[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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(1): 2017/10/09(月)22:12 ID:yxI6bNmo(1) AAS
前者は通常変数名のデータベース作って管理すれば疑似的に可能、コモンセルフは無理

後者はイベントコマンド:変数操作+→その他→「このコモンイベントID」あるいはデバッグ文
25: 2017/10/09(月)23:44 ID:zsIhKPVY(2/2) AAS
>>24
やっぱり変数名は無理だったか
でもコモンIDが取れるだけでも十分なんで助かりました!
26
(2): 2017/10/10(火)03:45 ID:+tOndh3q(1) AAS
通常変数と予備変数は普通にDB操作で名前取れると思うけど
27
(1): 2017/10/10(火)12:06 ID:iszfWs9g(1) AAS
>>26
操作手順よろ
28
(1): 2017/10/11(水)02:42 ID:Zx3+P1vU(1) AAS
>>26
ほんとだウッカリ

>>27
イベントコマンド:DB操作→システムDB→DBタイプ番号の「名前」にチェック入れてプルダウンから「通常変数名」選ぶ
「データ名取得[文字]」にチェック入れる
29: 2017/10/12(木)19:43 ID:+5U4oDu5(1) AAS
>>28
GJ
30: 2017/10/14(土)18:33 ID:w+z+PFzU(1/3) AAS
質問です
キャラでは無くピクチャを用いたオリジナルのアクションゲーのシステムを作ってるのですが
並列処理で一時的に敵のアニメを停止させる為の条件分岐などを実行すると停止はするのですが
後に一時停止した条件を解除して再開させるとアニメが最初からやり直しになってしまいます
そう言った場合どうしたら良いのでしょうか?

呼び出し処理だと画像だけ残ると言う状態になる為に並列処理にしてました
31: 2017/10/14(土)19:17 ID:YGH6tqVV(1/3) AAS
アニメーションパターンを保持しておくだけじゃないの
32: 2017/10/14(土)19:19 ID:w+z+PFzU(2/3) AAS
そのやり方が分からなくて…教えて頂けたら幸いです
33: 2017/10/14(土)20:28 ID:YGH6tqVV(2/3) AAS
中身が分からんから何とも言えんけど、普通はピクチャ使ってアニメーションを作っているなら、アニメーションのパターンをどっかの変数で管理してるよね?
停止させた時にその変数への代入も止めるか、もしくは停止させた時にその変数の中身を別の変数に代入しておいて、再開した時に引っ張ってくれば良い
34
(6): 2017/10/14(土)20:33 ID:w+z+PFzU(3/3) AAS
ありがとうございます
エフェクトのパターン変更使ってやってました
参考に頑張ってやってみます
35: 2017/10/14(土)20:57 ID:YGH6tqVV(3/3) AAS
あー、それ使ってるのか
エフェクトの自動変更だと現在のパターンが何か分からんから、それ使わずにピクチャのパターンを切り替えたほうが良いよ
演算で処理重くなるけど、キャラクター100体同時にアニメーションとかしない限りは問題ない
36: 2017/10/15(日)21:29 ID:s7pWkUB4(1) AAS
回答ありがとうございます

更に質問なのですが、変数をスイッチのようにして
ループが途切れたら並列でアニメの呼び出しコモンを呼んで
再度止まった所からアニメを再生する事には成功したのですが
呼出し後のアニメがガタガタになるのですがこの場合はどうしたらよいのでしょうか?

並列処理だから何度も呼ばれてアニメもガタガタになってしまうと言う事なのだと思うのですが
対処法が分かりません
37: 2017/10/16(月)00:03 ID:h4EJ0T6L(1/2) AAS
これだけの情報だとどうしようもないのう
問題をもうちょい整理してほしい

「並列処理だから何度も呼ばれて」がいまいちわかんなかったんだが、「何度も呼ばれない」ような条件分岐を入れるんじゃだめなん?
並列実行コモンを複数動かしてるとかじゃないよね?
38: 34 2017/10/16(月)00:22 ID:HXLvX2R8(1/3) AAS
説明だと分かり辛いと思ったので画像でこんな感じです
画像リンク[jpg]:light.dotup.org
画像リンク[jpg]:light.dotup.org
画像リンク[jpg]:light.dotup.org
位置によって番号使い分けてるのでループもすっきりしてませんが
これで一応目的のアニメは動きます

