[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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637: 2018/01/06(土)15:26 ID:OiTVwCqT(1) AAS
BPは楽しいのが一番のメリットだ
638: 2018/01/07(日)10:22 ID:8MAddQUC(1) AAS
BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。
BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
639(1): 2018/01/08(月)06:52 ID:dPpE+692(1/2) AAS
FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
640: 2018/01/08(月)08:30 ID:XlQ23sqF(1) AAS
>>639
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
641: 2018/01/08(月)09:53 ID:dPpE+692(2/2) AAS
ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
642: 2018/01/08(月)19:30 ID:H2THEv83(1) AAS
知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
643: 2018/01/08(月)19:34 ID:KgHAbyIe(1) AAS
ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。
644: 2018/01/08(月)19:40 ID:JVPRtCzY(1) AAS
旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする
645: 2018/01/08(月)19:45 ID:HnsStfrF(1) AAS
俺もライティングと思った
646: 2018/01/08(月)22:55 ID:RQg86g1A(1) AAS
上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・
プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
647(2): 2018/01/12(金)01:34 ID:JO0Nrki6(1) AAS
キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
648: 2018/01/12(金)01:38 ID:aS5h513u(1) AAS
あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……
649: 2018/01/12(金)09:47 ID:WCnvScEm(1) AAS
>>647
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
650: 2018/01/12(金)18:23 ID:4rFNix1J(1) AAS
物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・
>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
651: 2018/01/12(金)23:50 ID:geFzXfC6(1) AAS
UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて
本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
省2
652: 2018/01/13(土)00:28 ID:Y6igdiDN(1/2) AAS
OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw
653: 2018/01/13(土)01:34 ID:Y6igdiDN(2/2) AAS
連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
654: 2018/01/14(日)03:51 ID:cj+iwMcW(1) AAS
jrpgは何で作るです
655: 2018/01/14(日)10:33 ID:t+VvV9NI(1) AAS
そら気合と根性よ
精神論が日本らしさの源
656: 2018/01/14(日)21:36 ID:X+Dl2IwR(1) AAS
絵師とボーカロイド
657: 2018/01/14(日)21:46 ID:fnesTqtd(1) AAS
ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ
658: 2018/01/14(日)23:43 ID:KDxgesqu(1) AAS
まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
659: 2018/01/15(月)00:04 ID:DKDQjZhq(1/3) AAS
まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
660: 2018/01/15(月)00:20 ID:Zt2P23pL(1/3) AAS
いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺
661: 2018/01/15(月)00:37 ID:Zt2P23pL(2/3) AAS
そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
662: 2018/01/15(月)00:46 ID:xo6aO0pO(1) AAS
いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ
663: 2018/01/15(月)00:55 ID:4TnAYgsB(1) AAS
左から右へ受け流す技術
664: 2018/01/15(月)01:37 ID:DKDQjZhq(2/3) AAS
BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの?
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
665: 2018/01/15(月)08:41 ID:qqLnsJc3(1) AAS
何もしなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。
BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。
666: 2018/01/15(月)13:34 ID:4IbvzuAA(1) AAS
BP機能をC++で書いており
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...
667: 2018/01/15(月)21:07 ID:DKDQjZhq(3/3) AAS
マジかよ
BPそんな遅いのか
公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ
668: 2018/01/15(月)21:22 ID:qs0Zlu0S(1) AAS
UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど
PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!
669: 2018/01/15(月)22:07 ID:Zt2P23pL(3/3) AAS
外部リンク:www.reddit.com
C ++はBPより約200〜300倍高速
ネイティブBPよりも6〜8倍高速
670: 2018/01/15(月)22:29 ID:amm0+vh5(1) AAS
めっちゃ違ってて草
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず
671: 2018/01/16(火)01:00 ID:10HhCqo3(1) AAS
まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ
672: 2018/01/17(水)01:16 ID:5XfG+6Ia(1) AAS
実際現場ではどうBP使ってんだろ
Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい
673: 2018/01/17(水)01:19 ID:Mt8anU+5(1/2) AAS
サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい
674: 2018/01/17(水)01:31 ID:guocq9QY(1) AAS
PS4であれならそんな重い感じしねーな
675: 2018/01/17(水)06:24 ID:K1TVb2Kz(1) AAS
BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
676: 2018/01/17(水)06:31 ID:Mt8anU+5(2/2) AAS
変換の意味がわからん
外部リンク:katze.hatenablog.jp
普通に2次元配列使えるだろ
677: 2018/01/18(木)08:29 ID:ETQYiYBV(1) AAS
c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、
678: 2018/01/18(木)10:34 ID:bq1JMg5t(1) AAS
そういう人はBPでOK
679: 2018/01/18(木)15:01 ID:zFU7vZgE(1) AAS
俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる
俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ
愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い
真綿で首を絞められてるよ
680: 2018/01/18(木)21:00 ID:EoIvlXfk(1) AAS
unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい
681: 2018/01/19(金)03:10 ID:uIPwsCjB(1) AAS
BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい
682: 2018/01/19(金)20:11 ID:DwoQeKIt(1) AAS
BPはあれだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
683: 2018/01/21(日)16:43 ID:+6BD1llb(1) AAS
プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?
