[過去ログ] Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net (982レス)
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1: 2017/06/15(木)17:48 ID:qEmT2r5h(1) AAS
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
2chスレ:gamedev
■参考リンク
・Clickteam本家
省12
902: 2017/12/24(日)12:18 ID:YATvwZ8z(1) AAS
強制スクロールゲームの背景のやり方わからないから
カメラ用のオブジェクトの位置で背景を進む先に生成してるけど面倒くさい
903: 2017/12/24(日)17:34 ID:vu7E2gfY(1/2) AAS
サンタクロースのゲーム作ろうと思ってたけどもう間に合わん諦めた
904: 2017/12/24(日)17:40 ID:Q0jEco7r(1) AAS
どんなの作ろうと思ってたの?
905: 2017/12/24(日)17:53 ID:vu7E2gfY(2/2) AAS
シューティングゲーム的なの考えておりました
906: 2017/12/25(月)11:24 ID:Aa4s4iKc(1/6) AAS
>>895
自分で解説しといてなんだけど
MMF2時代に培った知識+制作スタイルなので
CF2.5では化石化しているかもしれない
数年前?になるけど結構衝撃的だったのは同一オブジェクトの複製で
ABのオブジェクトから複製されたオブジェクトがグループを組んでくれる事とかあるけど
未だに不安で高速ループでグループ化してたりするしね
省1
907(1): 2017/12/25(月)14:12 ID:/dbuWiEN(1) AAS
Luaスクリプトってなんぞ?
908: 2017/12/25(月)15:48 ID:Aa4s4iKc(2/6) AAS
>>907
エクステンションにLuaスクリプト取り込めるやつがあるよ
MMF2時代は高速ループ使っても処理が遅い問題点あったので高速処理の手段の1つだった
CF2.5時代になって日本語版でもForEachループ使えるようになったんで
現在はそこまで無理に習得する必要性はない
興味あって詳しく知りたいならLuaでぐぐれば出てくるよ
909: 2017/12/25(月)16:16 ID:Aa4s4iKc(3/6) AAS
補足しておくとXLuaっていうエクステンションで
当時日本語版対応していなくて英語版買い直した経緯があります
だったらForEachループで良くね?と思われるかもしれませんが
習得難易度を考える知識すら無かった+興味が湧いたので勉強は苦になりませんでしたw
むしろ楽しかった…
910: 2017/12/25(月)16:22 ID:Aa4s4iKc(4/6) AAS
対応verは5.1でやや古いです
もしかしたら5.2対応版あるのかも知れませんが知識が5.1で止まってるので不明
他にもRubyとかのエクステンションあるらしいですがよく分からないです
911: 2017/12/25(月)16:25 ID:Aa4s4iKc(5/6) AAS
ぐぐってきたら5.3もあるのか…
世の中の進歩についていけねぇ…
そして連投ごめん
912: 2017/12/25(月)20:17 ID:RlcWQ39k(1) AAS
ゲーム作ってていつも高速ループすげえなって思う CF2.5で一番好きな命令だわ
913: 2017/12/25(月)20:36 ID:bwtglUMg(1) AAS
高速ループ「ぐるっとまるっとお見通しだぁ!!」
914(1): 2017/12/25(月)22:28 ID:3s7cEN0f(1) AAS
Luaは何個かあるけど一番スクリプトっぽいのが使いやすい奴は
CF2.5になってから一部機能が対応してないので注意ね
915(1): 2017/12/25(月)23:02 ID:Aa4s4iKc(6/6) AAS
>>914
そうなの?気がつかなかった
916(1): 2017/12/25(月)23:06 ID:gUk+a5e2(1) AAS
セールきたぞ!
66%だ
917: 2017/12/26(火)01:32 ID:PYsjLZBq(1/2) AAS
質問なんですが、WEB向けゲームを作ってサーバにアップしたものをAndroidアプリ内ブラウザで呼び出してプレイすることは難しいでしょうか。
Androidコンバーターだとエクステンションの制約が多いので、その様な形でのAndroidアプリ配信ができれば容量も気にせず幅が広がるようにおもいます
918: 2017/12/26(火)02:30 ID:XLCK40K2(1) AAS
泥ブラウザはHTML5に完全対応していればいけるんじゃない?