一時停止フラグがONの時に
省4
39: 34 2017/10/16(月)00:24 ID:HXLvX2R8(2/3) AAS
情報が足りないと思ったので連投すみません
コモンの種類は1枚目が呼び出し、2枚目が並列(一時停止中)
3枚目が並列にしたらいいのか呼び出しにしたらいいのか分からずに居ます
40: 2017/10/16(月)00:57 ID:h4EJ0T6L(2/2) AAS
一枚目の呼び出しコモンがアニメーションさせる処理、停止中に二枚目が並列で動いてて
三枚目がアニメーションを再開するコモンと

停止→再開でカクカクするんならウェイトかな
並列でアニメ処理呼び出してるせいで二重にウェイトがかかってるか
どっかでV162自体の設定をいじってるかくらいしか思いつかない
41: 34 2017/10/16(月)02:24 ID:HXLvX2R8(3/3) AAS
ありがとうございます
たぶんその二重ウェイトだと思います
V162自体は先に設定してそこから一切変化は無いので
そのウェイトは具体的にどういった場所に多いんでしょう?
42: 34 2017/10/16(月)02:58 ID:WExZbfg2(1) AAS
無事解決しました!
親切丁寧にありがとうございました
43: 2017/10/22(日)01:26 ID:iERc+/n4(1) AAS
ピクチャを遠景のようにマップと位置連動させたいです(キャラクターの移動幅は0.5マス)
ピクチャをスクロールとリンク、座標を対照モードでXY座標を0にして表示したのですが
うまく連動してくれません。もしいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
44
(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)09:03 ID:Ubb38/PY(1) AAS
スクロールとリンクにチェック入れて表示させたら、後はピクチャの位置を自分で動かさない限り、マップと位置連動するでしょ
対照モードってのが何のことかは分からんけど、相対モードのことならチェック入れんでええぞ
45: 2017/10/23(月)20:54 ID:EH9jQ610(1) AAS
>>44 対照←誤字でしたすいません。ありがとうございます!うまく動作できました
教えて頂いたようにいかないと試行錯誤していたらそもそもピクチャ表示を
並列実行で表示させ続けていたことに気づけました…
46: 34 2017/10/28(土)23:46 ID:p25YBVNK(1) AAS
>>34で質問していた者です
無事、1つのアニメ動作は上手く行くようになったのですが、同時に2つ3つとアニメを動かしたいと場面があり
そこでまたポーズ画面のような一時停止ON/OFF処理をしたいのですが
複数同時にその各アニメの為にコモンを呼び出して動かす方法が分かりません

並列処理で2枚目以降を呼び出してやってしまうと2枚目以降のパターンが停止してくれません
一括してその最初に作ったアニメコモンのループ内で処理しようとすると
当然2重ループだったりウェイトで1枚目のアニメに影響を及ぼしてしまいます
省2
47: 2017/10/29(日)00:59 ID:TMZJDJll(1/2) AAS
うまくいくかわからんが、と前置きしとくよ!

まずアニメパターンを管理してるデータベースに動作中か停止中かの項目を用意

次に「アニメ動かすコモン」の中身
1つのアニメに対して
 ・動作/停止の情報をデータベースに拾いに行く
 ・動作中なら次のパターンに更新、停止中なら更新しない
ざっくりこの二つの処理を動かすアニメの分だけループで実行
省3
48: 2017/10/29(日)01:09 ID:TMZJDJll(2/2) AAS
念のため補足
データベースは、1データにつき1つのアニメの情報を管理してる前提で書いてるよ!
49: 2017/10/29(日)18:35 ID:ADZ4P52+(1) AAS
ウディタでアクションゲームを作るならピクチャごとにDB管理しないと無理だよね
50: 2017/10/29(日)22:35 ID:gPuFfnfD(1) AAS
外部リンク[html]:seosearch.php.xdomain.jp
51: 34 2017/10/30(月)16:48 ID:hMAAabU8(1) AAS
回答貰えて助かりました
無事問題だった部分も解決できました!

