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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
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724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 20:22:19.88 ID:J+x5pjPI とりあえず一人でMMO作ろうとして挫折したのはよくわかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/724
725: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/11(水) 20:34:59.08 ID:UjvkYOHo 頓珍漢でふわっとした長文はどうせナマポ犯罪者のポナルポだろ? https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/prog/1379285297/12 その他、「ポナルポ ニコニコ」で検索 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/725
726: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/11(水) 21:37:45.26 ID:g3CPkXXh Unityちゃんって、結局はブレイクしなかったよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 21:52:50.19 ID:UjvkYOHo https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/prog/1379285297/12 スレ荒らしM浦の履歴書(通称 ポナルポ 月雫タクト 杉並卓人 JET++ Kazuki) ・台東区在住 ナマポ歴3年目 35才 ・逮捕歴2回 ピンクチラシ貼りで摘発 秋葉原でHDDを万引き万世橋警察に連行 ・2012年ツイッターにて「新○○ルタにて目の合った奴の手足を折る」等と具体的に時間まで予告。予告inに通報されるも逮捕はされず。 ・ニコ生ゲーム放送中に違法DLソフトが起動し、ゲームはすべて違法DLなことがばれる ・ヘルパー2級の職業訓練を開始。試験無しの簡単な資格だったが、元々介護士になる気もなく訓練途中で逃亡 ・隣人の闇金業者から女を救ったと武勇伝、実際には首根っこをつかまれて警察に通報し引っ越すことに。 ・ニコ生にて女自慢のために救ったとされる女に電話。女を誘おうとするが、女が飲んでる場所に男がいて寄りを戻してる事が判明。茫然自失のまま電話を切る ・ニコ生にてプロ漫画家を名乗って顔出し放送するも、掲載誌もなければ完成品もなくニコ生でキチガイ認定される。 ・ニコ生にて「デザイナー」を名乗って再登場、デイ○ーヤマザキにてPOPデザインを月4万で契約してデザインしていると吹いてまわる。 ・デイリーヤマザキに通報され呼び出しを食らう。通報内容の内部資料をネットにupして通報したやつをつきとめるとストーカー宣言。 ・内部資料がネットにUPされていることをコンビニ本部が知ることとなり再び呼び出しを食らい、大目玉+誓約書を書かされることに。 ・ゲームデザイナーを名乗りしたらばツクール板に出現。メンバー募集するも無視されツクール板を散々荒した後IPごと出入り禁止を食らう ・漫画賞応募スレに漫画上級者として出現。ゴミ絵を投下するも無視される。パースの解説で「11点透視」というトンデモを披露して笑われる ・jet++としてブログ開設、OS開発サイト、ゲーム開発サイトを次々に作っては頓挫して潰すを繰り返す。解説ソースは入門書の丸写しかつ内容はメチャクチャ。 ・ツイッターにてjava職業訓練を受けプログラマーになると宣言。訓練開始後2ch該当スレに現れて延々と荒す ・職業訓練に落ちこぼれトンズラすることを宣言 ←イマココ ポナルポ、大ブレイク中www http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/727
728: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/12(木) 15:01:47.91 ID:J5q5eRt6 どの程度なら自分に作れるかわからないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/728
729: 名無し@キムチ [] 2017/10/12(木) 18:05:52.57 ID:QzhCD925 >>727 その人、アセットおじさんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/729
730: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/12(木) 19:11:33.34 ID:2Lz+XDxw 前のUnityのバージャンでは RgidBody2Dの項目に IsKinematicというチェックボックスがあって それをオン/オフが出来たと思うんですけど 今のUnityには無いんですか? IsKineMaticにあたる項目は body typeのDynamic Kinematic Staticの Kinematicの項目でいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/730
731: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/13(金) 02:01:49.74 ID:/3MnlOS+ バージャンじわる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/731
732: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/13(金) 02:46:09.54 ID:W650ym29 >>730 2dの場合simulatedがそれ simulatedをfalseにすると物理演算しなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/732
733: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/13(金) 07:56:22.64 ID:WFzxr1CK tpsを一人で作れるだろうか ミニゲームにしとくか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/733
734: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/13(金) 11:01:59.13 ID:Gkaz77qu 初歩の質問をしたいんですが、Macだと皆さんエディタはどうされていますか? SublimeTextやAtomを使いたいんですがデバッグの際にステップ実行や監視ができないので やむなくMonoDevelopのままにしてるんですが個人的に非常に使いづらいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/734
