[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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159: 2018/02/21(水)13:17 ID:zsVA+zZW(2/3) AAS
プログラム出来るか出来ないかはやってみないと解らんからとりあえず挑戦すれば良い
全く出来なくてもやる気さえあれば、ある程度は作れる様になるしね
問題はやる気の強さだなー
160
(2): 2018/02/21(水)14:10 ID:mb3DVLH3(1) AAS
普通、足し算覚えたら引き算覚えるみたいに、
憶えた事を道具として使って応用するからステップアップしていく
それが出来ないタイプがいるのは事実だね
やる気があるとかないとかじゃなくて、何やってんだコイツ?みたいなのいる
161
(1): 2018/02/21(水)17:30 ID:nuhKGom7(1) AAS
>>160
+演算子、-演算子, +=演算子, -=演算子をすべてマスターした天才
162: 2018/02/21(水)18:13 ID:GwM9XPZY(1) AAS
>>160
++は覚えてないのか?
163
(1): 名無し@キムチ 2018/02/21(水)19:52 ID:dHdjKLny(1) AAS
>>161
>>160は足し算、引き算しかできないの?
そうすると4列6行のモノを数えるのに、
4+4+4+4+4+4=24と数えるの?
164
(1): 2018/02/21(水)19:57 ID:zsVA+zZW(3/3) AAS
能力があるのにやる気というか集中力が無い場合も駄目だし、楽する事ばかりのタイプも駄目だし、かと言って気が長すぎる人も上達が遅いし難しい
165: 2018/02/21(水)20:09 ID:UdSY5U8w(1) AAS
勉強と何も変わらないんだよな
知能が低いとラーニングカーブが人より劣る
166: 2018/02/21(水)20:30 ID:AKRed1lK(1/2) AAS
>>163
すてっぷあっぽするんだよ
って、かいてるだろ
行列はまだまださきだがな
167
(1): 2018/02/21(水)21:00 ID:6q2Zz6Kj(1) AAS
Macbookair2015使ってる人に質問なんだけど
簡単な3Dゲームくらいなら動かせるかな?
168: 2018/02/21(水)21:49 ID:Cfc1PmXP(2/2) AAS
>>167
ローポリでちゃんとベイクすれば余裕
ポストプロセスはカクカクする
169
(1): 2018/02/21(水)22:51 ID:hzjFPuzy(1) AAS
それよりエディタフォントちっちぇぇ…
調べてもゲームでフォント使うことばっかり出てくるし
170: 2018/02/21(水)23:28 ID:n62oWMAf(1) AAS
>>164
なかなか良い例えだな。
俺は能力があるのに集中力が無く気が長すぎる人、に当てはまってるかもしれない。
171: 2018/02/21(水)23:36 ID:AKRed1lK(2/2) AAS
>>169
それってスクリプトのか?
何の言語かしらんがつかってるIDEの説明みればいい
大抵alt+マウスホイールとかで大きくならんか?
172
(1): 名無し@キムチ 2018/02/22(木)06:46 ID:nAqSlYZK(1/2) AAS
質問ですが、
こういう親子関係のオブジェクトがあります。

