配信者で「大丈夫じゃなかったら(アーカイブ)消されるだけ」とか
タイトルもじって検索避けしたり権利侵害チキンレースみたいな認識で企業所属やってたところ
もちろん俺は権利者じゃねーけど、なんか悔しいよ・・悲しい
645: 2021/04/22(木)23:17:46.54 ID:+QCSNgbY(1/3) AAS
製作者が感じる不本意の遺恨が残るのは確かだな。
その遺恨を発端に、配信側が[合 法 的 な や り 返 し]で損害を被るのも、また同情の余地なしで、自業自得。
667: 2021/04/27(火)09:55:49.54 ID:XwoZQlMV(1) AAS
RPGとか作ってるから売れないんだよ
682: 2021/05/24(月)00:00:28.54 ID:FAsUX9JT(1/2) AAS
>ハイパーカジュアルを数十本ヒットさせて、こいつの作ったゲームなら間違いないな

いや思わないよ。むしろ逆では?ハイパーカジュアルって作家性を担保できないよね
本気作のブランドイメージにすらダメージを与えかねない地雷。利益の先食いにもなりえる
763: 2021/07/01(木)12:39:25.54 ID:zA/MSQXc(1) AAS
>>762
やりがい搾取以外の何者でもないから
自信あるなら普通に個人でやった方がいいだろうな
772: 2021/07/09(金)22:50:43.54 ID:LNTmfzYL(1) AAS
>>760
絶対、脳裏に「ディスクシステム」の500円書き替えの影響があるな。
と言え1年程度で制作し、手元に1本当り450円残り、ダウンロード数1万なら御の字でないか。
問題は既存アイディアのアレンジでも良いが売れるか、コンスタントに制作できるか。

メガドラで、くそシミュゲームと酷評された「忍者武雷」にハマったことはある。
このゲームは「槍兵」が弱くて下手すると、すぐチームから脱落するけどステージ終了まで
粘って「HP」上げれば最終ステージまで全員が行けるけど、その育て方が面白い。
省1
824: 2021/07/17(土)03:58:48.54 ID:bbzAUuwi(1) AAS
>>821
デモ作る時間も馬鹿にならないから支援サイト使ってアンケ取りながら軌道修正しつつ制作進めるのが一番効率いい
あと個人的にはそういう体験版よりキャラデザとかコンセプトがわかりやすく伝わるトレーラーみたいなの公開した方が反応たくさんあっていい気がする
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