735: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/13(金) 11:05:38.44 ID:W650ym29 >>734 Visual Studio一択でしょMacでも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/735
736: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/13(金) 11:09:35.25 ID:Gkaz77qu >>735 MacでもVisual Studio使えたんですね、知りませんでした ありがとうございます早速使います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/13(金) 17:45:49.77 ID:hiVrViTb Xamarine以外ありえなくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 12:41:17.05 ID:tc0SIFEk ランタイム時にintをstringに変換するとパフォーマンスが落ちるのは理解したのですが この逆のstringをintに変換しても同様に重くなるものなんでしょうか? よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/738
739: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/15(日) 13:59:19.57 ID:qTcM7sNQ >>738 そんくらい自分で測って調べればいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 16:25:00.77 ID:maJH8DG4 向きを現在の角度からx軸30度回転するには、 下の@、Aどちらになりますか? q = Quaternion.Euler(30, 0, 0) @rotation = rotation * q Arotation = q * rotation クォータニオンの乗算は可換ではないようなので・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/740
741: 名無し@キムチ [] 2017/10/15(日) 16:53:35.52 ID:ISo7eWT3 トグルボタンのひとつをチェック状態にしたいですが、unityのマニュアルには、トグルグループのコンポーネントがひとつの場合しか書いてありません。 トグルグループがいくつもある場合、その中のひとつのグループを指定してその中のひとつのボタンをチェック状態にするには、どうすればいいのですか? よろしくお願いします!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 17:11:16.32 ID:Vq5IcL8H >>738 質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな 変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ 具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 17:18:53.17 ID:Vq5IcL8H >>740 回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ @はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる Aはqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する よって回答としては以下の通り ワールド座標系のx軸ならばA ローカル座標系のx軸ならば@ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 17:39:33.43 ID:Vq5IcL8H >>741 トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ 何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 19:38:33.77 ID:SXJ8HJfT シミュレーションゲームって作れます? 大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 20:12:08.88 ID:7AfUU003 >>740 回転させるだけなら、どちらでも結果は同じじゃないか ジンバルロックが発生すると話が違ってくるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 20:21:02.53 ID:7AfUU003 >>738 「変換する」というのはどういう処理? またその変数にどういう情報を格納してるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 20:39:46.81 ID:8yodGn3f >>745 Unityに作れないゲームは存在しない Unityが行っているのは3D描画と物理シミュレーションだけ DirectXやUE4で作れるものはUnityでも作れるし逆も然り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 20:50:35.82 ID:NqSA4wES >>748 逆に言うと物理演算使わないならUnity使うメリットってあまりないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 21:01:07.11 ID:tc0SIFEk >>747 単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。 海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、 実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで 実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。 で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという 疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。 初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 21:02:53.89 ID:Vq5IcL8H >>746 同じにはならない。 スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。 左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない 意訳なので原文はリファレンス嫁 https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Quaternion-operator_multiply.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 21:28:44.47 ID:SXJ8HJfT >>748-749 Thx シミュゲー作るのに向いてるのってなんかないかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 21:39:21.40 ID:7AfUU003 >>751 確かに、順番が違うと結果は異なってくるな。失礼 >>750 なるほど。自分では助けになれそうにない):-< むしろ色々教えていただいてサンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/753
