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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/
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830: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/02(月) 09:45:31.66 ID:Qw0K56yX 体調悪く、あれから寝てて、復活したんでUnity えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。 なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。 https://i.imgur.com/epamlSJ.png であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。 http://fast-uploader.com/file/7078185410514/ にプロジェクトファイルを置きました。 よろしくおねがいします。 http://mevius.5ch.net/test/r
ead.cgi/gamedev/1517987066/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/02(月) 10:53:31.60 ID:Q+lpVVIX Terrainを一部透明にする方法って無いですかね? 動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし なにかいい方法があればいいのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/831
832: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/02(月) 11:05:12.12 ID:Qw0K56yX PLayerにSphereCollider付けたらうまく動くようになりました。 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/02(月) 11:07:48.63 ID:Qw0K56yX 説明にはRigidBodyがどちらかにあればいいとか Triggerも一方だけでいいと書いてるので釈然としないけど解決しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/02(月) 11:13:02.11 ID:YgYztl1I >>830 アセットをかえばいいんじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/834
835: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/02(月) 11:15:01.10 ID:Qw0K56yX Playerのカプセルコリジョンも外れて無かったので、SphereCllisionからカプセルコリジョンにしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/02(月) 11:15:31.05 ID:A+HHvsDv Unity内で識別されるゲームパッドの名称と、そのキー配置の一覧ってどこかに無いかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/836
837: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/02(月) 11:16:29.44 ID:Qw0K56yX RIgidbodyはあるものの、カプセルコリジョンも一切コリジョンがなかった状態でした。 そりゃ反応出来ないなこりゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/02(月) 15:29:39.96 ID:e+zUy7Na >>836 mdi コントローラー unityで出てくる奴? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/02(月) 15:32:21.72 ID:e+zUy7Na >>838 失礼、MFIの間違い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/02(月) 17:32:34.75 ID:Qw0K56yX XBOXのコントローラとPS2のコントローラのみ識別するから、JoyAdapterとか使ったほうがいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/02(月) 18:03:22.17 ID:YgYztl1I コントローラ関係アセットの購入を推奨致します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/841
842: 名前は開発中のものです。 [↓] 2018/04/02(月) 22:06:46.97 ID:rIcQupBy PlayerPrefs.DeleteAll(); PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***"); PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname"); Debug.Log(PhotonNetwork.playerName); 出力結果:95_1500_Noname なんでこうなるんですか教えてください どう考えて
もおかしいでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/02(月) 22:31:14.27 ID:h/ywA0TM >>842 アセットを買えばわかるんじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/843
844: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/02(月) 22:57:32.67 ID:rIcQupBy >>843 わかるか! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/02(月) 22:58:14.36 ID:M88oolyw >>842 シングルクォーテーションが文字コードとして加算されてるだけで、全然おかしくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/845
846: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/02(月) 23:01:27.35 ID:rIcQupBy >>842 '_'を”_”にしたら治りました なんでですか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/02(月) 23:24:09.01 ID:+Vv2X/Uw >>846 >>845に書いてあるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/847
848: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/02(月) 23:44:13.29 ID:rIcQupBy >>847 リロードしたらみえました CharはIntが隣にある時に連結したら数字扱いになるんですね 知りませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 00:10:10.26 ID:YNa/QhIe アンダースコアのUTF8の文字コードは5F 5Fは10進数で95 Winが0なら0+95=95でないの? 1なら96になる筈 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 00:19:37.73 ID:YNa/QhIe あ、Loseも0で0+95+0=95か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 02:08:36.54 ID:GJvxEs7u >>848 スクリプトの基本もできない人は素直にアセットを買いましょう 時間の無駄です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 07:59:18.77 ID:uuk35b8L >>842 紛らわしいからString.Format使いなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 08:53:06.91 ID:D2Gh38X9 >>793 何ていう翻訳ツール? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/853
854: 名無し@キムチ [] 2018/04/03(火) 09:41:05.02 ID:jNHxMLwb >>853 翻訳ツールいらないだろ。 英語も読めない知能障碍者は肉体労働でもやってろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 13:03:08.86 ID:PZFsgel+ 言語の問題で何でも片付けるのは見ていて滑稽である http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 13:17:30.18 ID:xe4CvqCp そういう奴を、ゲンゴロウという。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 13:33:09.21 ID:DVZ/YhW7 日本語圏に引き篭もる方が遥かに愚か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 13:35:22.10 ID:2vIL80uN 解釈の原因は解釈者が持つ自分ルール。解釈の自由は責任を伴う 言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡 憤怒は一時の狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど激昂 「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩) 他人に不自由(制約)を与えれば己も不自由(不快)を得る 問題解決力の乏しい者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求 情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイク疑似科学に感化洗脳 自己肯定感の欠けた者ほ