ループ内で変数切り替わりも出来るようにすれば
各アニメ1つにつきコモン1つずつで解決するみたいです

ありがとうございました
52: 2017/11/01(水)10:13 ID:nK0CZH5j(1) AAS
今の(それかセーブデータの)可変データベースの内容を
csvやテキストなどで、あるいは画面やログに、出力させる機能ってありますか?
それとも自分でコモン書いて走査させなきゃできませんか?
53: 2017/11/01(水)10:36 ID:80WjE/+r(1) AAS
外部リンク[html]:www.silversecond.com
54: 2017/11/02(木)01:46 ID:OAQljnVX(1/2) AAS
マウス操作を作り始めたんだけど、マウスポインタ(Windowsのほう)を消すのはどうするんだっけ
55: 2017/11/02(木)01:57 ID:xrH+Ndr7(1) AAS
システム変数74
56
(1): 2017/11/02(木)14:14 ID:OAQljnVX(2/2) AAS
無事視界がスッキリしました
ありがと!
57: 2017/11/03(金)00:11 ID:LI9KA0HP(1/3) AAS
現在表示されてるピクチャが何枚あるか調べるデバック用のコモン作ってます

+変数操作でそのピクチャ番号にピクチャが表示されていれば「枚数」に+1して99999回(ピクチャ最大数)繰り返す、
というものですが50万回エラーが出てしまいます

繰り返し回数を分割してウェイトを入れるしかないでしょうか?
58
(1): 2017/11/03(金)00:39 ID:RWh+ltrg(1) AAS
繰り返し回数を分割しなくても
ピクチャ番号一緒にカウントして2〜30000おきに1フレームウェイトすれば大丈夫と思う
ぶっちゃけあのエラーでても無限ループさせてなけりゃ動くけどね
59
(1): 2017/11/03(金)01:05 ID:KFmT+s1g(1/3) AAS
2万以上だとエラーはでなくても処理落ちすっから1万で1ウェイトのほうがいいと思う

ところでF8じゃあかんの?
60: 2017/11/03(金)02:21 ID:LI9KA0HP(2/3) AAS
助言をいただけたので該当のコモンが作れました
感謝!

>>58
一定カウント毎にウェイト入れるので行けました

ピクチャ番号と該当ピクチャを一覧に表示して、自分的にわかりやすいように確認できるコモンを作ってたんで、エラーで一度止まるのをどうにかしたかったんです

>>59
F8だけだとどれがどれだかわかりにくくて(汗
省3
61: 2017/11/03(金)02:40 ID:KFmT+s1g(2/3) AAS
ウディタの仕様
今のバージョンになってから簡単なコマンド文の処理時間を自分で計測してみたけど、
ウディタ 処理時間 で検索するとでてくるサイトのデータとほぼ同じだったし多分変わらんと思う
実際に計算して処理落ちするように組んだら、しっかり処理落ちするし

ちなみにウディタは60Fだから1Fのコマンド処理時間を約16.6ms以内に抑えないと処理落ちする
2万以上だと処理落ちするってのは、条件分岐(最も軽い処理で6.6ms * 2)+書き換え(1.7ms * 2)で既に16.6msに達しているから.これに変数操作+の処理とループ処理の分足したら確実に超える

