[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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546: 2017/12/02(土)00:25 ID:jJOsEnZe(1/4) AAS
1秒処理を止めて1秒間のアニメーションが終わったら次の処理へみたいなのをdelayなしでやりたい
547: 2017/12/02(土)00:29 ID:VKRQuwOY(1/3) AAS
お前なら出来るさ
548: 2017/12/02(土)00:41 ID:XzQz6myH(1) AAS
そうだぜ、がんばれ
549: 2017/12/02(土)01:18 ID:jJOsEnZe(2/4) AAS
がんばる
550: 2017/12/02(土)01:41 ID:VKRQuwOY(2/3) AAS
5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ
551(1): 2017/12/02(土)05:19 ID:VKRQuwOY(3/3) AAS
ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ
552: 2017/12/02(土)11:25 ID:jJOsEnZe(3/4) AAS
用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる
553: 2017/12/02(土)12:56 ID:veLXLLMf(1) AAS
応援してるから頑張れ
554: 2017/12/02(土)14:13 ID:DtK3FS8O(1) AAS
>>551
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
555(1): 2017/12/02(土)21:38 ID:jJOsEnZe(4/4) AAS
色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた
556(1): 2017/12/02(土)22:20 ID:TI+mSUvS(1) AAS
>>555
UMG のアニメーションなら終了イベントあるから
そっちのほうが安全
557(1): 2017/12/03(日)03:12 ID:972MQO69(1/4) AAS
>>556
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
558: 2017/12/03(日)05:30 ID:S/zQBwTq(1/3) AAS
自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに
559: 2017/12/03(日)07:50 ID:vCK1Vx/a(1/3) AAS
>>557
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが
UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので
適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ
560(1): 2017/12/03(日)14:17 ID:972MQO69(2/4) AAS
画像リンク[jpg]:imgur.com
画像リンク[jpg]:imgur.com
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
561: 2017/12/03(日)15:42 ID:vCK1Vx/a(2/3) AAS
BPならそんなものじゃない?
562: 2017/12/03(日)15:43 ID:vCK1Vx/a(3/3) AAS
後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う
563(1): 2017/12/03(日)17:25 ID:S/zQBwTq(2/3) AAS
>>560
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
564: 2017/12/03(日)18:22 ID:S/zQBwTq(3/3) AAS
勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
省1
565: 2017/12/03(日)22:39 ID:972MQO69(3/4) AAS
>>563
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
566(1): 2017/12/03(日)23:44 ID:972MQO69(4/4) AAS
画像リンク[jpg]:imgur.com
画像リンク[jpg]:imgur.com
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
567: 2017/12/04(月)07:31 ID:75JA4ycI(1/3) AAS
変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
568: 2017/12/04(月)08:59 ID:4It2tk/7(1) AAS
>>566
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう
今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
569(1): 2017/12/04(月)10:03 ID:75JA4ycI(2/3) AAS
うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ
ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
570: 2017/12/04(月)13:31 ID:D3S8eN2D(1) AAS
>>569
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
571(1): 2017/12/04(月)13:49 ID:75JA4ycI(3/3) AAS
なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
572: 2017/12/05(火)03:19 ID:t2DYySiq(1/3) AAS
FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);
このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
573(1): 2017/12/05(火)03:32 ID:25dEJPRb(1) AAS
オペレーターオーバーロード?
574(1): 2017/12/05(火)03:32 ID:a3OIK1hn(1) AAS
FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから
575(1): 2017/12/05(火)04:23 ID:t2DYySiq(2/3) AAS
>>574 >>573
レスありがとうございます。
オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、
ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?
576: 2017/12/05(火)04:50 ID:xupNV5yJ(1) AAS
>>571
解決しました
ありがとうございます
577(1): 2017/12/05(火)04:52 ID:nicFP4xR(1) AAS
>>575
ちがう
単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど
前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している
*Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない
578: 2017/12/05(火)05:14 ID:t2DYySiq(3/3) AAS
>>577
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。
これで先に進めます。ありがとうございました。
579: 2017/12/07(木)23:03 ID:VxO085r2(1/2) AAS
4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?
580: 2017/12/07(木)23:14 ID:KQoomDkR(1) AAS
はい
581: 2017/12/07(木)23:38 ID:VxO085r2(2/2) AAS
是非、教えて欲しいです
582(1): 2017/12/08(金)03:34 ID:3MQOzh18(1) AAS
細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?
