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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503838978/
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285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/10(火) 19:43:35.85 ID:6kON1ovT >>284 それはマジでそう思う! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503838978/285
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 09:33:03.85 ID:VRZDKs5Y 使う人がすごいとすごいツールそれがUnity http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503838978/311
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 16:45:41.85 ID:On7lkIBu 話しをぶった切るが 色々細かい事気にせず作れるようになってて優秀な開発環境だなと思い 他の環境だと繊細に気を遣わないといけなような事も気にせず3ヶ月ガンガン進めて来ていたが ついにイベントサイクルの関係で、実行してくれない物が出てきたわ ?→?→?、という流れになるようにコード書いてるのに 実際は?→?→?、みたいになり期待した結果にならない感じ 具体的には 「親Object(AScript)→子Object(BScript)→孫Object(CScript)」という構成のプレハブを リソースからInstantiateしたと同時に、親Object(AScript)から孫Object(CScript)のpublic関数を呼び出し その関数内で孫に対する色々な初期化やってるんだが Visible類の初期化がうまくいかないわ おそらくコード上のInstantiateを実行した段階では、実際にまだフィールドにはPrefabが生成されていなくて 先に親Object(AScript)から孫Object(CScript)のpublic関数の処理が、生成されていないPrefabのvisible系に対し 実行されてるから変化しないんだと憶測している。 やっぱりこの手のタイミング部分はUnity信用しきってやらず 今まで通り気を遣ってプログラミングするべきだったのね・・・( ^ω^) 大きくやり方変えないといけなくなったチクショウ!・・・orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503838978/597
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 20:50:07.85 ID:AeJ2lP7F Octaneは基本機能はフリーか 追加プラグインっぽいものや追加ローカルGPUは月20ドル それ以上は月60ドル ttps://unity3d.com/partners/Otoy/Octanerender ----- まぁ悪くはない選択肢やな 個人で使う分にゃフリーやしw V-Ray for Unrealの値段がはよ知りたいトコだわ 個人的にやRedShift for Unityが良かったが… まぁこっちが先発だし仕方ないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503838978/713
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/21(木) 01:05:12.85 ID:6ymXHSiw 日本はホント二匹目のドジョウ狙おうとスマホゲー()多いな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503838978/732
787: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/25(月) 19:36:52.85 ID:CBn66OEY 小学生レベルのプログラムやぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503838978/787
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