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Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/15(木) 17:48:38.11 ID:qEmT2r5h 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに 関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ 『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16 http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/ ■参考リンク ・Clickteam本家 http://www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト http://www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki http://wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ ・『Multimedia Fusion2』避難所 http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/ ・チャット http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/1
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 02:00:15.32 ID:FKBymHHD dev版ほしい・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 12:17:07.22 ID:w/TBi70g 7000円で売ってるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 15:37:13.61 ID:Ik4o9OYB ハイスコアのオブジェクトの名前とスコアの隙間広すぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 15:55:01.20 ID:Ik4o9OYB クローン作ればいいのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 15:58:19.00 ID:Ik4o9OYB ハイスコアを二回入力要求してきてだめだったort http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 16:31:20.51 ID:Ik4o9OYB テキストと組み合わせてなんとかなったけど 我ながら意味不明なことやってるんだろうなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 17:55:09.34 ID:Ik4o9OYB ハイスコアはiniのロードと更新を単体でやってくれるんだな これだけは助かるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 22:49:09.72 ID:OdGLituW タスクに特定の名前のプログラムがあるかを検知するエクステンションとか無いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 01:24:42.45 ID:wwET0kRP >>923 どこで買えますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 07:33:33.07 ID:6MoiWSJ9 >>890 オブジェクトの生成位置が安定しない問題は自分にも経験がある ・表示領域外での設定、表示領域外の設置位置に問題あり→設定や位置を変更 ・高速ループとの組み合わせが負荷に→部分的に各々ループに変更、全体の処理を見直す ・エクステの仕様→エクステに合致する方法に修正、組み合わせが悪いものを止める ・レイヤー階層の不一致→レイヤー階層を一致させる ・アニメーションの容量が大きい(または画像が表示領域よりかなり大きい) →アニメの容量を減らし、生成位置を一旦表示画面外に設定し、同時に生成したオブジェクトを本来の位置に移動させて解決 ・生成時の処理が遅れる→無駄な処理を探し修正、エフェクトなど負荷を考慮し変更 ・破壊処理の抜け、アニメ処理の抜けを塞ぐ ※他にも方法があったと思うが忘れた。 もっといい方法や根本的な問題がわかったら教えて欲しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 10:49:59.01 ID:/R8K+nc3 大変お恥ずかしいんだけど「PMOで動かしているキャラクターを 下押したときしゃがみアニメ再生する」ってことが出来ないんです…… (1フレーム目だけが再生される) 条件に「立ち絵アニメ再生しているとき(反転)」を入れても 間にフラグ噛ませてみても同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 11:00:07.71 ID:jD6OOn3t しゃがみアニメが最終フレームまで到達したら一度アニメを停止させてみてはどうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 11:01:38.33 ID:jD6OOn3t あ、これじゃダメだな 何か別のアニメが作動しちゃってるからそっちのイベントを働かないようにしないとダメかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 11:04:35.85 ID:/R8K+nc3 「しゃがみアニメが終了したとき」で停止してみたり 立ち絵アニメを停止してみたり色々試したんだけども 毎度1フレーム目(しゃがみ始め)で止まってしまうね…… 再生されるアニメーションの優先順位の問題かな〜? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 11:09:36.33 ID:jD6OOn3t イベントの順序変えてみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 11:16:58.36 ID:sCd1rWF2 しゃがんだ時にフラグ立ててそのフラグ立ってる時は立ちアニメ再生しないようにしたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 11:17:00.98 ID:/R8K+nc3 コメントありがとう 「地面に足がついてるとき、左右押したら移動」のイベントより 上にしたり下にしたりしてもみたんだけど同じだったなー 条件に「他のアニメが再生されているとき」を反転を全部ぶっこんでみるか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:02:47.44 ID:U6wsPo7F 公式のサンプルを参考にしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/939