684: 2018/01/21(日)17:10 ID:QPQJdaF9(1) AAS
個人で使うなら覚えればいいでしょう
685: 2018/01/21(日)20:05 ID:FVMGKfXD(1) AAS
プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。
686: 2018/01/21(日)20:07 ID:pUN8qku3(1) AAS
プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
687: 2018/01/22(月)00:05 ID:a6tDyxss(1) AAS
逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
688: 2018/01/22(月)02:09 ID:yYW4hJ+k(1) AAS
ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし
689: 2018/01/22(月)09:16 ID:3wsiQocD(1) AAS
C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く
690: 2018/01/22(月)21:58 ID:kuZTGAQS(1) AAS
そんなこと気にするよりネット回線の予備や自家発電装置の備えのほうが有意義
691: 2018/01/23(火)10:26 ID:ZkYJHZQD(1) AAS
UE4エディタの障害に遭遇する頻度より停電の頻度の方が多い地域なら、そうだな
692: 2018/01/23(火)20:49 ID:jmEQCL1P(1) AAS
BPだけで限界が来ても、プラグイン探せばなんとかなるよな
693: 2018/01/23(火)22:11 ID:zER5bqV3(1) AAS
BPとC++どっちがいいですか?とか聞くレベルがBPで限界がくることないだろ
694: 2018/01/23(火)22:42 ID:tIfjiFKE(1/2) AAS
まあC++必要ないとほざいた俺だが
ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから
工夫しないといけない場合もあるんだがね
695: 2018/01/23(火)22:43 ID:tIfjiFKE(2/2) AAS
と言っても処理が重い軽いじゃなくて
エラーになる場合があるんだよね
loop命令じゃなくて
自作の循環方式ループでやったらそうなる場合
696: 2018/01/24(水)17:40 ID:Esex+Pa+(1) AAS
BPでも結局ノード覚えないといけないし、覚えた所でUE4でしか使えんからなぁ
BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと
697: 2018/01/24(水)17:44 ID:lId0Esn4(1) AAS
BP学習と同じ時間でそれが可能なら
勿論そうした方がいいだろうけど
698: 2018/01/24(水)18:06 ID:2BMbxqr0(1) AAS
UE4のC++は特殊なプリプロセッサ機構やガベージコレクタ、固有のライブラリの上に成り立っているので、UE4から入って標準C++の世界に行くといろいろ戸惑うかもしれない。
699: 2018/01/25(木)00:16 ID:r2s0o68O(1/2) AAS
プロの人ってどこでunrealのc++覚えるんだろう
公式の資料は英語含めても超貧弱だし
700: 2018/01/25(木)00:19 ID:QK3AwG2G(1) AAS
公式とエンジンソース
701(1): 2018/01/25(木)00:48 ID:r2s0o68O(2/2) AAS
前ちょっと覗いてみたことあるけど即閉じたあれですか
あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな
702: 2018/01/25(木)11:47 ID:pZ3u/YaS(1) AAS
UE4のC++は分かりにくい
情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る
結局BPと併用した方が楽
703: 2018/01/25(木)14:55 ID:n+pIhOa5(1) AAS
2018でUnity C++とか言い出したし、パフォーマンス出したいならどっちでもC++必須になるのか
704: 2018/01/27(土)11:42 ID:kWTyp4PH(1/2) AAS
>>701
覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。
標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。
C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったところ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。
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UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。
省3
705: 2018/01/27(土)11:47 ID:yU9hv8VS(1/3) AAS
江添っていう標準委員会の委員が本出してるよ。もちろん日本人だ。
706: 2018/01/27(土)11:48 ID:yU9hv8VS(2/3) AAS
あ、でもあれはあれか。
入門書っていうより辞書だな。
707: 2018/01/27(土)11:57 ID:kWTyp4PH(2/2) AAS
ストラウストラップはC++作った本人だ。作った本人が書いた本が一番いい。作った人間をリスペクトするのは礼にもかなっている。
708: 2018/01/27(土)12:12 ID:yU9hv8VS(3/3) AAS
じゃあ原書読んでくれ。
翻訳は翻訳者に律速されるのであまりお勧めできない。
709: 2018/01/27(土)17:10 ID:ntO4X3K1(1) AAS
ストラップが作ったの!
人間じゃないのかー
710: 2018/01/27(土)17:34 ID:cq9kaB0A(1) AAS
原書は俺自身に律速されるんだよ!
711: 2018/01/27(土)18:15 ID:xOIOpeq2(1) AAS
個人的にC++初心者はサクッと終る入門書を読んでコード書いていった方が良いと思うな
せっかくUEっていう遊べる環境あるわけだし
ストラウストラップって、ん?と気になるところを掘り下げる辞書的な用途にしか使ってない
712: 2018/01/28(日)02:11 ID:VS1Lpjf3(1) AAS
極め本の動画、チャプター13から解説の声が無いのは何故?
713(1): 2018/01/28(日)18:28 ID:apTgHnCh(1) AAS
unityのPlaymakerとUEのブループリントって結局どっちがいいん?
714: 2018/01/28(日)19:15 ID:KRVKzRbS(1) AAS
プレイメーカーとやらはブループリントみたいなものなのか
じゃあ別にUE4にこだわる必要ないなぁ…
715: 2018/01/28(日)22:29 ID:1luVplHp(1) AAS
>>713
自分はBPの方が慣れてるし好きだなぁ
好みとしか...
716: 2018/01/30(火)13:02 ID:oCrB8hGb(1) AAS
ブループリント難しい
上から順に制御されていくという考え方が全く通じない
717: 2018/01/30(火)13:07 ID:V3I418R0(1) AAS
上から下が左から右になっただけでしょ?むしろ流れが見える化されて初心者に説明しやすいと思うんだけど...
デバッグとかもどこで詰まったかわかりやすいし
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