一応処理落ちしててもスキップ×2とか×3にして30Fとか20Fにすれば大丈夫だけどね
62: 2017/11/03(金)03:00 ID:LI9KA0HP(3/3) AAS
詳しい解説ありがとです!
今まであまり気にしないことにして後回しにしてた問題がいろいろ腑に落ちました
これでメインコモン作成が捗りそうです
63: 2017/11/03(金)03:02 ID:KFmT+s1g(3/3) AAS
あっでも俺のPCくっそ古いやつだからそこまで処理速度変わらんの当たり前だわ
CPUも i5 3550 3.30GHzの第三世代だし
64: 2017/11/03(金)17:32 ID:uREFLT5A(1/2) AAS
某袋怪物のように場所を移動した時に特定の画像を表示するということをやりたいのですが上手く出来ないです…
トランジションの合間に挿入すればと思って
実行→画像表示→再度トランジション実行して画像削除
とやってみたのですがそもそも2回目のトランジションが発動しないです
どのように組めばあれの再現ができるでしょうか?
65: 2017/11/03(金)18:15 ID:uREFLT5A(2/2) AAS
すいません自決しました
普通に場所移動の前に画像を挿入したらそれっぽいのができました
66: 2017/11/03(金)23:26 ID:RPQLXyWk(1) AAS
死んだか…
67: 2017/11/05(日)22:22 ID:vKS5F3HN(1) AAS
基本システム2の181X[戦]ダメージ・回復ポップアップのCself3[表示タイプ]の数値はどこから取得されているのでしょうか?
68
(1): 2017/11/05(日)23:03 ID:iCj/cYtE(1) AAS
引数だよ
コモンイベントを呼び出す際に任意に入力される値

コモンイベント → イベントの挿入 でコモン181を選択すると選べるようになる、【コモンEv入力(数値)】の欄のがそれ

コモンイベント全体から、コモン181を呼び出している部分を検索すれば、何が入れられているか分かるよ
69: 2017/11/06(月)19:56 ID:tyN/WOda(1) AAS
>>68
遅れましたがありがとうございました
70: 2017/11/08(水)16:56 ID:uP0YdiyS(1) AAS
質問です

ウディタで加速度などは関係無く何かしらの物を投げて
ループ内で放物線を描いてターゲットに当てるようにしたいのですが
どのようにして作ったら良いか分からなくて詰んでます
ヒントなど頂けたら助かります
71: 2017/11/08(水)17:54 ID:WQUOsR5d(1) AAS
オイラー法で求めちゃえば?
72: 2017/11/08(水)20:50 ID:qxC5eXFt(1) AAS
オイラー法ってのは、ざっくり説明すると
xn+1 = xn + dx/dt * dt
yn+1 = yn + dy/dt * dt
で常微分方程式を求める方法や

これを物理演算でわかりやすく解説するなら
[次のx座標] = [今のx座標] + [水平方向の速度] × [時間間隔]
[次のy座標] = [今のy座標] + [今の鉛直方向の速度] × [時間間隔]
省16
73: 2017/11/09(木)03:27 ID:221263y4(1) AAS
今見直したけど[時間経過]のところは[時間間隔]の間違いだわ
74: 2017/11/09(木)10:16 ID:cdLtJfAN(1) AAS
それっぽく見せたいだけならyの減算値を1ずつマイナスして頂点で反転とかでもアリ
75: 2017/11/09(木)11:25 ID:AkGqjVCn(1) AAS
それもやっていること自体は二つ上の話と同じだな。速度から加速度1を引いている
というか加速度使わずに多様な放物線運動を描くのって、かなり面倒じゃない?
76: 2017/11/09(木)18:27 ID:9buPIUr9(1) AAS
皆様ヒントありがとうございます!
参考に作ってみます
77: 2017/11/11(土)15:05 ID:0VSus3te(1/2) AAS
自作コモンのみでコマンドRPG作ってて、ふとこんな楽な機能あったんだ!と思うことがあります
例えば、表示中のピクチャー番号を取得するコモン作ってたけど、変数+使ったら簡単に取得できたとか

そこで質問ですが、
コモンイベントの予約ってどういう時に使えるんでしょうか
(マップイベントは使ってないです)

こう使うと便利だよ、とかあれば教えて欲しいです
78: 2017/11/11(土)15:18 ID:fVQGIoXQ(1/2) AAS
1度限りの自動実行
79: 2017/11/11(土)20:07 ID:0VSus3te(2/2) AAS
その1度限りの自動実行は具体的にどういう処理で使えます?
ゲームのシステムで例えて貰えるとありがたい
80: 2017/11/11(土)22:20 ID:fVQGIoXQ(2/2) AAS
並列実行から自動実行で呼び出したい場合に通常変数使わずに出来る
他の使い方としては、入れ子にしたくない時に使うぐらい。実行イベントを最後まで処理してから呼び出したい状況とか

