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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/12(木) 19:43:23.94 ID:+5U4oDu5 >>28 GJ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/29
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 03:02:14.94 ID:KFmT+s1g あっでも俺のPCくっそ古いやつだからそこまで処理速度変わらんの当たり前だわ CPUも i5 3550 3.30GHzの第三世代だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/63
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 19:13:24.94 ID:5GLsTfo0 96です。理解不足なうえにレスが遅れてすみません 質問の意味は、>>100のかたが推測してくださった内容で合ってます 似たプロセスので何か違いがあるのか気になっての質問でした こんなに詳しく解説してくださってありがとうございました ちなみに、たとえば1つのアイテムに対して5つの情報があって 可変データベースのタイプ、データ、項目の「項目」に数値や文字列を入れる場合、 ・項目数5(1つずつデータ格納) → 1つずつ(Cselfなどに)読込 ・項目数1(コンマ区切りや改行区切り) → 切り出しして(Cselfなどに)読込 というプロセスがあって結果は同じだと思うのですが、 何か違い(使い分ける場面など)はありますか わかりづらい質問になっていたらすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/101
387: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/05(水) 12:39:52.94 ID:qJXtlKjA ワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/387
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/12(火) 08:12:52.94 ID:6azbtqwR 実際に見てみないとわからんけど、全く同じように作っているならファイル名が長すぎるぐらいしか思いつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/484
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 11:40:24.94 ID:qmUERZKZ 普通に戦闘終了時と戦闘不能からの復帰時にパーティ画像を書き換えれば良いだけでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/549
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/29(木) 20:54:35.94 ID:6375kXaU とりあえず作れるんなら作ってみたらいいのでは 実装方法がさっぱりわからんというなら無理だろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/637
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/11(木) 18:39:10.94 ID:3cbFZMNF 二つのマップイベントの起動範囲が重なっている場所で決定キー押すと マップイベントAとの会話発生→終了後たてつづけにマップイベントBとの会話が発生 という感じになり不自然なので困っています マップイベントAの終わりにイベント処理中断コマンドを挟んでみたのですが、 イベントAが中断されるだけで相変わらずイベントBが始まってしまいます 同時に呼び出されてしまった他のイベントを強制終了させるようなコマンドはないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/709
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/29(土) 21:16:22.94 ID:ij3EdTzQ マジであるやん草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/776
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/23(火) 01:17:08.94 ID:QAEdajPE RPGを作る上で装備ってどういう考えで作りますか? レベルっていうステータス上昇要素はすでにあるとして 装備でステータスを上げるというのは個人的には マップを探索したりレアなアイテムを落とす強敵を倒したり お金というわかりやすいポイントでステータスを上げる プレイヤーサイドからのステータスへ介入できる選択肢要素が 装備システムの楽しさなのかな、と思っているのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/826
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