754: 名無し@キムチ [] 2017/10/15(日) 21:58:47.43 ID:ISo7eWT3 >>744 マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。 仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。 この方法しかわからなかったので・・・・w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/754
755: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/15(日) 22:13:28.97 ID:qR/mhBxM VRゲーム作ろうとしています。 実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、 画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。 どなたかよろしくお願いします…。 UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 23:08:25.25 ID:8yodGn3f 画面内というのがフィールド上の位置なのか画面上の二次元座標なのかわからんから答えようがない 前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 23:10:14.07 ID:IiTNc5Pn >>755 VRはアセットを買えば簡単ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/757
758: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/16(月) 02:35:40.30 ID:nSARbRng >>755 質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで 単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/758
759: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/16(月) 03:01:15.71 ID:nSARbRng 「画面内の実際の位置」ってひょっとして(ルームスケールの現実世界と区別した)ゲーム内の空間、つまりワールド座標系での絶対的な位置のことを言ってる? 3DCGで画面つったらカメラのスクリーン平面のことだから紛らわしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 14:20:01.18 ID:ij3u7Go9 >>750 なるほど言いたいことは理解した。変換は関係ない そのスパイクは目的のstringを生成する過程で実際には使われないstringインスタンスが大量に生成されて、そのゴミをgcが回収するのにコストがかかる為に発生している 原因としてはstringがimmutableだから、順次連結すると、過程が全て新たなインスタンスとして作られてしまうことにある だからStringBuilderを用いて無駄なstringインスタンスを作らない様にすることで改善する訳だ これは、stringを連結する際などに発生するものでint→stringの変換自体が問題ではない また質問のstring→intの変換ではstringインスタンスが新たに生成されないため同様のスパイクは発生しない ここで覚えておくべきなのは、stringを連結する場合、StringBuilderを使うことの1点だけだぞと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 15:14:02.66 ID:uyFDDTpz アセットを買えばGCのスパイクも問題ありませんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/761
762: 名無し@キムチ [] 2017/10/16(月) 18:15:10.08 ID:pMcheVv4 SF映画によくあるように、ゲーム画面の空間全体を歪曲させる方法はありますか? もしあれば、どうやるのかご教授ください。 よろしくお願いします!!!!!!!!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/762
763: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/16(月) 18:46:17.47 ID:nSARbRng >>762 やったことないけどShaderいじればできそうじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/763
764: 名無し@キムチ [] 2017/10/16(月) 21:23:29.91 ID:pMcheVv4 すみません。取り急ぎ質問なのですが、プロジェクトを別名で保存する方法はありますか? ちょっとプロジェクトを2つに分岐して、それぞれ開発を進めたいもので・・・ よろしくお願いします!!!!!!!!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 21:35:58.67 ID:8lS95IVH ありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 22:04:19.81 ID:X2NwMyG1 3DRPGを作っているのですが、会話イベントの制御が思いつきません。 キャラクターモデルの方向を向き特定のボタンを押すと、相手がこっちを向いてメッセージウインドウを表示できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 22:16:44.08 ID:jrXaIUMd >>766 @キャラクターモデルの方向を向き A特定のボタンを押すと B相手(のモデル)がこっちを向いて Cメッセージウインドウを表示 @は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う Aはifでボタンを押すのを取ればいい Bはプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい CはNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい 参考になるのはここらへん https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/01/020510 https://gametukurikata.com/program/enemychasechara http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 22:25:12.02 ID:X2NwMyG1 >>767 ありがとうございます! なるほど向きの制御はtransformを使えばいいんですね! それではちょっとUIの勉強をしてきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 22:45:34.39 ID:l3Y8H7H5 RPGってことならボタン押した時の 攻撃、会話、アイテム取得とかの条件分岐が必須じゃないかな。 