HTML5に対応してないエクステンションの方が多くてもっと問題が出そうだけど。
919: 2017/12/26(火)04:48 ID:PYsjLZBq(2/2) AAS
なるほど
とあるブラウザゲームをAndroid端末からリモートデスクトップやブラウザ上でプレイできたので、CF2.5のアプリ内ブラウザでHTML5にコンバートされたゲームを呼び出してプレイすることも可能そうですが、呼び出すことを前提に組む必要はありそうですね
920: 2017/12/26(火)23:34 ID:OgFl0QoT(1) AAS
>>915
Xluaのmmfi利用した機能が全般死んでる
mmf2の頃はスクリプトだけでオブジェクトを完全に操作できたが今は無理
サードパーティ製だし作者も見ないからもう修正されることはないだろうね
921: 2017/12/26(火)23:40 ID:QFYoYoAl(1) AAS
>>916
dev版?
922: 2017/12/27(水)02:00 ID:FKBymHHD(1) AAS
dev版ほしい・・・
923(1): 2017/12/27(水)12:17 ID:w/TBi70g(1) AAS
7000円で売ってるぞ
924: 2017/12/27(水)15:37 ID:Ik4o9OYB(1/5) AAS
ハイスコアのオブジェクトの名前とスコアの隙間広すぎ
925: 2017/12/27(水)15:55 ID:Ik4o9OYB(2/5) AAS
クローン作ればいいのか
926: 2017/12/27(水)15:58 ID:Ik4o9OYB(3/5) AAS
ハイスコアを二回入力要求してきてだめだったort
927: 2017/12/27(水)16:31 ID:Ik4o9OYB(4/5) AAS
テキストと組み合わせてなんとかなったけど
我ながら意味不明なことやってるんだろうなあ
928: 2017/12/27(水)17:55 ID:Ik4o9OYB(5/5) AAS
ハイスコアはiniのロードと更新を単体でやってくれるんだな
これだけは助かるわ
929: 2017/12/27(水)22:49 ID:OdGLituW(1) AAS
タスクに特定の名前のプログラムがあるかを検知するエクステンションとか無いでしょうか?
930(1): 2017/12/28(木)01:24 ID:wwET0kRP(1) AAS
>>923
どこで買えますか?
931: 2017/12/28(木)07:33 ID:6MoiWSJ9(1/2) AAS
>>890
オブジェクトの生成位置が安定しない問題は自分にも経験がある
・表示領域外での設定、表示領域外の設置位置に問題あり→設定や位置を変更
・高速ループとの組み合わせが負荷に→部分的に各々ループに変更、全体の処理を見直す
・エクステの仕様→エクステに合致する方法に修正、組み合わせが悪いものを止める
・レイヤー階層の不一致→レイヤー階層を一致させる
省5
932(2): 2017/12/28(木)10:49 ID:/R8K+nc3(1/4) AAS
大変お恥ずかしいんだけど「PMOで動かしているキャラクターを
下押したときしゃがみアニメ再生する」ってことが出来ないんです……
(1フレーム目だけが再生される)
条件に「立ち絵アニメ再生しているとき(反転)」を入れても
間にフラグ噛ませてみても同じ
933: 2017/12/28(木)11:00 ID:jD6OOn3t(1/3) AAS
しゃがみアニメが最終フレームまで到達したら一度アニメを停止させてみてはどうか?
934: 2017/12/28(木)11:01 ID:jD6OOn3t(2/3) AAS
あ、これじゃダメだな
何か別のアニメが作動しちゃってるからそっちのイベントを働かないようにしないとダメかな?
935: 2017/12/28(木)11:04 ID:/R8K+nc3(2/4) AAS
「しゃがみアニメが終了したとき」で停止してみたり
立ち絵アニメを停止してみたり色々試したんだけども
毎度1フレーム目(しゃがみ始め)で止まってしまうね……
再生されるアニメーションの優先順位の問題かな〜?
