[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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300: 名無し@キムチ 2018/03/02(金)21:54 ID:Y98EbqkB(1) AAS
>>11533
>あなたが、「美し者は短命です」と言ったので、

夏目雅子を例に出して言ったのですね。

>わたしは観念の「美人薄命」を否定したのです。

樋口可南子によってそれを否定したのですね。
301
(2): 295 2018/03/02(金)23:33 ID:TiAzwBkm(1) AAS
>>297
全部正しく設定してるんだけどなあ
なんなんだろう

>>299
俺へのレスかな?
コリジョンの設定なんて何もいじってないんだけど、
Plane4枚を隙間なく並べてsphere転がすだけでも何か設定必要なの?
302: 2018/03/03(土)00:02 ID:9163hKLL(1/2) AAS
>>301
アセットをかえば解決しますよ
303
(1): 2018/03/03(土)00:29 ID:S3+rG/m9(1/5) AAS
>>301
Plane一枚じゃ駄目なん?
304: 2018/03/03(土)00:46 ID:o9xr18B9(1/8) AAS
>>303
ちゅ一とで四枚となっては
ちなみに一枚なら大丈夫って書いてるね
305
(2): 2018/03/03(土)01:06 ID:MSx+OpQX(1) AAS
たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw
306: 2018/03/03(土)01:43 ID:o9xr18B9(2/8) AAS
>>305
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし
307: 2018/03/03(土)06:52 ID:GYhXPu7Q(1) AAS
Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか?
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい
308
(1): 2018/03/03(土)07:33 ID:gkkYEAMq(1) AAS
>>295
ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ
寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ
309: 2018/03/03(土)08:46 ID:h1lAE0MS(1) AAS
>>308
アセットを買いましょう
310
(1): 2018/03/03(土)11:32 ID:hlnxgX3Y(1) AAS
>>295
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない?
311
(1): 295 2018/03/03(土)12:27 ID:4LfLPG+b(1) AAS
新しいプロジェクトを作る
Planeを作る
3枚複製する
それぞれのPositionを>>297へ設定
Sphereを作る
SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい)
SphereにRigidbodyコンポーネントを追加
省10
312
(1): 2018/03/03(土)12:49 ID:bUODxR7r(1/2) AAS
なるほど、Speed上げると飛ぶのか

Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると
0.5052602とか0.5以外になってる事がある
0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て
0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある
その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ

球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね?
313: 2018/03/03(土)15:30 ID:kaVj+lbR(1) AAS
>>311
じゃあ、質量を重くしてみるのはどう?
314
(2): 2018/03/03(土)16:28 ID:bUODxR7r(2/2) AAS
mass100、Speed10000でもふっ飛ぶな

画像リンク[png]:imgur.com
飛ぶ直前に必ずY座標のめり込みがある
315
(2): 2018/03/03(土)17:00 ID:bTIcfvWk(1/2) AAS
質問します
unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね
自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば
いいと思われますか?
このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが
どうも別物になってしまって具合が良くないです
マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです
省1
316: 2018/03/03(土)17:29 ID:9163hKLL(2/2) AAS
>>315
マテリアル関連のアセットをかえばいいです
317
(2): 2018/03/03(土)18:01 ID:o9xr18B9(3/8) AAS
>>314
yか関連するものに何か掛けてる?
じゃないと座標が勝手にかわるとかありえないんだが
ソース全張り希望、
318: 2018/03/03(土)18:40 ID:o9xr18B9(4/8) AAS
>>317
なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね
319
(1): 314 2018/03/03(土)19:47 ID:/f8hIts7(1) AAS
>>317
void Update()
{
float y = gameObject.transform.position.y;
if (y < 0.5f)
{
Debug.LogWarning("I can fly:" + y);
省17
320: 2018/03/03(土)20:45 ID:o9xr18B9(5/8) AAS
>>319
gameObjectが何を指しているかで変わる
アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし
Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが
解決は早いよ
ほんとに
小出しにしても何もいい事無いと思う
321
(1): 2018/03/03(土)20:49 ID:o9xr18B9(6/8) AAS
>>315
これ?↓
外部リンク:gyazo.com

どういう画像にしたいのか?
てか変えるってより追加するだけじゃね?
322: 2018/03/03(土)20:57 ID:o9xr18B9(7/8) AAS
まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな?

ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが
エスパーばかりじゃないんで
323
(1): 2018/03/03(土)21:15 ID:S3+rG/m9(2/5) AAS
しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ
Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ
324: 2018/03/03(土)21:17 ID:S3+rG/m9(3/5) AAS
なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね
普通imgrイメグラだろうけど
325: 2018/03/03(土)21:19 ID:S3+rG/m9(4/5) AAS
右クリックで画像のアドレスコピーして、書き込みのときペーストしたらいいやん
画像リンク[png]:i.gyazo.com
専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる
326: 2018/03/03(土)21:27 ID:S3+rG/m9(5/5) AAS
球体のコリジョンの形を実際の珠のメッシュに近くするためにもっと細かくしてみれば?
327: 2018/03/03(土)21:32 ID:bTIcfvWk(2/2) AAS
>>321

すいません
自己解決しました
よく見たら生成直後のパーティクルのマテリアルのところに「alpha blended premultiply」
と書いてありました
これの事です
328: 2018/03/03(土)21:45 ID:o9xr18B9(8/8) AAS
解決したら何よりです
解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは
329
(2): 2018/03/03(土)22:03 ID:hMnLpvyK(1) AAS
クラス設計の手順みたいなものないっすかね?

とりあえず必要な機能を全て書き出して、
細分化したクラスとメソッドに別けて、
共有化できるところを抽象化して、
疎結合にするためにI/Fに書き換えて、
それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど
もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい
330
(1): 2018/03/03(土)23:27 ID:eA8vy8B0(1) AAS
>>323
書いてないけど完成品はアセットストアにあるんやで
他のが大体あるから、探すと出て来る
最初はGithubに置いてあったような
331: 2018/03/04(日)03:27 ID:7SyJ6Sf4(1) AAS
>>330
完成品はチュートリアルプロジェクトに最初っから同封してるのは知ってる。
おかげでチュートリアルどおりのファイル名にしたらファイル名がダブってるって忠告来るし。
332: 2018/03/04(日)08:58 ID:bhJ0in4K(1) AAS
>>329
アセットを買えばいいのに
333: 2018/03/04(日)14:40 ID:iX78v1Gw(1) AAS
クラス図について調べてたら、VSにコードダイアグラムってのがあって
GUIでクラス設計ができるらしい
GUIでクラスやメソッド追加すると、コードが自動生成されていくのはちょっと面白い
クラス図が全く読めないのは、いかんともしがたいが、上手く使えれば
リファクタリングとかも自動みたいだし、楽が出来るのかなと妄想してみた
334: 2018/03/04(日)14:55 ID:6CjxUVcV(1) AAS
日記帳アセットでどうぞ
335: 2018/03/05(月)07:21 ID:Tblp3DM8(1) AAS
>>329
設計やるならまずDDD
336: 2018/03/05(月)07:48 ID:Fu0nQ2Xh(1) AAS
スマホゲーでFPS作るとしたら、UE4 とunityどちらが適していますか?
337: 2018/03/05(月)08:05 ID:J50Clqp4(1) AAS
iPhoneやスマホげーならUnity
PCやその他プラットフォームはUE
338: 2018/03/05(月)08:41 ID:1UPT9+UA(1/2) AAS
Unity はオールマイティー
Unlial はスマホ不得意って認識だな
339: 2018/03/05(月)08:59 ID:ZSXLxOsl(1) AAS
FPSに限ればUFPSさえあれば大部分の手間が省けるUnityの方が格段に上な気がする
340: 2018/03/05(月)09:41 ID:1UPT9+UA(2/2) AAS
馴れてきてブループリントが嫌になった時にUnlial は色々と面倒かもしれない
341: 2018/03/05(月)11:32 ID:2wdSmBWp(1) AAS
C#の株がjava問題でうなぎのぼり
C++でアンリアル使うのはなんか時代遅れかもしれない
342
(1): 2018/03/05(月)12:59 ID:s3b+yEEG(1) AAS
javaの問題って企業が関わってると振り回される
事だからC#も同じようなものではないの?
343
(1): 2018/03/05(月)14:18 ID:dMEOF2pa(1) AAS
ジャバ問題ってどんなの?
344
(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/03/05(月)23:47 ID:o+WdsAG1(1) AAS
僕も気になりまんこ(^^

