[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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520: 2017/11/23(木)22:38 ID:ee3OG4gy(7/7) AAS
まあどのみちまともにはゲーム作れなさそうね
521: 2017/11/23(木)22:55 ID:U0jTW+YO(5/5) AAS
たびたびすみません。
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。
私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです
ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ〜と思いました!

もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。
あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m
522: 2017/11/24(金)00:39 ID:MOQO1urj(1) AAS
変数のデフォルト値入れるところ
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・
523: 2017/11/24(金)02:23 ID:kQuSVwza(1) AAS
どのタイミングで計算するの?
524
(1): 2017/11/24(金)08:40 ID:EHwGGL/U(1) AAS
Intelの内蔵GPUは、UE4で作られたゲームをそこそこ遊ぶ程度の性能はあるが、UE4の開発環境をまともに動かせるほどではない。
フレームレートを絞るなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。
諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。
525: 2017/11/24(金)10:33 ID:9ipf6HCu(1) AAS
>>524
ありがとうございます。m(__)m
526: 2017/11/24(金)21:11 ID:GMl3FmoJ(1) AAS
セール告知無いけど今年は無いのかな
527: 2017/11/25(土)18:33 ID:yLdkWVPB(1) AAS
そろそろヒットエフェクトとか作らないといけない段階になってきた・・・
苦手です・・・すっごく・・・
こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・
528: 2017/11/25(土)19:14 ID:Dwun9STP(1) AAS
済ませりゃいいじゃん・・・
529: 2017/11/25(土)19:16 ID:yHkJVhcp(1) AAS
ヒットエフェクトなんて
適当に線を引いて
それを伸ばしたり縮めたりすれば良くね
530: 2017/11/27(月)14:29 ID:OFrf8Uei(1) AAS
ヒャッハー、新鮮なサイバーマンデーだぜー
531: 2017/11/27(月)15:36 ID:4CD+vaiM(1) AAS
すげえ値引きだな
532: 2017/11/28(火)22:14 ID:GF/fxxhe(1) AAS
おすすめのアセット教えてくれ
533: 2017/11/29(水)12:28 ID:K8Zk7bp2(1/3) AAS
お前の流した汗が最高の汗ット
(いい話的な意味で)
534: 2017/11/29(水)12:46 ID:U//jUwgG(1/4) AAS
前まで普通に開けたレベルデータが、急にコンテンツブラウザに表示されなくなった。
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。
解決策分かる方いますか?
535
(1): 2017/11/29(水)12:50 ID:K8Zk7bp2(2/3) AAS
新バージョンのエディタで開いて上書き保存した、とか?
536
(1): 2017/11/29(水)12:54 ID:OzyIUS8l(1) AAS
フィルタは正常か?
537: 2017/11/29(水)12:57 ID:U//jUwgG(2/4) AAS
>>535
してるかも。何回もしてるけど問題が起きたのは今回が初めて。
古い方のUE4を新しいのにすれば直る?
538: 2017/11/29(水)12:59 ID:U//jUwgG(3/4) AAS
>>536
フィルタは正常。フィルタかけてもやっぱり表示されない…
539: 2017/11/29(水)14:05 ID:U//jUwgG(4/4) AAS
UE4のバージョンのせいだったみたいです。
540: 2017/11/29(水)18:01 ID:K8Zk7bp2(3/3) AAS
UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。
541: 2017/11/29(水)18:06 ID:awal+JFi(1) AAS
一度新機能なくて良いから、バグ無しに更新されたUE4が欲しい
542: 2017/11/29(水)18:07 ID:aqOIBWgM(1) AAS
安定したバージョンにしてそのまま使い続ければいいだけでは
543: 2017/11/30(木)01:42 ID:QvLtk3Ba(1) AAS
関数内でdelayと同等な機能組めないかなぁ
setTimerくらい?
544: 2017/11/30(木)02:00 ID:vt9BbwSl(1) AAS
delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ
545: 2017/11/30(木)02:06 ID:pfuLVwUV(1) AAS
関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う
546: 2017/12/02(土)00:25 ID:jJOsEnZe(1/4) AAS
1秒処理を止めて1秒間のアニメーションが終わったら次の処理へみたいなのをdelayなしでやりたい
547: 2017/12/02(土)00:29 ID:VKRQuwOY(1/3) AAS
お前なら出来るさ
548: 2017/12/02(土)00:41 ID:XzQz6myH(1) AAS
そうだぜ、がんばれ
549: 2017/12/02(土)01:18 ID:jJOsEnZe(2/4) AAS
がんばる
550: 2017/12/02(土)01:41 ID:VKRQuwOY(2/3) AAS
5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ
551
(1): 2017/12/02(土)05:19 ID:VKRQuwOY(3/3) AAS
ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ
552: 2017/12/02(土)11:25 ID:jJOsEnZe(3/4) AAS
用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる
553: 2017/12/02(土)12:56 ID:veLXLLMf(1) AAS
応援してるから頑張れ
554: 2017/12/02(土)14:13 ID:DtK3FS8O(1) AAS
>>551
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
555
(1): 2017/12/02(土)21:38 ID:jJOsEnZe(4/4) AAS
色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた
556
(1): 2017/12/02(土)22:20 ID:TI+mSUvS(1) AAS
>>555
UMG のアニメーションなら終了イベントあるから
そっちのほうが安全
557
(1): 2017/12/03(日)03:12 ID:972MQO69(1/4) AAS
>>556
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
558: 2017/12/03(日)05:30 ID:S/zQBwTq(1/3) AAS
自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに
559: 2017/12/03(日)07:50 ID:vCK1Vx/a(1/3) AAS
>>557
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが
UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので
適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ
560
(1): 2017/12/03(日)14:17 ID:972MQO69(2/4) AAS
画像リンク[jpg]:imgur.com
画像リンク[jpg]:imgur.com
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
561: 2017/12/03(日)15:42 ID:vCK1Vx/a(2/3) AAS
BPならそんなものじゃない?
562: 2017/12/03(日)15:43 ID:vCK1Vx/a(3/3) AAS
後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う
563
(1): 2017/12/03(日)17:25 ID:S/zQBwTq(2/3) AAS
>>560
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ

ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
564: 2017/12/03(日)18:22 ID:S/zQBwTq(3/3) AAS
勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
省1
565: 2017/12/03(日)22:39 ID:972MQO69(3/4) AAS
>>563
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
566
(1): 2017/12/03(日)23:44 ID:972MQO69(4/4) AAS
画像リンク[jpg]:imgur.com
画像リンク[jpg]:imgur.com
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
567: 2017/12/04(月)07:31 ID:75JA4ycI(1/3) AAS
変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
568: 2017/12/04(月)08:59 ID:4It2tk/7(1) AAS
>>566
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう

今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
569
(1): 2017/12/04(月)10:03 ID:75JA4ycI(2/3) AAS
うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ

ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
570: 2017/12/04(月)13:31 ID:D3S8eN2D(1) AAS
>>569
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
571
(1): 2017/12/04(月)13:49 ID:75JA4ycI(3/3) AAS
なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
572: 2017/12/05(火)03:19 ID:t2DYySiq(1/3) AAS
FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);

このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
573
(1): 2017/12/05(火)03:32 ID:25dEJPRb(1) AAS
オペレーターオーバーロード?
574
(1): 2017/12/05(火)03:32 ID:a3OIK1hn(1) AAS
FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから
575
(1): 2017/12/05(火)04:23 ID:t2DYySiq(2/3) AAS
>>574 >>573
レスありがとうございます。
オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、
ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?
576: 2017/12/05(火)04:50 ID:xupNV5yJ(1) AAS
>>571
解決しました
ありがとうございます
577
(1): 2017/12/05(火)04:52 ID:nicFP4xR(1) AAS
>>575
ちがう
単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど
前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している

*Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない
578: 2017/12/05(火)05:14 ID:t2DYySiq(3/3) AAS
>>577
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。
これで先に進めます。ありがとうございました。
579: 2017/12/07(木)23:03 ID:VxO085r2(1/2) AAS
4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?
580: 2017/12/07(木)23:14 ID:KQoomDkR(1) AAS
はい
581: 2017/12/07(木)23:38 ID:VxO085r2(2/2) AAS
是非、教えて欲しいです
582
(1): 2017/12/08(金)03:34 ID:3MQOzh18(1) AAS
細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?
583: 2017/12/08(金)04:43 ID:beAKvr/R(1) AAS
解決しました
584: 2017/12/09(土)12:51 ID:tEUQDhch(1) AAS
UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
585: 2017/12/09(土)13:38 ID:PeKf32jp(1) AAS
わかりますん
586: [nakamurayuri] 2017/12/09(土)16:49 ID:prgfse9W(1) AAS
なんだ、これは

外部リンク[html]:blogs.yahoo.co.jp
587: 2017/12/10(日)16:55 ID:xmDycksG(1) AAS
selectノードってステートマシンじゃ使えない?
588
(1): 2017/12/13(水)12:23 ID:V6WoVZmp(1/2) AAS
AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
589
(1): 2017/12/13(水)16:11 ID:0XmErBuR(1) AAS
>>588
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
外部リンク:docs.unrealengine.com
590: 2017/12/13(水)16:41 ID:V6WoVZmp(2/2) AAS
>>589
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
591: 2017/12/15(金)21:18 ID:5WltfFq/(1/2) AAS
ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?

そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
592: 2017/12/15(金)21:40 ID:ktaZiw+t(1) AAS
実行優先度はいじれないべ
593
(1): 2017/12/15(金)21:41 ID:4uMJlZEk(1) AAS
もしやレベルブループリントってやつでは
594: 2017/12/15(金)21:51 ID:5WltfFq/(2/2) AAS
やっぱそうですよね
>>593
インゲーム中は必ず必要になる機能なんでGameModeにでも実装します
595: 2017/12/15(金)22:13 ID:bZW/j6Dh(1) AAS
Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。
596: 2017/12/16(土)02:18 ID:wya1Fj47(1) AAS
コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ
597: 2017/12/18(月)00:20 ID:RcAz2HsA(1) AAS
GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
598: 2017/12/19(火)01:52 ID:pVuLRM/E(1) AAS
Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる
599: 2017/12/19(火)02:34 ID:OnVs2f0V(1) AAS
パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
600: 2017/12/20(水)17:50 ID:FLbSlnAA(1) AAS
Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか

具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
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