936: 2017/12/28(木)11:09 ID:jD6OOn3t(3/3) AAS
イベントの順序変えてみては?
937: 2017/12/28(木)11:16 ID:sCd1rWF2(1) AAS
しゃがんだ時にフラグ立ててそのフラグ立ってる時は立ちアニメ再生しないようにしたら?
938: 2017/12/28(木)11:17 ID:/R8K+nc3(3/4) AAS
コメントありがとう
「地面に足がついてるとき、左右押したら移動」のイベントより
上にしたり下にしたりしてもみたんだけど同じだったなー
条件に「他のアニメが再生されているとき」を反転を全部ぶっこんでみるか……
939: 2017/12/28(木)12:02 ID:U6wsPo7F(1) AAS
公式のサンプルを参考にしてみたら?
940: 2017/12/28(木)12:39 ID:dlNGQYI3(1) AAS
個人的には状態管理用の変数用意してるな
開始条件に常につけてて他はぶったぎれるようにぬね
以外と気がつきにくいミスに
Aの条件満たしたときにBの条件にも満たして
Aが上書きされるパターン
941: 2017/12/28(木)12:52 ID:/R8K+nc3(4/4) AAS
やっぱこの手のバグ対策に、フラグか変数で状態管理するべきか〜
そういや熊のサンプルはフラグガッチガチだったなあ
942: 2017/12/28(木)13:02 ID:N7wLUomE(1) AAS
熊のやり方じゃアカンの?
943: 2017/12/28(木)14:36 ID:zqptzvoO(1) AAS
マルチタッチってマウスみたいに範囲内で何かを指定できないの?
今はアクティブオブジェクトを非表示にして代用してるけど
944(1): 2017/12/28(木)15:08 ID:6MoiWSJ9(2/2) AAS
>>932
@停止アニメのループにチェック
Aしゃがみアニメには、ループのチェック無し(アニメの速度は1以上、0はダメ)
B停止アニメの再生中
または
@停止アニメのループにチェック無し
Aじゃがみアニメの設定で「シーケンスの変更」の後に「アニメーション開始」を挿入
省4
945: 2017/12/28(木)18:27 ID:6fKMlosv(1) AAS
joystick2オブジェクトのボタン入力判定って、どんなジョイパッドでも(PS系でもXbox系でも)、
左ボタン(PSなら四角、XboxならA)は1、上ボタンが2、下ボタンが3、右ボタンが4で統一されてる?
キーコンフィグ作ってて混乱してきた
946: 2017/12/28(木)18:43 ID:TECSBIIY(1) AAS
箱でしか確認してないけどPS系はどうなんだろ?
947: 2017/12/28(木)22:57 ID:w5Rj6Adf(1) AAS
>>944
ありがとう! 帰って試してみたんだけど……やっぱダメだった!
他のアニメーションが再生中を反転させたりしてみたんだけどダメだ
みんなのレス見る限り、考え方は間違ってない気がするので引き続き色々試してみます
良いお年を……
948(1): 2017/12/29(金)06:17 ID:O+Mu9kNI(1) AAS
ogg形式の音楽ファイルってゲームに直接組み込めるけどあんまりゲームに組み込まない方がいいのかな?
組み込むとなんか不具合出ます?
なんか他の人が作ってるの見るとフォルダ指定されて使われてる気がする
949: 2017/12/29(金)09:51 ID:eBr526gn(1) AAS
>>948
ここ数年ののPCなら大丈夫じゃないかな?