会話イベントならプレイヤー正面からrayを指定距離内で 飛ばして会話相手に当たりtrueになりかつtag比較で 人物と判定できたらrayで取得した会話相手をlookatでプレイヤー方向に向かせて その人物内に仕込んでおいたコンポーネントから会話IDを取得、 そのIDを元にXMLかCSVのテキストデータにアクセスして 会話テキストをUI表示の流れじゃないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/769
770: 名無し@キムチ [] 2017/10/16(月) 22:53:37.19 ID:pMcheVv4 >>765 いろいろやってみましたが、プロジェクトを別名で保存する方法は見つかりませんでした・・・ それなら新しいプロジェクトに、他のプロジェクトのシーンをインポートすることはできますか? よろしくお願いします!!!!!!!!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 22:57:13.54 ID:jrXaIUMd >>770 バックアップ取りたいならプロジェクトファイル丸ごとコピーしてリネームして読み込めばいいじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 22:59:39.63 ID:Prp4g1w+ >>770 アセットを買えば出来るかもしれないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 23:01:12.14 ID:l3Y8H7H5 プロジェクト名を変えるだけなら フォルダ名変更してプロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除して UNITYからプロジェクトを開くでいけない? フォルダコピーしてそれぞれに上記のことをやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 23:07:02.49 ID:X2NwMyG1 >>769 なるほど。rayはそんな応用もできるんですね。 勉強になります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/774
775: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/16(月) 23:16:19.70 ID:nSARbRng >>772 流石にできない可能性もあるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/775
776: 名無し@キムチ [] 2017/10/16(月) 23:25:03.26 ID:pMcheVv4 >>771>>772>>773 できました!!なりました!! 新しいプロジェクトつくって、前のプロジェクトのフォルダやファイルを新しいほうにコピペしたら、インポートに時間がかかりましたが、できました!!!! プロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除の削除はよくわからなかったのでしませんでしたが、ビルドしたらちゃんと動きました!! ありがとうございました!!!!!!!!!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 23:58:38.62 ID:xARJucX/ >>743 ありがとうございます! おっしゃられる通りの結果でした 実際にやってみたら、2個目の回転qを、 右から乗算すると、ローカル軸を基準とした回転の合成となり、 左から乗算すると、ワールド軸を基準とした回転の合成となりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/17(火) 00:06:53.53 ID:hIHclQGS クォータニオンの積の順序を交換すると、 ワールド軸を基準に回転を合成するのか、 ローカル軸を基準に回転を合成するのかが変わるんですね! q = q1 * q2の場合、 回転qは、q1回転で回転軸も変更してからq2回転を追加した回転 という意味と、 (ローカル回転はq1→q2の順序) 回転qは、q2回転後、不変の元の回転軸でq1回転を追加した回転 という意味、 (ワールド回転はq2→q1の順序) 両方が考えられるんですね!! q V = (q1 * q2) * V = q1 * (q2 * V) と考えると、 ベクトルVを、ワールド軸基準にq2回転後、 ベクトル(q2 * V)を、ワールド軸基準にq1回転とも考えられますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/17(火) 10:45:20.53 ID:Kg+GXth5 terrainのtextureって32個までしか使えないのかな? 33個以降のテクスチャはterrainに塗ろうとすると真っ黒になってしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/779
780: 名無し@キムチ [] 2017/10/17(火) 19:57:32.03 ID:9PLclN+n >>778 難しい数学みたいだね。 数学もいいけど、面白いのつくってねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/18(水) 00:27:58.88 ID:r0clxY1j 数学は大事だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/781
782: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/18(水) 01:10:16.82 ID:MXYQPRDb >>780 こういう勉強する奴を馬鹿にする低脳、まだ死滅してないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/782
783: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/18(水) 03:00:39.21 ID:g+jlEmbJ そもそも難しい内容でもないし3次元空間を扱う上では基礎知識なんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/783
