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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/
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260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 19:31:08.85 ID:CPQIq6en Winだとダイアログが出る Macなど知らぬ OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、 何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ それをリネームするだけでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 19:43:31.02 ID:MhfhsC/o >>259 アセットを買ってみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/261
262: 名無し@キムチ [] 2018/02/27(火) 22:20:07.11 ID:2HMkevDn >>257 >俺は間接的には関係あるから ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!! 間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!! そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!??? ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 22:27:19.50 ID:zQUOyF4E あるGameObjectのtransform.rotation.eulerAngles.xにDeg2Radを掛けたものを Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが なぜでしょうか? ※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 22:33:11.83 ID:nsaU08ik >>263 同じ回転状態でもオイラー角は一意に決まらない 解がいくつもある eularAngles.xは0°~180°になる解を優先してるんじゃないのかな 適当予想だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 00:00:46.62 ID:pnithuZJ >>264 調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 23:16:21.75 ID:FoOudHqQ Unity触り始めて1週間くらいの初心者です。 3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、 普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。 (たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません) 質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか? マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、 ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 23:42:44.85 ID:sBHa73hg カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない? LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。 ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 00:04:47.12 ID:bBGhUADz >>267 ありがとうございます それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。 様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね? あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 00:21:11.52 ID:by1Skwn/ 第一に考えた事を書かずに質問とかアホだな もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて 質問しなおせば答えてくれるかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 03:01:21.31 ID:IaAzL93W >>268 パーティクルを横や裏から見たら見えないと言ってるのと同じだぞ ビルボードがどっち向いてるかサーバに送るとかアホなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 03:05:49.04 ID:v/pfxDRf カメラの数だけオブジェクト用意するしかないっしよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 03:06:52.60 ID:Bhce4b1V 「Unity ビルボード」で検索すると色々出てくるよ。 マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。 それとカーテンの上のシャーってなるやつ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 08:43:44.97 ID:uimMOhpQ シャア専用カーテン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 14:43:44.39 ID:TcBhRtBi アンリアルエンジン神とクライエンジン王に尻を捧げろユニティ女よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/274
275: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/01(木) 22:06:40.95 ID:mhByb5hE Vector3 v = new Vector3(); //初期化 v = this.transform.position; //代入 v.x += 0.01f; this.transform.position = v; //代入 これと、 Vector3 v = this.transform.position; //代入、インスタンス化 v.x += 0.01f; this.transform.position = v; //代入 どっちがいいだろ どっちも結果同じだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/275
276: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/01(木) 22:08:29.32 ID:mhByb5hE 個人的に上のほうがしっくり来るけど。 毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね 参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 22:09:15.62 ID:v/pfxDRf >>275 それ初期化エラーにならん? どっちにしろ、一行でいけそうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 22:10:43.83 ID:fCox/dl/ すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、 無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは 有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 22:14:26.72 ID:mh6vR5mt そんな景気のいい話、直接聞けばいいやんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/01(木) 23:03:21.15 ID:mhByb5hE >>277 Vector3 v = new Vector3(); //初期化 v = this.transform.position; //代入 を Vector3 v = new Vector3(); //初期化 Vector3 v = this.transform.position; //代入 だったらエラーになった。 変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。 あーここかとすぐわかったけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/280
281: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/01(木) 23:09:25.26 ID:mhByb5hE EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい Epicさまさま人 同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 23:16:14.59 ID:fCox/dl/ >>280 なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う Vector3 v; //宣言 v = transform.position; //代入 宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 23:41:18.66 ID:v/pfxDRf 一応、1行で transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z); こっちでも、どっちでも transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/283