僕のスレが乗っ取られたので今度からこっちで質問しまふよ(^^
ボッキング!(^^
345: 2018/03/05(月)23:57 ID:9PfaM8HV(1) AAS
>>344
ここは質問スレなので?で終わりなさい

ボッキング?
346: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/03/06(火)00:41 ID:2WEBYgHM(1/2) AAS
ごめんなふぁい(^^

質問でふ(^^
モンスターのオブジェクトの同期は成功しまひたが(^^
Spawnerから生成されるオブジェクトが同期しまふぇん(^^
どうすればよいでふか?(^^
347: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/03/06(火)01:14 ID:2WEBYgHM(2/2) AAS
出来たかも?(^^
348: 2018/03/06(火)01:29 ID:GUBJOv+J(1/3) AAS
ボッキング、日記なら自分のスレで書きなさい?
349
(2): 2018/03/06(火)05:23 ID:J/Vq8PPZ(1) AAS
Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門という本を読み終わったとこなんだけど次に読むべき本教えてくれ
350: 2018/03/06(火)06:34 ID:GUBJOv+J(2/3) AAS
なら作り始めるのがいいんじゃね?
それとも読書したいのか?
351: 2018/03/06(火)08:31 ID:ikKJgP9u(1/2) AAS
>>349
アセットを買いましょう
352: 295 2018/03/06(火)11:05 ID:gMiar5sX(1) AAS
>>312
再現したんだ、俺の設定ミスじゃ無くて良かった
しかもログから分析してもらって、分かり易くて助かった
ありがとう

>>295に書いたようにSphereじゃなくてPlaneの設定で解決したかったんだ
まだ知識が全然足りないけど、多分>>305がその答えっぽいね

一旦この件は置いといて先に進みます
省2
353
(1): 2018/03/06(火)12:46 ID:fSLyPrjl(1) AAS
>>349
ゲーム開発レシピ
貴重な入門書ではないUnityの技術書
3Dアクションゲームの基本がわかる

遊びのアルゴリズム
大したこと書いてないけど量が多いからunity初心者にオススメ
354: 2018/03/06(火)13:48 ID:ikKJgP9u(2/2) AAS
本よりアセットをかうほうが役に立ちますよ
355: 2018/03/06(火)13:57 ID:+lyno5o/(1) AAS
アセットおじさんのいうことが冗談に聞こえるかもしれないけど
ことunityに関しては、完成系のアセットから学べることが多いんだよなぁ
だいたいこういうゲーム作りたいんだよなぁに近いのがあるものだし
356: 2018/03/06(火)15:01 ID:RdKFEF3b(1) AAS
それは言えてる
357
(1): 2018/03/06(火)15:41 ID:Urf5Vv/X(1) AAS
>>343
javaからjavascriptへの移行
>>342はもしかするとjavaをC#と間違えてるかも?
358: 2018/03/06(火)16:15 ID:yhpioSFj(1) AAS
>>353
ありがとう探してみる
359: 2018/03/06(火)17:19 ID:GUBJOv+J(3/3) AAS
>>357
thx自分はc#でよかった
360: 2018/03/07(水)10:06 ID:E/agLeAW(1/3) AAS
旧バージョンのunityで開発したゲームを販売することって可能ですか?
361
(1): 2018/03/07(水)12:17 ID:UBtQ6kCi(1/2) AAS
コンパイル通ればオケ。
362: 2018/03/07(水)14:04 ID:ZmwkaFro(1/3) AAS
質問です
今2Dゲームを作っています
キャラクターにはrigidbody2dのキネマティクス、colliderにはis triggerを設定しています
それでキャラクターと別のキャラクターが衝突した時に「上から衝突したのか」「横から
衝突したのか」という判定を取りたいと思っています
どういうやり方をやるのがいいでしょうか?
OnCollisioin系ならnormalが取れると思うのですが上記の設定ではOnTrigger系のイベントに
省1
363
(1): 2018/03/07(水)14:24 ID:UBtQ6kCi(2/2) AAS
衝突時に、敵と自分の座標で比較するのが一般的でしょうね。
重くなっていいなら、コライダを上下左右に用意w
364: 2018/03/07(水)14:32 ID:ZmwkaFro(2/3) AAS
>>363
やっぱりそんな感じですか
ありがとうございます
365
(1): 2018/03/07(水)15:01 ID:E/agLeAW(2/3) AAS
アカウント作る時のフルネームって本名じゃないと駄目ですか?