【親】キャラA:【子】カメラA

【親】キャラB・【子】カメラB

このカメラAとカメラBを、【親】カメラmanagerの子にしたいのですが、
キャラA,キャラBとの親子関係を保持したままカメラmanagerの子にもするにはどうすればいいですか?
173: 2018/02/22(木)07:37 ID:us5Ighg+(1) AAS
キャラAとキャラBをマネージャーに突っ込めばいいんじゃね(適当)
174: 2018/02/22(木)12:03 ID:JemLaT7+(1) AAS
キムチって結構長いこと居着いてるのにまったく成長しないな
すごく簡単な事なのにどう応用すればいいか分からないのかな
基礎力が無さ過ぎるんじゃね
175: 2018/02/22(木)12:10 ID:rawQXTp+(1) AAS
もう流石に質問するための質問になってきてないか
176: 2018/02/22(木)12:26 ID:nfLnsbBN(1) AAS
全裸で助けてキムチママーって叫んで町内一周すればいんじゃね?
177: 2018/02/22(木)13:17 ID:KuA7esnC(1/2) AAS
>>172
親子関係はアセットを買えば簡単に制御できますよ
178
(1): 2018/02/22(木)13:23 ID:KZzTFt8p(1/2) AAS
おやおや?一つのオブジェに親は複数もてるのかなぁ?
179: 2018/02/22(木)13:29 ID:ig35+5Tc(1) AAS
目的と手段を混同してる典型的な馬鹿
親子関係を維持したままカメラをうんぬんが目的じゃないでしょうに
やりたい事の手段を思いつかなくて無駄な事をしてるだけ
180
(1): 2018/02/22(木)13:48 ID:w+RN9V1U(1) AAS
>>178
本人乙
完全にアスペw
181: 2018/02/22(木)17:50 ID:KZzTFt8p(2/2) AAS
>>180
えっ?本人って?質問者ってことか?
えっ?
182
(3): sage 2018/02/22(木)17:53 ID:w6q1tsQ0(1) AAS
blenderで作ったモデリングをunityに持っていくと
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー
183: 2018/02/22(木)18:43 ID:vUulM9O8(1) AAS
はい、次の方どうぞ
184
(1): 名無し@キムチ 2018/02/22(木)20:13 ID:nAqSlYZK(2/2) AAS
>>182
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw
185: 2018/02/22(木)21:07 ID:KuA7esnC(2/2) AAS
>>182
アセット買うしか無いですよ
186: 2018/02/22(木)21:11 ID:vuuorEdE(1/3) AAS
UnityのプロジェクトをGitHubで管理する方法で、イグノアリストを、
外部リンク:github.com
でコピペして使ったんだけど
画像リンク[png]:i.imgur.com
を変更で拾ってきてまだ、コミットするまえなんですがこれでいいのでしょうか?
187: 2018/02/22(木)21:14 ID:vuuorEdE(2/3) AAS
>>184
一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ
アニメーションの作り方とか
Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが
188
(1): 2018/02/22(木)22:07 ID:vuuorEdE(3/3) AAS
書いてるやん
外部リンク:yukuto.net
189
(2): 2018/02/23(金)05:23 ID:NCkt56Qx(1) AAS
キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。
190: 2018/02/23(金)06:17 ID:uFJqd6XS(1) AAS
任天堂に聞け
191: 2018/02/23(金)10:23 ID:rdNa5Tv9(1) AAS
>>189
アセットを買えばいいのでは?
192: 2018/02/23(金)19:03 ID:SSG8vza4(1) AAS
>>194
タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと?

スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない?

あとは自分で調べてくれ。
193
(1): 2018/02/23(金)19:24 ID:g4LEgTzL(1) AAS
UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか?
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです
194
(1): 2018/02/23(金)20:02 ID:bJJXF6pz(1) AAS
>>182
blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、
参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。
FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに
マテリアルをエクスポートする設定項目があるから
Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。
195
(1): 名無し@キムチ 2018/02/23(金)21:03 ID:bnf29b2m(1) AAS
>>188
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。

unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w
196: 2018/02/23(金)21:49 ID:D+W79FjJ(1/5) AAS
BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
画像リンク[png]:i.imgur.com
たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・
197: 2018/02/23(金)22:07 ID:D+W79FjJ(2/5) AAS
>>195
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
省1
198: 2018/02/23(金)22:09 ID:vhCraOQq(1) AAS
よく知らんけどB2Uとか使えばいいんじゃないの
199: 2018/02/23(金)22:26 ID:D+W79FjJ(3/5) AAS
UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。
作ってるなら。
Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。
まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな
UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。
UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。
200
(1): 2018/02/23(金)22:54 ID:D+W79FjJ(4/5) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
201: 2018/02/23(金)23:12 ID:1I7ZKlsW(1) AAS
UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな
202
(1): 2018/02/23(金)23:20 ID:b5D4SXuv(1) AAS
UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です
203
(3): 2018/02/23(金)23:46 ID:D+W79FjJ(5/5) AAS
Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど
楽勝じゃないか…
画像リンク[png]:i.imgur.com
結局、UVsetは0でもOK
テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート
テクスチャを>>200の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ
そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける
204: 2018/02/23(金)23:48 ID:2QGX8fe3(1) AAS
>>202
お前、アセット知らんやろ、ダッサw
205: 2018/02/24(土)01:05 ID:MkbakCu4(1) AAS
>>203
普通そうなんだよね
韓国の御惣菜は頭がおかしい荒らしなんで、答える必要もないよ
専用ブラウザを使ってNG nameにぶち込んでおけばいい
206: 2018/02/24(土)09:15 ID:4cG8Iv78(1/2) AAS
>>193
アセットは知らんけど、
左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい
さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい
徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい
207
(1): 2018/02/24(土)09:31 ID:hqqBCj4/(1) AAS
>>203
きんもちわりーモデル使ってんな
お前の自作か?グロかよ
208: 2018/02/24(土)10:42 ID:4cG8Iv78(2/2) AAS
>>189
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい
目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
とかrigidbodyで移動すればいい
向きも変えたいならatan2を使えばいい
209: 2018/02/24(土)11:32 ID:EjGtH9yT(1) AAS
>>207
リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが?
210
(3): 2018/02/24(土)20:04 ID:87B3RCdg(1/2) AAS
ズーム対応のパンスクロールをやりたいんですけど、
マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか
211: 2018/02/24(土)20:31 ID:PjEz9POs(1) AAS
>>210
アセットをかうとできるとおもいました
212: 2018/02/24(土)20:58 ID:NkcR6551(1/5) AAS
3D空間をカメラからのスクリーン(本当のスクリーン、画面ね)それをレンダリングのあと色を深度付ける方法あるんだよ。
ポストプロセスで。
それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか
よくわからんね。
ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。
213: 2018/02/24(土)21:03 ID:NkcR6551(2/5) AAS
まあ自分でボーン入れてIdleとかPunch、KickJumpと作ったからなぁあのキャラ。
自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。
パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。
UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。
あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。
214: 2018/02/24(土)21:07 ID:NkcR6551(3/5) AAS
Z 高さのUnreal EngineとY高さのUnityでUnityのほうがBlenderと相性いいんだな
UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。
まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。
215
(2): 2018/02/24(土)21:11 ID:TstGiAw6(1) AAS
>>210
遠近法って何だ? 視錐台の事か?
216: 2018/02/24(土)22:37 ID:qExBjsTs(1) AAS
>>215
遠近法→マウス移動によるズーム。
217
(3): 2018/02/24(土)22:45 ID:87B3RCdg(2/2) AAS
>>215
Input.GetAxis("Mouse X")などで取れる移動量をカメラの距離に合わせて変化させたいです

三角関数で倍率を求めればそれっぽいことは出来ましたが、
FOVを60以外にした際にパースの歪みが発生するのでちゃんとしたやり方があれば教えていただきたいです
218: 2018/02/24(土)22:47 ID:R2Ps3kFm(1/2) AAS
どういう仕様にしたいのかさっぱりわからん
>>210の文章だけで他人にわかってもらえると思ってるなら自分自身がどうしたいのか具体的によく分かってないかよほどのコミュ障か
219: 2018/02/24(土)22:50 ID:R2Ps3kFm(2/2) AAS
>>217
すまん
レスが入れ違ったわ
220: 2018/02/24(土)23:08 ID:VUAfW8Yw(1) AAS
キムチの臭いがする
221: 2018/02/24(土)23:21 ID:NkcR6551(4/5) AAS
あーやっと2D Game Kitオワタ
最後のTransfer Ellen to Defferent Sceneが一番むづかしいけど、たのしいな
ちょっとこのキットのほかのギミックも見て遊び倒すか
222: 2018/02/24(土)23:25 ID:NkcR6551(5/5) AAS
なんて言うかねはじめにトランスファーの目的地設定のギミック言うから、前もってZone1にKIT製作のスタッフが設置してあるにもかかわらず無意味にいままでEdit続けたSceneにTrancefer 目的地を設置したわ
あとでZone1にも同じのあって ?? 思ってよく読み返したりしたら転送される目的地のシーンに置くんやんな
軽くひっかけだろあれ
223: 2018/02/25(日)01:47 ID:FhQBzs8P(1) AAS
>>217
アセットを買えばできますよ
224: 2018/02/25(日)06:40 ID:pG6E41n4(1) AAS
>>217
カメラをキャラの子がどうたら言ってたのキムチだけだから
やっぱお前キムチだよな

