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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
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915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/25(水) 12:37:10.78 ID:07iDMuCZ >>899 Rigidbody2Dの場合 Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、 Rigidbody2D.centerOfMass を中心に 毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、 Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に 毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、 Rigidbody2D.angularVelocity = x と Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が 一致するみたい Rigidbody2D.velocity = v と Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は 常に一致します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/25(水) 12:44:04.16 ID:07iDMuCZ Rigidbody2D.centerOfMass は、正確には、 Rigidbody2D.position からの相対位置なので、 回転前のRigidbody2D.position を、StartPosition とした場合 Rigidbody2D.angularVelocity は、正確には、 StartPosition + Rigidbody2D.centerOfMass を中心に公転するよう Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero だと、 StartPosition = Rigidbody2D.position を中心に好転するから、 Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime による自転と同じになってしまう様子 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/916
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/25(水) 18:34:01.96 ID:07iDMuCZ Rigidbody2D.angularVelocity は、 Rigidbody2D.AddTorque() もだけど、 重心点(position + centerOfMass)を中心に回転している そのため、centerOfMass≠Vector2.zero となり、 重心点の位置が画像の中心位置からズレると、 中心点回りの画像の自転だったのが、 重心点回りの公転になってしまうよう ちょうど、transform.RotateAround() と同じ感じ (公転中心=重心点、公転軸=z軸、公転角=回転角) それに対して、Rigidbody2D.rotation は、 あくまで画像の中心点(position)を中心に回転している なので、重心点の位置が画像の中心位置からズレると、 逆に、重心点が、画像の中心点回りの公転になってしまう ちょうど、transform.Rotate() と同じ感じ (x軸回転=0,y軸回転=0,z軸回転=回転角) こちらは、自転中心=画像(オブジェクト)の中心点 ちなみに、Rigidbody2D.AddForce() と Rigidbody2D.AddTorque() は、重心点に作用するけど、 Rigidbody2D.AddForceAtPosition() は、 任意の座標点に作用させられる (ただし、回転+移動になってしまう) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/924
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