MMF2の頃だと最初に再生する時にラグ発生してたから
シーン切り替えの時ワザと他チャンネルに無音で流して
動作一時停止発生おさえてたけどね
oggが悪いわけじゃないと思うし俺の環境のせいかもしれないから確証は無いというか
参考書が無いからここで知識共有する以外は独学のみよw
950: 2017/12/29(金)12:30 ID:a2HgbkBr(1) AAS
音ラグって無音流せば解決するのか
951: 2017/12/29(金)13:09 ID:GJ2P7Yda(1) AAS
>>930
僕が買えたら教えてあげる。
952: 2017/12/29(金)18:40 ID:HSKl3mir(1) AAS
無音などの遅延症状は、音声入力が行われた時に
出力補正が掛かるサウンドチップやアンプが、遅延の原因だったりするのだが
PCの場合は、サウンドドライバーによる処理が一旦キャッシュを生成することや
出力がHDMI、または光端子経由だったりすると遅延が起き易い。
回避するには、ドライバーの設定を変更したり、ドライバー自体を切り替えるなどして、
入出力を変更調整すれば、遅延は防げるはず。
wavの場合は特に、元の音がどれだけ圧縮されていたかとか、形式が統一されていないとか
省2
953: 2017/12/29(金)19:11 ID:1l+ZjKCx(1) AAS
結局遊ぶ側がどんなPC環境でプレイするなんてわからないからこっち側で対応するしかないんよね
954: 2017/12/29(金)21:03 ID:wkhCDyQi(1) AAS
>>932
CF2.5は、最初からある「停止」にアニメを設定していると
特に記述をしなくても他のアニメが終了すると「停止」アニメに
自動的に戻ろうとする性質があります
従って、しゃがみアニメを継続したい場合は
しゃがみアニメのループにチェックを入れて
最後のコマに戻るようにするとしゃがんだ状態を維持できると思います
省8
955: 2017/12/30(土)12:20 ID:BLJAYJFF(1/2) AAS
シューティングで敵を1体倒したら別の場所に敵を1体生成するようにして
同時に複数倒したら倒した数通り生成されていないんだが
956: 2017/12/30(土)12:28 ID:dryKbCnF(1) AAS
組み方が悪い
957(1): 2017/12/30(土)12:33 ID:BLJAYJFF(2/2) AAS
は?弾が敵と衝突→敵破壊、敵生成
至ってシンプルなんだが?
958: 2017/12/30(土)14:33 ID:9XyQaX0/(1) AAS
>>957
単に同一フレームで生成されて同じ場所に重なってるんじゃないの?
教える側としてはどういう風に組んだか細かく言ってもらうか
エラーが起きる組み方をupして中身を見せてもらわないと
推測でしか教えて上げることが出来ないよ
バグなんて気が付けば単純なミスで発生なんて良くあることだからね
959(1): 2017/12/31(日)14:26 ID:B2XuxejC(1) AAS
bgmつけたら主張してくるなぁ
ない方がマシレベル
960: 2017/12/31(日)18:19 ID:/rN76OKL(1) AAS
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961: 2017/12/31(日)22:05 ID:pg2R8GKV(1) AAS
>>959
そういうときはリズムトラックのみにするとハマるかも
962: 2018/01/01(月)15:57 ID:VdITOYSt(1) AAS
昨年はこのスレに大変お世話になりました
今年はもっと色々作れますように
963: 2018/01/01(月)22:43 ID:TUbl3GpI(1/2) AAS
最近触り始めたばかりの初心者ですが質問します
今「弾オブジェクト」を作ってて「表示オブジェクト」と「当たり判定オブジェクト」の
二つを親子にして作っています
この弾オブジェクトを複製して「弾オブジェクト同士」で当たり判定を取るには
どういうやり方がいいのでしょうか?
964: 2018/01/01(月)22:53 ID:TUbl3GpI(2/2) AAS
すいません上げます
965(1): 2018/01/01(月)23:50 ID:mt/JkHGT(1) AAS
わけわかめ
966: 2018/01/02(火)00:01 ID:GR2D9PaC(1/2) AAS
>>965
ちょっと説明がまずかったと思います
「弾オブジェクト」は作ってなかったです
「表示オブジェクト」をまず作ってそれに「当たり判定オブジェクト」を追随させるという風に作りました
それを合わせて「弾オブジェクト」と呼んだのですがわかりにくかったと思います
そうやって追随させる事によって「オブジェクトのリンクが成立する」と
ネットで調べて知りました
省3
967: 2018/01/02(火)00:15 ID:XT02cTCP(1) AAS
当たり判定のオブジェクトが当たり判定のオブジェクトに衝突したら破壊すればいんじゃね?