例えばFPSのスコープのレンダーテクスチャを作るとして
Playerから20m先にカメラを付けて子にすると何が起きるのか試せば分かる
水平垂直移動で変化する訳ないじゃんw
225
(1): 2018/02/25(日)10:33 ID:EwBsyAFa(1/3) AAS
みなさんは参考書とかは買いましたか?
それともネットで済ませていますか?
226
(1): 2018/02/25(日)12:13 ID:Xm0omsCW(1/2) AAS
自分はネットだね
書籍はバージョン古くなるし
まネットも古い情報あらからアル程度にして小さいテストコード作って確認してます
227
(1): 2018/02/25(日)13:12 ID:F/Odcn+D(1) AAS
Blenderとかは参考書3冊やったかな。
228
(1): 2018/02/25(日)14:25 ID:gQlo9L4B(1) AAS
>>225
プログラムがおぼつかなかった自分は、簡単なアプリが最初から完成までできる指南役の本を一冊買いました。
229
(1): 2018/02/25(日)15:11 ID:EwBsyAFa(2/3) AAS
>>226
>>227
>>228
皆さんレスありがとうございます。
私はUnityの初心者用ゲーム製作本とC#の入門本を購入した口です。
悪い癖でネットでやり方を調べて実行するなどしますが、
これでやり方はほんとにいいのか?もっといいやり方があるのでは?
省2
230: 2018/02/25(日)15:20 ID:iZalldTx(1/2) AAS
本を買うくらいならアセットを買いましょう
231: 2018/02/25(日)15:28 ID:YhsutMIH(1) AAS
>>229
作りたいものが無くてなんとなくUnityを覚えたい、というなら指南本を一周して一通りやるのがオススメです
作りたいものが固まっているなら分からない部分はネットで検索して進めれば本よりも詳しく解説されています。
232: 2018/02/25(日)15:30 ID:wplOZ55K(1) AAS
本のタイトルを書いてない奴は嘘吐き
233: 2018/02/25(日)15:36 ID:oZ9Elx0Q(1) AAS
個人プレイなら最初のうちは「もっといいやり方があるのでは?」はあまり気にしないで「1本の作品を完成させる」事に全力注いだ方がいいと言われてるよ。
コードの中身に拘るあまり途中で投げ出す事になりいつまでも作品が完成しない人の方が非常に多いため。
個人で作品作っているのなら最初はコードの中身はグチャグチャでもいい。
実行結果を大事にした方がいい。
「もっといいやり方があるのでは?」の世界は永遠に続くため2作品目以降で意識し始めた方が吉。
自然と「前回はこう言うやり方して後々後悔したから今度はここをもっとまとめて作るようにしよう」みたいに工夫できるようになっていく。

例外として現在チームで作品を作っているか将来就職予定ならば
省1
234
(1): 2018/02/25(日)17:01 ID:aFdCSnrP(1) AAS
まともにゲーム開発したいならそこらのウニ本より中学高校の数学の教科書を読むべき
235: 2018/02/25(日)17:38 ID:EwBsyAFa(3/3) AAS
>>234
おっしゃる通りだと思います。
私の買った猫本でもほんとにさらっとですが、当たり判定時に開設していました。
そこも一からやり直そうと思います。
236: 2018/02/25(日)17:58 ID:4VgNQNjr(1) AAS
学校で習った事覚えてないの?
滅茶苦茶成績悪かっただろソレ
237: 2018/02/25(日)18:02 ID:Xm0omsCW(2/2) AAS
こり出すと本当にいいやり方は変わってくるし、迷ったらシンプルにするのが一番
238: 2018/02/25(日)18:22 ID:iZalldTx(2/2) AAS
アセットをかうと迷いもなくなります!
239: 2018/02/25(日)19:20 ID:HQuqrdf8(1) AAS
数学を勉強しなおすのも良いけど便利な関数が勢揃いしてるから、ぶっちゃけその使い方を覚えるだけで基本的には困らないけどな。
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