ど「己の知見こそ全で真」に自己陶酔 人生経験の少ない者ほど嫌いキモイ怖いウザイ憎い想定外を体験 キリスト教は世界最大のカルト。聖書は史上最も売れているト本 全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物 人生存在現象に元々意味価値理由目的義務使命はない 宗教民族領土貧困は争いの原因ではなく口実動機言訳(原因帰属錯覚) 虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育 体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁 死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善 核
武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤 投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左 感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜 m9`・ω・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 13:44:31.45 ID:hBT9gUQ3 病院池w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/859
860: 名無し@キムチ [] 2018/04/03(火) 14:19:15.11 ID:jNHxMLwb >>858 英語の習得に挫折して日本語圏に引き篭もってしまったチキン野郎の成れの果てw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 14:42:47.85 ID:9/vRNRjP ワッチョイ有だったら絶対NGしてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/861
862: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/03(火) 19:34:27.38 ID:YLUDzyhX 日本語がプログラミング言語になって ここは動詞がうへん5段活用形だから、どーの言ってたら普及しないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 19:38:17.32 ID:E2tQl3i0 >>862 今でも別に英語の文法を使ってるわけじゃないだろ 日本語の単語を使った言語もいくつかあったよな 使ってるやつ見たことないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/863
864: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/04(水) 00:20:16.38 ID:hy4KemVW あとおれ使ってるのこれ https://i.imgur.com/DvCaYzH.png 範囲選択で右クリックし翻訳でバルーンで翻訳だしてくれるし、ページ翻訳も出来るし、アドオンのアイコンクリックして単語入れたら単語単位でも調べられる。 なにより、Google翻訳エンジンだけど、Google翻訳が新しいタブで開くようなクソ仕様じゃないのが素晴らしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 02:00:58.01 ID:AAF1lH/9 ぴゅう太の復活を望みます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 19:20:00.56 ID:ybBMDfek >>867 なでしこ使うといいんでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/866
867: 名無し@キムチ [] 2018/04/04(水) 20:02:51.11 ID:S94zYvvD >>864 >>865 >>866 翻訳エンジンいらないだろってw肉体労働者になることをオススメする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/867
868: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/04(水) 20:36:14.70 ID:6s7mL8zI エディターの右上に浮いているシーンギズモの操作をショートカットキーに割り当てられますか? UnityEditorのスクリプトから操作する方法でも構いません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/868
869: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/04(水) 20:41:07.99 ID:hy4KemVW Input.GetButton("Fire")とかって時々挙動怪しくね? どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 22:00:51.48 ID:tE7uLjPr Windowsアプリケーションで2重起動を防ぎたいんだけど Mutex効かなくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 22:18:58.76 ID:/dw2Btgs mutexって権限とかあるからfindwindowでもよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/871
872: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/04(水) 22:42:57.13 ID:hy4KemVW Windowsアプリとか知らないけど、Titleのキャプション拾って比較すりゃよくね。 すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 23:11:52.13 ID:xbo5ybuz 知らないから嘘教えてもいいと思ってんのか消えろカス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/873
874: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/05(木) 09:05:51.65 ID:F6z8OTly userPrefでハイスコア読み込むよりも先にHiScoreTextを描画して HiScoreを0にしてしまうから、HiScoreTextのHiScore描画メソッドをPublicにして、GamecontrollerのOnEnableのコールバック経由でHiScoreのHiScore Valueを初期化しつつ、 描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。 やってるうちに頭こんがらかった。 なんとかなったけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 15:14:09.15 ID:LTpRXfSL 早口言葉か! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 17:01:09.97 ID:pTXotYgX BlenderでエクスポートしたFBXをインポートすると頂点の数が本来の数より多くなってしまうのですが、何が原因なのでしょうか? UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/05(木) 17:25:19.66 ID:F6z8OTly プレハブのインスタンスの子のほうのオブジェクトにTrigger持たせて、OnTriggerEnterもその子に持たせといて、Destroy(this);しても消えるのは子だけってありえる? 親子関係はあるけど Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/877
878: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/05(木) 17:31:52.39 ID:F6z8OTly おかしいなと思ったら ASCIIにする または、Binarry、それでもだめなら.blendそのままで UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。 頂点が増減すると思えない。 でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 17:53:54.43 ID:DA8/6Ti7 >>877 そもそもthisが何を指してるか確認した? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 19:19:36.98 ID:uyD4Rqh6 >>878 アドバイスありがとうございます でもやっぱりUVが原因だったようです blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです 切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 21:28:58.84 ID:RweEK3ww メインスレッド以外からUnity APIを呼ぶ必要があるとき、どうされてますか? フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 21:50:19.45 ID:BOGMny7O >>881 APIによる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 22:33:21.27 ID:4tazTDVv UniRX使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 00:05:20.83 ID:iHe6PeRJ >>882 >>883 アドバイスありがとうございます。 UniRxは難しそうですが勉強してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/884