968: 2018/01/02(火)00:28 ID:GR2D9PaC(2/2) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
すいません
お騒がせしました
設定を弄ってるうちにできちゃいました
どうも別のところで勘違いをしていたようです
969: 2018/01/02(火)11:53 ID:FDKT90ZO(1/2) AAS
なんかPC買い替えてからCF2.5クソ重い( ;∀;)
アプリケーション実行してもすぐに動かないときあるし
再度実行するまで8秒くらい待たされます
まえのPCではサクサクうごいてたのになんでだろ・・・
970(1): 2018/01/02(火)14:46 ID:FgzMHTKK(1) AAS
あー、うちもWin10の更新が入ってから重くなったよ
起動中にマウスが急に重くなってスローモーションになったり、テストゲーム立ち上げると起動後数秒は
ものすごいウェイトが掛かるようになった。
OS再起動直後はそんな事ないんだけどね、スリープ回数重ねるとだんだん重くなっていく気がする。
971: 2018/01/02(火)15:29 ID:FDKT90ZO(2/2) AAS
>>970
情報ありがとうございます
OS再起動して試してみましたが改善しませんでした
テストプレイ実行の後に毎回ウェイトがかかるんですよね・・・
そういや前のPCはWIN7だったのでOSとの相性なのかな
972(1): 2018/01/02(火)19:20 ID:gb0T8ORr(1) AAS
弾が敵に当たったら敵破壊して敵生成で
弾を破壊しないで敵を生成する場所で弾を敵に衝突させたら敵が量産されるんだが…
1-1+1=1のはずなのに
973: 2018/01/02(火)20:28 ID:l1hFZZXS(1) AAS
ややこすぅーい!
974(1): 2018/01/02(火)23:22 ID:Lw7eJO4T(1) AAS
>>972
問題のファイルうぷできる?
衝突や生成される時にそいつしかイベント受け付けないから
破壊処理が正常にされずに分裂しているか
何らかのミスで複数生成されてる臭いがする(´・ω・`)
975(1): 2018/01/03(水)13:52 ID:zwtjcWJf(1) AAS
>>974
ほとんど完成してるからアップはできない
新規で再現しようとしてるけど
大量には出てこないけど
何回かやってると敵は消える
これもおかしいな
件の大量に発生するときはスローになるから重すぎてバグってるのかな
976: 2018/01/03(水)14:21 ID:upFdmUzS(1) AAS
自作デバッグイベントを組もう
原因究明が捗るぞ
977: 2018/01/03(水)16:36 ID:3FeUVIbi(1/2) AAS
>>975
>>大量に発生するときはスローになる
この一文からおそらくイベント開始が衝突時じゃなく「重なった時」になってそうだね
イベントで完全に破壊されるのはその枠内全てのイベント終了後って性質あるから
「タイマーベース動作がオン」になって無いか疑った方が良いかもしれない
会話の内容だけでの推測だけど
1.弾が敵に重なって破壊処理フラグが立つ(この時点では破壊はされない)
省5
978: 2018/01/03(水)16:41 ID:3FeUVIbi(2/2) AAS
何かの原因で1〜3が繰り返されてるとは思うんだけど
単純な解決方法として敵生成イベントを別口に分けたらどうだろう?
破壊するとき生成の代わりに変数を+1にする
完全に破壊し終わってから別イベントの高速ループを変数の数だけ回す
高速ループで敵を生成
高速ループ終了後変数を0に戻す
979: 2018/01/03(水)17:09 ID:03aUZfk1(1) AAS
新年早々推理合戦か?
980: 2018/01/03(水)17:57 ID:8vxK/0cO(1/2) AAS
そろそろ次スレ立つと思うけど
タイトルにできれば
CF2.5 MMF2 のワードを入れてほしいです
981(1): 2018/01/03(水)19:10 ID:OQpsuHzo(1) AAS
【CF2.5/MMF2】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
とかでいいのかな?
982: 2018/01/03(水)19:41 ID:8vxK/0cO(2/2) AAS
>>981
バッチリです!
もしよければそれでいきたいです
googleで「CF2.5」と検索してもここのスレがみつからなかったので・・
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