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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/
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731: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:21:07.98 ID:kZ+tQr4Q smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし 変わるわけない。 デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。 逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。 Time.deltatimeを累算するなら、 FixedUpdateよりまえに、 private float duration = 0; //で宣言して、 private void FixedUpdate() { Vector3 targetCamPos = Target.position + offset; duration += Time.deltaTime; transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration); これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/731
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 02:10:20.39 ID:PRH1zpcJ >>731 そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。 transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime); ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。 自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。 例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/736
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