284: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/02(金) 00:23:00.17 ID:qCAVGPdr >>283 両方試してみよう ありがと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 00:34:32.10 ID:h0yuDFil Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 00:51:35.59 ID:AY5Adz5C 公式のサンプルにもあるからだいじょうぶじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 00:53:13.48 ID:M1egoo4A Vector系は初期値でVector3.zeroとか使えるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 03:18:39.76 ID:5s2WjslV すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません… 自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/288
289: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/02(金) 03:49:38.37 ID:qCAVGPdr たしかに 調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。 一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで 一秒で60fpsで60回の60個 でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/289
290: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/02(金) 03:53:27.13 ID:qCAVGPdr >>288 せめて過去レスよめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 08:48:39.91 ID:5DFgYAIv Vector3は構造体じゃないの? ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、 どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 09:40:31.79 ID:Rl87yTox とにかくnewは使わない、終わり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 11:23:45.92 ID:DVJVLV1D クラスも構造体もわからない人は、さっさとアセットを買って楽になりましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 11:32:19.26 ID:C073lGeU アセットの使い方がわからねーんだよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 16:23:16.60 ID:mMaGJTPo Unityをインストールしたので、チュートリアルの玉転がしやってるんだけど困ってる https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni-jp Planeって平らだよな でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、 Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、 継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 17:38:33.81 ID:BLIDYE6Q https://youtu.be/GXI0l3yqBrA この動画ってリアルタイムレンダリングなんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 17:55:02.67 ID:AY5Adz5C >>295 そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん? Ground1(x:5, y:0, z:-5)、 Ground2(x:5, y:0, z:5)、 Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、 Ground4(x:-5, y:0, z:5) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/02(金) 18:30:20.78 ID:0Elk/4+0 http://libro.tuyano.com/index2?id=11166003 ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト 時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/298
299: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/02(金) 19:02:10.11 ID:0Elk/4+0 バグは、 いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉 いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉 入力を受け付けない→コリジョンの干渉 ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス とたいていはコリジョンから疑うべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/299
300: 名無し@キムチ [] 2018/03/02(金) 21:54:15.80 ID:Y98EbqkB >>11533 >あなたが、「美し者は短命です」と言ったので、 夏目雅子を例に出して言ったのですね。 >わたしは観念の「美人薄命」を否定したのです。 樋口可南子によってそれを否定したのですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/300
301: 295 [sage] 2018/03/02(金) 23:33:18.80 ID:TiAzwBkm >>297 全部正しく設定してるんだけどなあ なんなんだろう >>299 俺へのレスかな? コリジョンの設定なんて何もいじってないんだけど、 Plane4枚を隙間なく並べてsphere転がすだけでも何か設定必要なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 00:02:36.01 ID:9163hKLL >>301 アセットをかえば解決しますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/302
303: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 00:29:55.98 ID:S3+rG/m9 >>301 Plane一枚じゃ駄目なん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 00:46:00.25 ID:o9xr18B9 >>303 ちゅ一とで四枚となっては ちなみに一枚なら大丈夫って書いてるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 01:06:50.09 ID:MSx+OpQX たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。 どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。 そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 01:43:31.95 ID:o9xr18B9 >>305 チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから おれもやってみたけど問題なく動いた とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい 壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 06:52:18.93 ID:GYhXPu7Q Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか? どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 07:33:22.86 ID:gkkYEAMq >>295 ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ 寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 08:46:13.82 ID:h1lAE0MS >>308 アセットを買いましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:32:05.38 ID:hlnxgX3Y >>295 フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/310
311: 295 [sage] 2018/03/03(土) 12:27:09.02 ID:4LfLPG+b 新しいプロジェクトを作る Planeを作る 3枚複製する それぞれのPositionを>>297へ設定 Sphereを作る SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい) SphereにRigidbodyコンポーネントを追加 SphereにC#のスクリプトを新たに作成 https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/moving-the-player?playlist=45986 の一番下のコードを6行目からコピペ Speedの値を50に変更 再生 Sphere落下後少ししてからDを押し続ける これで弾むんだよね 弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど >>310の方法をググって試してみたけど変わらなかった 正しく設定できてたかはわからないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 12:49:54.24 ID:bUODxR7r なるほど、Speed上げると飛ぶのか Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると 0.5052602とか0.5以外になってる事がある 0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て 0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ 球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 15:30:35.96 ID:kaVj+lbR >>311 じゃあ、質量を重くしてみるのはどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 16:28:32.68 ID:bUODxR7r mass100、Speed10000でもふっ飛ぶな http://imgur.com/ru0Lglm.png 飛ぶ直前に必ずY座標のめり込みがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 17:00:58.58 ID:bTIcfvWk 質問します unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね 自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば いいと思われますか? このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが どうも別物になってしまって具合が良くないです マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです 一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 17:29:09.09 ID:9163hKLL >>315 マテリアル関連のアセットをかえばいいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 18:01:54.34 ID:o9xr18B9 >>314 yか関連するものに何か掛けてる? じゃないと座標が勝手にかわるとかありえないんだが ソース全張り希望、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 18:40:02.61 ID:o9xr18B9 >>317 なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/318
319: 314 [sage] 2018/03/03(土) 19:47:38.91 ID:/f8hIts7 >>317 void Update() { float y = gameObject.transform.position.y; if (y < 0.5f) { Debug.LogWarning("I can fly:" + y); } else if (y > 0.7f) { Debug.LogError(y); } else if (y > 0.5f) { Debug.Log(y); } } PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一 壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して LogErrorで一時停止してる 物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、 実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる 完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は ずっと計算してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 20:45:23.56 ID:o9xr18B9 >>319 gameObjectが何を指しているかで変わる アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが 解決は早いよ ほんとに 小出しにしても何もいい事無いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 20:49:46.21 ID:o9xr18B9 >>315 これ?↓ ttps://gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296 どういう画像にしたいのか? てか変えるってより追加するだけじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 20:57:26.53 ID:o9xr18B9 まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな? ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが エスパーばかりじゃないんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/322
323: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 21:15:27.66 ID:S3+rG/m9 しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/323
324: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 21:17:12.68 ID:S3+rG/m9 なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね 普通imgrイメグラだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/324
325: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 21:19:04.43 ID:S3+rG/m9 右クリックで画像のアドレスコピーして、書き込みのときペーストしたらいいやん https://i.gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296.png 専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/325
326: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 21:27:01.21 ID:S3+rG/m9 球体のコリジョンの形を実際の珠のメッシュに近くするためにもっと細かくしてみれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 21:32:18.47 ID:bTIcfvWk >>321 あ すいません 自己解決しました よく見たら生成直後のパーティクルのマテリアルのところに「alpha blended premultiply」 と書いてありました これの事です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 21:45:55.35 ID:o9xr18B9 解決したら何よりです 解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 22:03:57.14 ID:hMnLpvyK クラス設計の手順みたいなものないっすかね? とりあえず必要な機能を全て書き出して、 細分化したクラスとメソッドに別けて、 共有化できるところを抽象化して、 疎結合にするためにI/Fに書き換えて、 それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 23:27:45.15 ID:eA8vy8B0 >>323 書いてないけど完成品はアセットストアにあるんやで 他のが大体あるから、探すと出て来る 最初はGithubに置いてあったような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/330
331: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/04(日) 03:27:46.69 ID:7SyJ6Sf4 >>330 完成品はチュートリアルプロジェクトに最初っから同封してるのは知ってる。 おかげでチュートリアルどおりのファイル名にしたらファイル名がダブってるって忠告来るし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/04(日) 08:58:23.28 ID:bhJ0in4K >>329 アセットを買えばいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/04(日) 14:40:00.08 ID:iX78v1Gw クラス図について調べてたら、VSにコードダイアグラムってのがあって GUIでクラス設計ができるらしい GUIでクラスやメソッド追加すると、コードが自動生成されていくのはちょっと面白い クラス図が全く読めないのは、いかんともしがたいが、上手く使えれば リファクタリングとかも自動みたいだし、楽が出来るのかなと妄想してみた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/04(日) 14:55:57.45 ID:6CjxUVcV 日記帳アセットでどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/334
335: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/05(月) 07:21:29.64 ID:Tblp3DM8 >>329 設計やるならまずDDD http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 07:48:47.63 ID:Fu0nQ2Xh スマホゲーでFPS作るとしたら、UE4 とunityどちらが適していますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/05(月) 08:05:44.21 ID:J50Clqp4 iPhoneやスマホげーならUnity PCやその他プラットフォームはUE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 08:41:31.73 ID:1UPT9+UA Unity はオールマイティー Unlial はスマホ不得意って認識だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/338
339: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/05(月) 08:59:21.26 ID:ZSXLxOsl FPSに限ればUFPSさえあれば大部分の手間が省けるUnityの方が格段に上な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 09:41:07.80 ID:1UPT9+UA 馴れてきてブループリントが嫌になった時にUnlial は色々と面倒かもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/340
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