前者の実例は基本システムのコモン126のような場合
後者の実例は前スレ948のような場合かな
81
(1): 2017/11/22(水)22:16 ID:8JvvIu/j(1) AAS
WOLF RPGエディター製のゲームを仮想フルスクリーンで表示出来るようにするツール等って無いでしょうか?
Borderless Gaming、FullScreenwin、Sizerのみっつを試してみましたがどれもダメでした・・・orz
F4で画面サイズを切り替えると、小中大のみっつしかなく擬似フルスクリーンにならないのです・・・
82
(4): 2017/11/23(木)18:52 ID:6pil6cPW(1) AAS
技能の使用回数を制限するにはどうしたらいいですか?
83
(2): 2017/11/27(月)16:43 ID:75csviHP(1) AAS
>>81
ツールは知らん
borderlessじゃなければF11でフルスク、2.20以降であればF4なりでborder有り最大化できるけど

>>82
前スレ806
全部の技能に制限つけたいなら根本的に改造
84: 2017/11/27(月)21:20 ID:PxV5Tvsb(1) AAS
>>83
プレイする側なのですが、こちらでバージョンを上げる等の作業って出来るのでしょうか?
無知ですみません、よろしくお願いしますorz
85: 2017/11/28(火)01:14 ID:1PYMS7tN(1/3) AAS
エラーが発生する可能性もあるけど
ウディタ公式で2.21のエディタをダウンロードして、解凍して中にあるGame.exeを使って、変更したいゲームのフォルダにあるGame.exeを入れ替える
ダメだった場合、もとに戻すために、元々あったGame.exeはGame.exe.oldとか適当な名前を付けて残しておくこと
86: 2017/11/28(火)04:32 ID:HCPUYc76(1) AAS
青鬼作れるエディタとかないですか
87: 2017/11/28(火)04:38 ID:lp+NQi+h(1) AAS
青鬼はツクールXP製だからツクールXP買えば
88
(1): >>82 2017/11/28(火)13:49 ID:d9pBZh9z(1/2) AAS
>>83
ありがとうございます。
でもこの方法だとアイテム欄に技能発動アイテムが表示されちゃいますね
89: 2017/11/28(火)15:29 ID:YObfjvFQ(1) AAS
青鬼なら一部マップに自分がどこのマスなら起動みたいなフラグ作っておいて
自分を追尾してくるようなコモンを作ったら作れると思うよ
システムは1から作るとしてメニュー画面より先にそこを作ってしまって
それからはローグライク系ゲームのコモンもしくはプログラムを探して処理を参考にしてみると良いかもね
90
(1): 2017/11/28(火)19:11 ID:1PYMS7tN(2/3) AAS
>>88
アイテム一覧算出のコモンで対象のアイテムの場合だけ表示しないようにすれば
技能が20〜30個程度ならアイテム消費する形のほうがそのまま利用できるから楽だよ

技能が100個近くあるなら戦闘システム改造したほうが楽だと思うけど
91: >>82 2017/11/28(火)19:32 ID:d9pBZh9z(2/2) AAS
>>90
技能そのものは30も使わないと思いますが
アイテム一覧算出コモンを見ても、どこをどう弄ればアイテムを非表示にできるか
自分にはちょっと難しくてわからないです。
92
(1): 2017/11/28(火)20:40 ID:1PYMS7tN(3/3) AAS
戦闘外の場合はコモン110、戦闘中の場合はコモン153がアイテム一覧算出

とりあえずコモン153に限って説明すると

16行目〜86行目のループの中で、全部のアイテムを調べて、【1個以上存在する場合】に万能ウィンドウにアイテム名と個数を表示するって処理になっている
この【1個以上存在する場合】の条件分岐処理が19行目〜84行目に存在するんだけど、
この条件分岐を、【特定のアイテム以外】且つ【1個以上存在する場合】に書き換えればいい

