[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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98(1): 2018/02/17(土)06:22:42.59 ID:ycapZwQ2(1/5) AAS
>>97
レスありがとうございます。
使いやすいと聞いて安心しました。
購入してみます。
148: 2018/02/21(水)09:08:13.59 ID:y+HFC5k6(1) AAS
俺は2Dはアセットを揃えるのが面倒で3Dに移行した
2Dは同種のゲーム、同じアングルでしか素材が使い回せないからプロトタイプの開発に時間がかかる
probuilderもあって入門しやすくなってるし絵描きで筆が早いとか2Dで作りたいゲームがあるとか明確な理由がなければ3Dでいいと思う
282: 2018/03/01(木)23:16:14.59 ID:fCox/dl/(2/2) AAS
>>280
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う
Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入
宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ
286: 2018/03/02(金)00:51:35.59 ID:AY5Adz5C(1/2) AAS
公式のサンプルにもあるからだいじょうぶじゃね?
420: 2018/03/12(月)00:46:21.59 ID:vQeqivmL(1) AAS
まあ今まで作ったC++のノードを全部c#に書き直すのは並大抵じゃないからハードル高いだろ
503: 2018/03/17(土)20:34:26.59 ID:h+c1BM2F(1/2) AAS
unityがossなんてどこから仕入れた情報?
712(1): 2018/03/29(木)19:38:11.59 ID:LaRMMmX4(1) AAS
>>704
orthoなのになんで視野角出てくんの?
748: 名無し@キムチ 2018/03/30(金)20:00:30.59 ID:7BA3ewDg(2/3) AAS
違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?
省2
755(1): 2018/03/31(土)14:35:22.59 ID:SSNsgFI4(1/2) AAS
>>754
C#は複数クラスの継承不可
IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス
925: 2018/04/09(月)10:12:01.59 ID:Lku/WnEw(1/2) AAS
シェーダーもわからない人はアセットを買いましょう
ポリゴン数が少なくても美しい柱が手に入りますよ
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