>>361
サンクス!
366
(2): 2018/03/07(水)15:02 ID:n+00nxJm(1/2) AAS
>>365
広告収入受け取らないなら問題ないよ
367
(2): 2018/03/07(水)15:06 ID:E/agLeAW(3/3) AAS
>>366
開発したゲームの販売はどうなるんでしょうか?
368: 2018/03/07(水)16:38 ID:9GGmG78J(1/2) AAS
>>367
販売するのに名前って関係あるん?
369: 2018/03/07(水)17:07 ID:ZmwkaFro(3/3) AAS
>>367
>>366の広告って多分unity adsの事を言ってると思う
つまりunity内の広告サービス
unity内のお金のやり取りだからunityのアカウントは実名じゃないと
いけないという理論だと思う
370: 2018/03/07(水)20:20 ID:qYflM64g(1) AAS
金は欲しいが本名は教えない、ってすごいよな
同人だったら表向きにはサークル名しか出ないからとかなのかね?
371: 2018/03/07(水)20:22 ID:n+00nxJm(2/2) AAS
でも法人化してないとItunesに本名がでるのはやっぱり拒否感強いけどな
372: 2018/03/07(水)20:26 ID:1PCBHRG7(1) AAS
強盗するときは、通り名な。
373: 2018/03/07(水)20:28 ID:IiHRhiT5(1) AAS
今時1円でも法人作れるんだしそれでえぇやん
まぁ色々とめんどくさいことにはなるだろうけどw
374: 2018/03/07(水)21:11 ID:212BnY4C(1/2) AAS
個々最近、Vector3のnewでのインスタンス化を英語チュートリアルのほうのRoll A Ballでしてて、それはやばいんじゃないかと言うご意見いただき、
Unity関係なく、C#入門と言うやつをまじめにやってました。
だいぶん、C#読めるようになって、日本のチュートでは、Vector3をnewで初期化して、Vector3をひとつの変数にまとめた構造体として扱うみたいなことしてないので、
そのとおりにすると、英語版での
NewでVector3構造体を初期化してるほうと較べて体感的にかなり軽くなったw
なんだこれw
375: 2018/03/07(水)21:14 ID:212BnY4C(2/2) AAS
テストプレイでも英語版のVector3構造体をnewで初期化して変数詰めてるときは、ちょっとカクついてスタートしたのに、日本語版のやついつテストプレイはじめたかわからないレベル
376: 2018/03/07(水)22:44 ID:9GGmG78J(2/2) AAS
体感の軽くなったはメモリの状態とかあるから開始と終了で時間計ってみては?
377: 2018/03/07(水)23:17 ID:brw3S15W(1) AAS
アセットをかえば軽くなりますよ
378
(1): 2018/03/08(木)12:52 ID:dBZRJdST(1/2) AAS
Roll A BALLの日本語版をしているのですが、UIのところで
外部リンク:unity3d.com

何回読んでも抜けなく同じようにしているはずですが、
下図のように
画像リンク[png]:i.imgur.com
まずキャンパスが馬鹿でかくそれの子のScoreTextもあらぬ位置にでます。
どなたか、どこらへんがおかしいか分かる人ご教授願えませんでしょうか?
379
(1): 2018/03/08(木)15:40 ID:DHaZoj3y(1) AAS
>>378
オーバーレイはその仕様だと思います
Cameraにするとカメラの表示枠に収まります

UIとゲーム画面が独立してるのでそうなってるみたいですね

画像リンク[png]:i.gyazo.com
380: 2018/03/08(木)17:12 ID:dBZRJdST(2/2) AAS
>>379
このキャンバスの大きさのままテキストのアンカー決めてキャンバスの枠内に収めてやってみたら、キャンバスのサイズ関係なくDisplay1のビューにUIが表示されました。
ありがとうです。
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