特定のアイテムってのをどうやって設定するかだけど、
例えば1個だけの場合は、(あまり褒められた作りじゃないけど) 【Cself30の値が特定の値以外】で設定すればいい
省9
93: >>82 2017/11/29(水)00:02 ID:mLc/QTyN(1) AAS
>>92
説明ありがとうございます。
94: 2017/11/30(木)03:27 ID:DSSmuT2Y(1) AAS
アクションRPG作れる無料エディタってあります?
95: 2017/11/30(木)05:54 ID:etvkm9os(1) AAS
うにてぃ
96: 2017/11/30(木)22:31 ID:OX0MMTWz(1) AAS
同じデータを読み出すとき、可変データベースから読み出すのと
文字列から一行切り出しで読み出すのとではどんな違いがあるでしょうか
基本的なことなのかもしれませんが、検索してもうまく見つからなくて・・・
97: 2017/11/30(木)23:00 ID:D/mhY9O2(1) AAS
すまんがなんで可変データベースなんだ?
そもそもの役割が違うから、その辺ケアして説明すると長ったらしくなるんで理由聞きたいんだけど
98: 2017/11/30(木)23:52 ID:C4LW+MSB(1) AAS
何か根本的な部分で勘違いをしてる気配がする
99: 2017/12/01(金)00:11 ID:oNj+5j1A(1) AAS
どうでもいいがどう検索したんだろう
100
(1): 2017/12/01(金)18:31 ID:odww3+yY(1/3) AAS
ああ、何となく聞きたいことが分かったわ
可変データベースに入力しているデータと、同様に適当なデータ形式で文字列として羅列したデータ(txtやらdataやらのデータ形式で保存したもの)
それぞれを読み取る場合にどんな違いがあるのかってことか

ぶっちゃけて言えばやること自体はほとんど変わらない。
どちらも大雑把なプロセスとしては下のような形で使用する

1. HDD(もしくはSSD)に保存されているデータを読み取る
2. 読み取ったデータから、記載されている数値等をラベル付けしてメモリに格納
省9
101: 2017/12/01(金)19:13 ID:5GLsTfo0(1/2) AAS
96です。理解不足なうえにレスが遅れてすみません
質問の意味は、>>100のかたが推測してくださった内容で合ってます
似たプロセスので何か違いがあるのか気になっての質問でした
こんなに詳しく解説してくださってありがとうございました

ちなみに、たとえば1つのアイテムに対して5つの情報があって
可変データベースのタイプ、データ、項目の「項目」に数値や文字列を入れる場合、

・項目数5(1つずつデータ格納) → 1つずつ(Cselfなどに)読込
省4
102: 2017/12/01(金)19:15 ID:5GLsTfo0(2/2) AAS
> 項目数1(コンマ区切りや改行区切り)
aa,bb,cc,dd,ee のようにデータ5つを1つの項目に羅列して格納という意味です
103: 2017/12/01(金)19:41 ID:Xk/T9USf(1) AAS
タイプあたりのデータ数を増やしたくないけど
1データに100項目じゃ足りないとなったら
文字列操作前提で複数の情報をひとつの項目に圧縮して書きこめるのは確か
でもバグが増えそう

基本システムなら、例えばタイプ1の技能習得lv
デフォルト仕様だと項目数の制限で技能を50個までしか習得できないんだよね
例えばこれをもっと増やしたいって時なんかに
省2
104: 2017/12/01(金)22:03 ID:odww3+yY(2/3) AAS
そもそもデータベースの入力用UIが、改行とかコンマ区切りで1項目に複数入力するのに適したものじゃない
データ数が多いなら素直にタイプ数を1つ増やして拡張するか、外部にデータを用意したほうがいい
コンマ区切りで手打ちするぐらいなら、表計算ソフト使ってcsv形式で保存したほうがマシ。こっちのほうが目視確認しやすいから入力ミスによるバグも発生しにくい

基本的に変数纏めるのは悪手なことが多い
ビット積使って纏めて条件分岐に掛けたい時や通信のパケット減らしたい時以外は辞めた方がいい
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