940: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 12:39:27.33 ID:dlNGQYI3 個人的には状態管理用の変数用意してるな 開始条件に常につけてて他はぶったぎれるようにぬね 以外と気がつきにくいミスに Aの条件満たしたときにBの条件にも満たして Aが上書きされるパターン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:52:43.17 ID:/R8K+nc3 やっぱこの手のバグ対策に、フラグか変数で状態管理するべきか〜 そういや熊のサンプルはフラグガッチガチだったなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 13:02:47.89 ID:N7wLUomE 熊のやり方じゃアカンの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 14:36:59.30 ID:zqptzvoO マルチタッチってマウスみたいに範囲内で何かを指定できないの? 今はアクティブオブジェクトを非表示にして代用してるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 15:08:36.56 ID:6MoiWSJ9 >>932 ?停止アニメのループにチェック ?しゃがみアニメには、ループのチェック無し(アニメの速度は1以上、0はダメ) ?停止アニメの再生中 または ?停止アニメのループにチェック無し ?じゃがみアニメの設定で「シーケンスの変更」の後に「アニメーション開始」を挿入 補足で織り交ぜるなら ?↓を押している間繰り返す ?しゃがみアニメ終了後にアニメーションを「停止」に変更 基本的には、これだけでいいはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 18:27:55.25 ID:6fKMlosv joystick2オブジェクトのボタン入力判定って、どんなジョイパッドでも(PS系でもXbox系でも)、 左ボタン(PSなら四角、XboxならA)は1、上ボタンが2、下ボタンが3、右ボタンが4で統一されてる? キーコンフィグ作ってて混乱してきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 18:43:01.95 ID:TECSBIIY 箱でしか確認してないけどPS系はどうなんだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 22:57:47.22 ID:w5Rj6Adf >>944 ありがとう! 帰って試してみたんだけど……やっぱダメだった! 他のアニメーションが再生中を反転させたりしてみたんだけどダメだ みんなのレス見る限り、考え方は間違ってない気がするので引き続き色々試してみます 良いお年を…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 06:17:25.11 ID:O+Mu9kNI ogg形式の音楽ファイルってゲームに直接組み込めるけどあんまりゲームに組み込まない方がいいのかな? 組み込むとなんか不具合出ます? なんか他の人が作ってるの見るとフォルダ指定されて使われてる気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 09:51:18.65 ID:eBr526gn >>948 ここ数年ののPCなら大丈夫じゃないかな? MMF2の頃だと最初に再生する時にラグ発生してたから シーン切り替えの時ワザと他チャンネルに無音で流して 動作一時停止発生おさえてたけどね oggが悪いわけじゃないと思うし俺の環境のせいかもしれないから確証は無いというか 参考書が無いからここで知識共有する以外は独学のみよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 12:30:52.24 ID:a2HgbkBr 音ラグって無音流せば解決するのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 13:09:05.22 ID:GJ2P7Yda >>930 僕が買えたら教えてあげる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 18:40:47.71 ID:HSKl3mir 無音などの遅延症状は、音声入力が行われた時に 出力補正が掛かるサウンドチップやアンプが、遅延の原因だったりするのだが PCの場合は、サウンドドライバーによる処理が一旦キャッシュを生成することや 出力がHDMI、または光端子経由だったりすると遅延が起き易い。 回避するには、ドライバーの設定を変更したり、ドライバー自体を切り替えるなどして、 入出力を変更調整すれば、遅延は防げるはず。 wavの場合は特に、元の音がどれだけ圧縮されていたかとか、形式が統一されていないとか 頭が短すぎるとか、音源作成に気を配るのも遅延を防ぐには有効だと思う。 