583: 2017/12/08(金)04:43 ID:beAKvr/R(1) AAS
解決しました
584: 2017/12/09(土)12:51 ID:tEUQDhch(1) AAS
UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
585: 2017/12/09(土)13:38 ID:PeKf32jp(1) AAS
わかりますん
586: [nakamurayuri] 2017/12/09(土)16:49 ID:prgfse9W(1) AAS
なんだ、これは
外部リンク[html]:blogs.yahoo.co.jp
587: 2017/12/10(日)16:55 ID:xmDycksG(1) AAS
selectノードってステートマシンじゃ使えない?
588(1): 2017/12/13(水)12:23 ID:V6WoVZmp(1/2) AAS
AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
589(1): 2017/12/13(水)16:11 ID:0XmErBuR(1) AAS
>>588
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
外部リンク:docs.unrealengine.com
590: 2017/12/13(水)16:41 ID:V6WoVZmp(2/2) AAS
>>589
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
591: 2017/12/15(金)21:18 ID:5WltfFq/(1/2) AAS
ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?
そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
592: 2017/12/15(金)21:40 ID:ktaZiw+t(1) AAS
実行優先度はいじれないべ
593(1): 2017/12/15(金)21:41 ID:4uMJlZEk(1) AAS
もしやレベルブループリントってやつでは
594: 2017/12/15(金)21:51 ID:5WltfFq/(2/2) AAS
やっぱそうですよね
>>593
インゲーム中は必ず必要になる機能なんでGameModeにでも実装します
595: 2017/12/15(金)22:13 ID:bZW/j6Dh(1) AAS
Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。
596: 2017/12/16(土)02:18 ID:wya1Fj47(1) AAS
コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ
597: 2017/12/18(月)00:20 ID:RcAz2HsA(1) AAS
GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
598: 2017/12/19(火)01:52 ID:pVuLRM/E(1) AAS
Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる
599: 2017/12/19(火)02:34 ID:OnVs2f0V(1) AAS
パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
600: 2017/12/20(水)17:50 ID:FLbSlnAA(1) AAS
Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
601: 2017/12/20(水)18:08 ID:gnxi/M5n(1) AAS
cooltime cooldown 制限時間といったワードで検索すれば出てくると思うゾ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
602: 2017/12/21(木)21:46 ID:Y3wXvc7H(1) AAS
レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね
今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
603: 2017/12/26(火)13:11 ID:Wnu7ZMQS(1) AAS
マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
604: 2017/12/27(水)19:27 ID:WFaDScrg(1) AAS
Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
605(2): 2017/12/30(土)02:51 ID:C4TYf0vr(1/3) AAS
プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
606: 2017/12/30(土)06:34 ID:HG7jerMx(1/3) AAS
同期させる必要あるの?
607: 2017/12/30(土)06:45 ID:HG7jerMx(2/3) AAS
なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
608: 2017/12/30(土)06:50 ID:HG7jerMx(3/3) AAS
処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
609: 2017/12/30(土)14:33 ID:kvBtsTTe(1) AAS
何度考えても無駄な処理にしか思えない
610: 2017/12/30(土)14:36 ID:tHmVXM7r(1) AAS
でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意
611: 605 2017/12/30(土)17:48 ID:C4TYf0vr(2/3) AAS
返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
省4
612: 2017/12/30(土)17:51 ID:XimjfwXp(1) AAS
>>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
613(1): 605 2017/12/30(土)18:17 ID:C4TYf0vr(3/3) AAS
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
614: 2017/12/31(日)03:07 ID:hyp9YYKM(1) AAS
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
615: 2017/12/31(日)03:41 ID:+br1YsAr(1) AAS
どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です
616: 2017/12/31(日)07:35 ID:YQ0DoiA8(1) AAS
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
617: 2017/12/31(日)14:18 ID:ZSPClcoU(1) AAS
DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない
618: 2017/12/31(日)15:02 ID:pKxP9C4m(1) AAS
端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます
619(1): 2017/12/31(日)17:24 ID:RrHPnPkw(1) AAS
ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた
620: 2017/12/31(日)18:14 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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R9CONCF1RP
621: 2017/12/31(日)18:27 ID:0pE+crrA(1) AAS
>>619
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ
ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う
622: 2018/01/02(火)08:39 ID:rsclw21a(1) AAS
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
623: 2018/01/02(火)14:25 ID:mGG3lfyi(1) AAS
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
624: 2018/01/02(火)19:29 ID:lnqzfGPL(1) AAS
>>613
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ
プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
625: 2018/01/03(水)20:03 ID:Yr0lq61r(1) AAS
UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
626: 2018/01/06(土)09:23 ID:dkVgLxH5(1) AAS
パズルはunityのがええかい?
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