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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 17:11:16.32 ID:Vq5IcL8H >>738 質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな 変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ 具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 17:18:53.17 ID:Vq5IcL8H >>740 回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ @はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる Aはqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する よって回答としては以下の通り ワールド座標系のx軸ならばA ローカル座標系のx軸ならば@ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 17:39:33.43 ID:Vq5IcL8H >>741 トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ 何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/744
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 21:02:53.89 ID:Vq5IcL8H >>746 同じにはならない。 スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。 左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない 意訳なので原文はリファレンス嫁 https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Quaternion-operator_multiply.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/751
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