そのような特性を考慮すれば、上記にあるキャッシュ生成の時間を考慮してサウンドを鳴らす方法も有効だと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 19:11:44.41 ID:1l+ZjKCx 結局遊ぶ側がどんなPC環境でプレイするなんてわからないからこっち側で対応するしかないんよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 21:03:13.04 ID:wkhCDyQi >>932 CF2.5は、最初からある「停止」にアニメを設定していると 特に記述をしなくても他のアニメが終了すると「停止」アニメに 自動的に戻ろうとする性質があります 従って、しゃがみアニメを継続したい場合は しゃがみアニメのループにチェックを入れて 最後のコマに戻るようにするとしゃがんだ状態を維持できると思います 因みにアニメ速度は0だと最初のコマから全く進まず、 100だと1フレームで1コマ進みますので 実際の再生速度はリフレッシュレートに依存します 速度0の時の性質を利用すると 自動的に「停止」アニメに戻ろうとするのを阻止することもできます しゃがみアニメが1コマしかないならこの方法でも可能です 情報が少ないので手がかりになってるかわかりませんが 参考になれば幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 12:20:19.78 ID:BLJAYJFF シューティングで敵を1体倒したら別の場所に敵を1体生成するようにして 同時に複数倒したら倒した数通り生成されていないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 12:28:48.44 ID:dryKbCnF 組み方が悪い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 12:33:15.45 ID:BLJAYJFF は?弾が敵と衝突→敵破壊、敵生成 至ってシンプルなんだが? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/957
958: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/30(土) 14:33:47.74 ID:9XyQaX0/ >>957 単に同一フレームで生成されて同じ場所に重なってるんじゃないの? 教える側としてはどういう風に組んだか細かく言ってもらうか エラーが起きる組み方をupして中身を見せてもらわないと 推測でしか教えて上げることが出来ないよ バグなんて気が付けば単純なミスで発生なんて良くあることだからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 14:26:36.53 ID:B2XuxejC bgmつけたら主張してくるなぁ ない方がマシレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/959
960: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 18:19:53.06 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 GG3D1A0DR1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 22:05:38.62 ID:pg2R8GKV >>959 そういうときはリズムトラックのみにするとハマるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 15:57:38.28 ID:VdITOYSt 昨年はこのスレに大変お世話になりました 今年はもっと色々作れますように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 22:43:00.01 ID:TUbl3GpI 最近触り始めたばかりの初心者ですが質問します 今「弾オブジェクト」を作ってて「表示オブジェクト」と「当たり判定オブジェクト」の 二つを親子にして作っています この弾オブジェクトを複製して「弾オブジェクト同士」で当たり判定を取るには どういうやり方がいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/01(月) 22:53:35.42 ID:TUbl3GpI すいません上げます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 23:50:34.70 ID:mt/JkHGT わけわかめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 00:01:46.37 ID:GR2D9PaC >>965 ちょっと説明がまずかったと思います 「弾オブジェクト」は作ってなかったです 「表示オブジェクト」をまず作ってそれに「当たり判定オブジェクト」を追随させるという風に作りました それを合わせて「弾オブジェクト」と呼んだのですがわかりにくかったと思います そうやって追随させる事によって「オブジェクトのリンクが成立する」と ネットで調べて知りました それを複数作って動かして「当たり判定オブジェクト」同士が当たった時に 両方消すというテストをしたいのですがどうしたら当たり判定オブジェクト 同士の当たり判定が取れるのかがわかりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 00:15:11.96 ID:XT02cTCP 当たり判定のオブジェクトが当たり判定のオブジェクトに衝突したら破壊すればいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 00:28:20.06 ID:GR2D9PaC https://i.imgur.com/SxExJOK.gif すいません お騒がせしました 設定を弄ってるうちにできちゃいました どうも別のところで勘違いをしていたようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 11:53:39.98 ID:FDKT90ZO なんかPC買い替えてからCF2.5クソ重い( ;∀;) アプリケーション実行してもすぐに動かないときあるし 再度実行するまで8秒くらい待たされます まえのPCではサクサクうごいてたのになんでだろ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 14:46:49.82 ID:FgzMHTKK あー、うちもWin10の更新が入ってから重くなったよ 起動中にマウスが急に重くなってスローモーションになったり、テストゲーム立ち上げると起動後数秒は ものすごいウェイトが掛かるようになった。 OS再起動直後はそんな事ないんだけどね、スリープ回数重ねるとだんだん重くなっていく気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/970