885: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 07:57:30.60 ID:/70G04Zf >>879 うん 自己解決したw すまぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 08:46:56.57 ID:BW4ihFlQ それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 09:20:24.47 ID:dzs/ZGMB >>886 どんな不具合? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 09:51:39.73 ID:RLcMcnnX >>887 マルチライン属性にしないと全角文字が出ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 10:19:27.60 ID:Xx5fn4lD アセットを買えば直るんじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 11:21:57.76 ID:LMi4a4I+ カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか? 画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、 カメラを2個用意 まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描
画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 12:16:10.01 ID:BW4ihFlQ >>888 最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 12:54:00.46 ID:oItXTKiY 今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな うってつけの動画見つけたぞ まぁもう見てないと思うが一応なw Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder https://www.youtube.com/watch?v=7k-81UEluyg GDCの時の公演な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/892
893: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 14:04:04.32 ID:/70G04Zf うーん… 角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。 諦めた。 もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。 大切なのはエディタより実装さ。 時間の無駄だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/893
894: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 14:09:16.40 ID:/70G04Zf survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで 35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って 反対は-35度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/894
895: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 14:36:02.52 ID:smulixQ4 アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 15:46:02.11 ID:Xx5fn4lD アセットを買えば出来るかも知れません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/896
897: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 16:10:07.17 ID:/70G04Zf やっぱこれも無理だ 3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点 配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 21:05:00.75 ID:HzX/i3We 正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/07(土) 13:27:18.34 ID:oByT7DxU 質問です 今タイルマップに挑戦してます で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです https://i.imgur.com/T8aJmUo.png そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/07(土) 13:52:29.81 ID:oByT7DxU >>899 自己解決しました 画像のpivotをcenterに変えたら上手く行きました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/07(土) 14:32:50.45 ID:76Z1rXv6 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、 progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか? LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・ byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>); AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data); while(!req.isDone){ Debug.Log("progress : " + req.progress); yield return null; } h
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/901
902: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/07(土) 18:07:36.94 ID:4zfS5u+x セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能 スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/08(日) 00:39:16.48 ID:pV0ztieO 質問です blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが これは何が原因でこうなってるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/08(日) 03:48:29.75 ID:BsOnDwyE >>903 アセットを買いましたか? 買っていないなら、それが原因かも知れません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/904
905: 名無し@キムチ [] 2018/04/08(日) 05:28:10.66 ID:3ypFtFSS >>903 当方と同じところでつまずいていますね。 例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、 VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/08(日) 07:58:50.34 ID:pV0ztieO >>905 わりと良くあることなんですね スキンメッシュレンダラやメッシュレンダラも割り当てられてないから原因特定できると思ったんですけど ネットで調べても同じ事例が見つからないんですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/08(日) 09:25:11.36 ID:W+InVeoZ 初です BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、 UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、 サイズが大きすぎるというエラーが出ました。 たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。 Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、 VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていまし
た。 これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/08(日) 11:22:21.26 ID:BsOnDwyE >>907 アセットを購入すると解決するのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/908
909: 名無し@キムチ [] 2018/04/08(日) 15:52:04.08 ID:3ypFtFSS VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの? 自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/08(日) 17:56:16.08 ID:khRAMXEa 今、ゲーム内で真ん丸の柱を作りたいと考えているのですが Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。 Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/910
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