784: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/18(水) 06:48:18.71 ID:SFPH7O9u >>780 職場で聞いたらぶん殴るレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/18(水) 07:33:23.70 ID:thBy3M5G >>780 あのクソゲー、ストアでリジェクトされて ベクターでタダにしたの?www http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/18(水) 11:26:28.09 ID:zBOPgLuS モデルにアニメーションコントローラーをつけるとモデルの一部メッシュがgame画面に表示されません そのモデルとカメラの位置関係をずらすと表示されるのですが、モデルをカメラの真ん中ら辺に置いて置かなければならないので不憫です助けて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/18(水) 12:28:25.48 ID:zBOPgLuS >>786 自己解決しましたサーセン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/18(水) 13:40:52.12 ID:BFyBM0ld 解決方法かけよクズが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/18(水) 18:06:29.69 ID:3I0SsS6u こういう流れで解決法書かないとブチギレる人よくいるけどそんな怒ることか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/789
790: 名無し@キムチ [] 2017/10/18(水) 20:12:50.31 ID:3Vj8K9UC >>781 >数学は大事だぞ うん数学は大事だけど、面白いのをつくってねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/18(水) 20:14:13.92 ID:P+IvHwwN 怒る程のことかどうかは置いておいて解決方法を書くのは質問スレの基本だと思う 別にルールとかってわけじゃないし基本だと思うってより基本であって欲しいって感じだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/791
792: 名無し@キムチ [] 2017/10/18(水) 20:17:09.58 ID:3Vj8K9UC >>785 いや、当方のレベルでは、ストアに登録する手続きが難しすぎて絶対不能だったので、手続きが楽なベクターにしたわけですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/792
793: 名無し@キムチ [] 2017/10/18(水) 20:20:30.64 ID:3Vj8K9UC >>785 ただにしたのは作戦で、いまSNSで宣伝しまくっててダウンロード数みて、調子良さそうならいまつくっている有料のsuper版をアップする予定ですw とにかくすべてはSNSでの宣伝しまくりにかかっていると思いますw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/18(水) 21:01:00.10 ID:THxWw31e >>791 解決に何の助けにもならない罵倒を浴びせてくる奴に解決法を教えてやる義理があると? ないと思うね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/18(水) 21:06:34.14 ID:P+IvHwwN >>794 解決法は検索で飛んできたやつのためやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/795
796: 名無し@キムチ [] 2017/10/18(水) 21:53:50.31 ID:3Vj8K9UC >>787 それは当方の予想ではカメラのnearの値を小さくしたのでは? nearの値が大きかったので、近づくとメッシュの一部が表示されなかったのだと思われますw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/796
797: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/18(水) 22:26:38.16 ID:SnDz2Dod >>794 そんな考えだから罵倒しか来ないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/18(水) 22:31:35.90 ID:THxWw31e 残念俺はいつも罵倒する側だ 別にこんなクソみたいな解決コミュニティが発展する必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/798
799: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/18(水) 22:49:29.64 ID:SnDz2Dod はいはいNGNG。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/19(木) 00:07:56.13 ID:9wyzMV7h アセットを買いましょう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/19(木) 00:17:04.36 ID:NQI15gJI Locomotionの配布モーションの編集をしようとしています Scene上でモデルを動かすとAnimation上にキーフレームは登録されるのですが 再生をする、もしくはキーフレームを動かすと、動かした部分がモデルに反映されず変化しません どうすればモーションを編集できるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/19(木) 01:16:26.43 ID:9cyIzLMs >>790 面白いの作ってねとか上から目線で語ってる場合かw おまえのゲーム クソゲーどころかサンプルゲームにすらなってないぞ 解凍したら1.3Gとかなんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/19(木) 01:34:20.57 ID:TO3r2axt プレハブから動的にインスタンスを生成して、生成されたやつから他のゲームオブジェクトをFindしてそれが持ってるスクリプトをGetComponentしているんだが 明らかにそのスクリプトを持っているはずなのにスクリプトが見つからずnullになっている もちろんFindしたゲームオブジェクトはちゃんと見つかってる 少し前まではこれがちゃんと機能してたのに意味がわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/803
804: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/19(木) 02:02:31.35 ID:TO3r2axt Gitで管理してたので結局前のコミットまでハードリセットした 他のスクリプトだけ参照できていたり、Unity再起動したらシーンファイルの内容変わってるでマジで意味不明だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/804
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