971: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/02(火) 15:29:51.84 ID:FDKT90ZO >>970 情報ありがとうございます OS再起動して試してみましたが改善しませんでした テストプレイ実行の後に毎回ウェイトがかかるんですよね・・・ そういや前のPCはWIN7だったのでOSとの相性なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 19:20:21.47 ID:gb0T8ORr 弾が敵に当たったら敵破壊して敵生成で 弾を破壊しないで敵を生成する場所で弾を敵に衝突させたら敵が量産されるんだが… 1-1+1=1のはずなのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 20:28:22.41 ID:l1hFZZXS ややこすぅーい! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/973
974: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/02(火) 23:22:16.14 ID:Lw7eJO4T >>972 問題のファイルうぷできる? 衝突や生成される時にそいつしかイベント受け付けないから 破壊処理が正常にされずに分裂しているか 何らかのミスで複数生成されてる臭いがする(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/03(水) 13:52:06.38 ID:zwtjcWJf >>974 ほとんど完成してるからアップはできない 新規で再現しようとしてるけど 大量には出てこないけど 何回かやってると敵は消える これもおかしいな 件の大量に発生するときはスローになるから重すぎてバグってるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/03(水) 14:21:25.81 ID:upFdmUzS 自作デバッグイベントを組もう 原因究明が捗るぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/03(水) 16:36:46.69 ID:3FeUVIbi >>975 >>大量に発生するときはスローになる この一文からおそらくイベント開始が衝突時じゃなく「重なった時」になってそうだね イベントで完全に破壊されるのはその枠内全てのイベント終了後って性質あるから 「タイマーベース動作がオン」になって無いか疑った方が良いかもしれない 会話の内容だけでの推測だけど 1.弾が敵に重なって破壊処理フラグが立つ(この時点では破壊はされない) 2.新規敵が生成される 3.新規に生成された敵に弾が重なって1が繰り返される 4.ラグ発生、破壊処理を数体の敵が免れる 60Fで半分敵の破壊処理がとばされてたなら30体は増える計算になる 実際に発生するかちょっと確認してないけどタイマー動作の項目確認してみて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/977
978: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/03(水) 16:41:39.44 ID:3FeUVIbi 何かの原因で1〜3が繰り返されてるとは思うんだけど 単純な解決方法として敵生成イベントを別口に分けたらどうだろう? 破壊するとき生成の代わりに変数を+1にする 完全に破壊し終わってから別イベントの高速ループを変数の数だけ回す 高速ループで敵を生成 高速ループ終了後変数を0に戻す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/03(水) 17:09:13.99 ID:03aUZfk1 新年早々推理合戦か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/03(水) 17:57:30.63 ID:8vxK/0cO そろそろ次スレ立つと思うけど タイトルにできれば CF2.5 MMF2 のワードを入れてほしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/03(水) 19:10:30.15 ID:OQpsuHzo 【CF2.5/MMF2】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 とかでいいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/03(水) 19:41:03.98 ID:8vxK/0cO >>981 バッチリです! もしよければそれでいきたいです googleで「CF2.5」と検索してもここのスレがみつからなかったので・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/05(金) 15:54:05.11 ID:CF8F8WPt 熊のやつのマニュアル見返したけど、 本当にあれ「教えてやる気ゼロ」感すごいな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/05(金) 19:27:22.02 ID:PXdBbVIo 質問です 今テストとしてシューティングゲームを作ろうと試みています で、弾を発射しようと思ってるのですが https://i.imgur.com/nkbF5c1.png 「オブジェクトを発射」→弾オブジェクトを選んで→「選択された方向へ発射」→ と選んでこの画面に来ました この画面の「1+1」のボタンで変数にアクセスできるんですよね? ここで変数にアクセスして渦巻の放射状に弾を発射するというのをやりたいのですが 見ての通り「1+1」ボタンがグレーアウトして操作できません どうしたらこのボタンを機能させることができるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/05(金) 23:06:02.02 ID:7+g+O+j5 そこは”オブジェクトを発射”では機能しません ”方向を選択”で機能します オブジェクト発射は、自由に操作できない、方向は32方向限定、速度は定速で100まで の制限無いで簡易的に発射する命令です。 細かな動きを付けたいなら、動作を持ったオブジェクトを”新規オブジェクト作成”した上で ”動作コントローラー”や”DirectionCalculator”で操作しましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/05(金) 23:09:49.40 ID:lOCdXCtz 上級者からみてもアクションモグラのサンプルはむしろ罠だから参考にしてはいけない 今となっては無駄でしかない古い時代の慣例的なテクニックとか手癖で使いまくってるし 一方シューティングの方は慣れてきた頃の応用として優秀 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/05(金) 23:13:15.01 ID:PXdBbVIo >>985 ありがとうございます それ調べてみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 02:28:20.99 ID:Jmqa0C8M rpgツクールはスマホ版も作れるようになったんだから アクションツクールもスマホ版を作れるようにしてくれれば乗り換えるんだけどなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 03:11:00.10 ID:gWRa4Foe 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/ 次スレ >>981で建てようとしたら長くて無理だったのでMMF2はやむなく削りました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 06:13:38.50 ID:SI3Sg/Yi 【CF2.5/MMF2】Clickteam /Multimedia Fusion 18 とかでもよかったかもね 何にしてもスレ立てご苦労 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/990
991: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/06(土) 15:45:39.11 ID:fqI1jbVU 特別な条件にある X/Yの確率でランダムに の使い方がよくわかりません 水平軌道の弾が壁に当たったときの跳ね返る方向を斜め上/斜め下で50%ずつ という処理にしたいのですが X/Yの数値=1/2 チャンスの数=1 で 1/2/1の確率でランダムに でよいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 16:28:39.05 ID:GGWmnklp チャンスの数1、チャンスの総数2 でいくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 16:33:41.59 ID:gddkwrjv 質問です 動作コントローラーの「ベクター」である方向に移動するのをセットしたいと思ってるんですが これは「あらかじめ定めた方向にしかセットできない」という機能なのでしょうか? オブジェクト生成時に変数からセット、つまり「初期化」をしたいと思ってるのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 19:43:15.82 ID:3wkroLvp >>988 あれCF2.5より作るの大変じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 20:20:29.23 ID:gddkwrjv 自己解決しました 動作コントローラーをエクステンションとして扱ってそこからプロパティにアクセスして 値を変える事が出来ました エクステンションとして扱うっていうのは一旦ゲームシーンに動作コントローラーオブジェクトを 作るって事なんですけどこれで合ってるんですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 21:18:40.49 ID:GGWmnklp 寧ろそれ以外の使い方を知らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 21:41:36.62 ID:gddkwrjv >>996 やっぱり合ってたんですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/997
998: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/06(土) 21:49:46.05 ID:fqI1jbVU ランダム出来ました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 22:20:49.42 ID:i/kXF1GI そういや 条件にX/Yの確率でランダムって機能があったんだね オレいつも計算式つかって変数に乱数格納してたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 22:38:36.69 ID:gWRa4Foe 1000ならCF3日本語版リリース http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/1000
1001: 1001 [] ID:Thread このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 205日 4時間 49分 58秒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/1001
1002: 1002 [] ID:Thread 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 5ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ https://premium.5ch.net/ ▼ 浪人ログインはこちら ▼ https://login.5ch.net/login.php http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/1002
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